Кинетическое издательство: Независимые команды получают рекомендации от команды Phasmophobia

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Feb 27, 2026|3:20 Мин
Логотип Kinetic Publishing
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Kinetic Games пришлось многому научиться на собственном горьком опыте. Их хит 2020 года Phasmophobiaначался как сольный проект основателя студии Дэниела Найта; после запуска эта кооперативная игра про охоту на привидений была продана тиражом в десятки миллионов копий и определила целый новый жанр хоррора.

Сейчас команда эффективно использует этот с трудом приобретенный опыт в рамках недавно объявленного проекта Kinetic Publishing, цель которого — поддерживать и помогать другим независимым разработчикам, предоставляя им финансирование, а также доступ к технической, операционной и маркетинговой поддержке. Я встретился с Найтом и руководителем отдела маркетинга Асимом Танвиром, чтобы поговорить о том, почему они создали издательский бренд, чего они надеются достичь и на что обращают внимание в потенциальных играх.

Эмили Рейн (Unity): Прошло уже несколько недель с момента запуска, и я знаю, что вы получили много заявок. Что бы вы сказали, что ищете, просматривая их?

Асим Танвир: Мы уже получили более 300 заявок, что просто потрясающе и немного ошеломляет в лучшем смысле этого слова. Для нас главное – это творчество и страсть. Мы ищем инди-игры, которые привносят в жанр что-то новое или просто выглядят свежо. Но не менее важна, чем сама игра, и команда, стоящая за ней. Это партнерство, и мы хотим работать с людьми, с которыми мы действительно ладим.

Всегда можно понять, когда кто-то вкладывает всю душу в презентацию. Это видно во всем – в колоде, в электронном письме, в видеороликах с игровым процессом. Недавно у нас был случай, когда разработчик прошел всю игру, играя в демо-версию, и просто комментировал все, что происходило. Они были так взволнованы, почти в экстазе, и эта энергия была заразительна. Это действительно выделялось.

С точки зрения бизнеса, мы не пытаемся никому подставить подножку. Но знание своих USP (уникальных торговых предложений), примерное представление о своей аудитории и понимание цифр, даже на базовом уровне, действительно помогают продвигать дело.

Дэниел Найт: Да, страсть для меня самое главное. Это может быть отличная концепция, но если разработчик не любит то, что делает, а просто гонится за модой, это будет видно. В том прохождении, о котором упомянул Асим, буквально слышно было, как они были взволнованы. Такие вещи запоминаются надолго.

Мы также задаемся вопросом: «Можем ли мы действительно помочь этой команде?» За последние пять лет мы многому научились на собственном горьком опыте. Если мы можем использовать этот опыт, чтобы облегчить путь кому-то другому, то это именно то, к чему мы стремимся.

Интервью с Kinetic Games о Phasmophobia

Что подтолкнуло вас к этому именно сейчас?

DK: Честно говоря, это была моя давняя цель. Практически сразу же, как только я начал нанимать людей, я говорил, что однажды я бы очень хотел, чтобы мы занялись издательским делом. Я многому научился, самостоятельно издавая Phasmophobia, во многом на собственном опыте, и мне показалось правильным в конечном итоге поделиться этими знаниями.

Сейчас это просто логично. Наша студия насчитывает уже почти 50 человек, и мы значительно выросли с точки зрения опыта и структуры. Наконец-то у нас появилась возможность сделать это как следует, не перенапрягаясь. На самом деле речь идет о том, чтобы отплатить инди-сообществу. С этого я и начал, и именно здесь происходит большинство самых интересных вещей.

Что сейчас является самым интересным в сфере инди-игр?

AT: Просто происходит столько классных вещей. Каждые несколько недель на Steam появляется новая инди-игра, которая заставляет вас сказать: «Я даже не знал, что я этого хочу». Сейчас я играю в Cairn от The Game Bakers — кто бы мог подумать, что игра про альпинизм может быть такой напряженной и увлекательной? И видеть, как все идет хорошо, просто замечательно. Мне нравится видеть эти истории успеха.

Это то, что меня больше всего вдохновляет – творчество. Будь то индивидуальный разработчик, как Дэн несколько лет назад, или небольшая команда из пяти-десяти человек, именно там рождаются действительно смелые идеи. И когда инди-игры добиваются успеха, это хорошо для всех. Прилив поднимает все лодки. Это привлекает больше игроков в эту сферу и подчеркивает, насколько сильна инди-разработка в глобальном масштабе.

DK: Что касается замечания Асима, я думаю, что независимые команды могут идти на риск, чего иногда не могут себе позволить крупные студии. Именно отсюда берут начало инновации.

Нам уже предложили несколько невероятных игр, которым нужно лишь немного поддержки, финансирования, маркетинга и руководства, чтобы дойти до финиша. Там столько возможностей.

Есть ли у вас какие-нибудь советы для разработчиков о том, как сделать игру привлекательной для издателей?

DK: Демо-версия имеет большое значение. Это не обязательно, но умение играть на каком-либо инструменте, даже если это не очень хорошо, имеет огромное значение. Он не должен быть отполированным или содержать полную информацию. Просто покажите нам основную идею и направление, в котором вы хотите двигаться.

AT: С точки зрения маркетинга, знайте свои уникальные преимущества и делайте на них ставку. Чем ваша игра отличается от других? Почему кто-то стал бы об этом говорить? И знайте свои цифры. Это звучит просто, но примерное представление о бюджетах, Timeline или целевой аудитории действительно помогает в этом процессе.

Логотипы Kinetic Games и Kinetic Publishing

Дэн, ты развил эту студию с одного человека до более чем 50. Какой совет вы бы дали небольшим студиям-разработчикам, которые находятся в процессе роста, по поводу найма сотрудников или заполнения вакансий, для которых у них нет необходимых навыков?

DK: Самое главное — с самого начала окружить себя правильными советниками, особенно в юридических и финансовых вопросах. Бухгалтеры, юристы, даже если вы всего лишь один человек, эта поддержка действительно важна. Наличие опытных людей рядом с вами может избавить вас от многих стрессов в будущем.

Издательская деятельность осуществляется людьми, которые уже входят в команду, или вы привлекаете внешних специалистов?

DK: В основном это внутреннее. Мы в значительной степени опираемся на опыт, накопленный в ходе работы над Phasmophobia и в более широкой отрасли. Мы наняли одного специалиста, который будет заниматься исключительно издательской деятельностью, в частности производственной стороной, и будем постепенно развивать эту сферу. Если нам понадобится помощь специалистов, мы обязательно привлечем их, но мы хотим, чтобы это было практичным и личным.

AT: Да, мы не хотим, чтобы это выглядело как большая корпоративная машина. Мы сами прошли через инди-путь, особенно Дэн. Мы знаем, как это может быть сложно. Таким образом, цель состоит не в том, чтобы подписать множество игр, а в том, чтобы тесно сотрудничать с меньшим количеством команд и оказывать им надлежащую поддержку. Это то, что для нас важно.

Узнайте больше о Kinetic Publishing здесь и ознакомьтесь с руководством Unity «Indie Survival Guide», чтобы получить дополнительные советы о том, как добиться успеха в составе небольшой команды.