Kinetic Publishing : Les équipes indépendantes reçoivent des conseils de l'équipe de Phasmophobia

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Feb 27, 2026|3:20 Min
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Kinetic Games a dû apprendre beaucoup de manière difficile. Leur tube de 2020 Phasmophobiaa commencé comme un projet solo du fondateur du studio, Daniel Knight ; au lancement, ce jeu de chasse aux fantômes en coopération s'est vendu à des dizaines de millions d'exemplaires et a défini un tout nouveau genre d'horreur.

Maintenant, l'équipe met cette sagesse durement acquise à profit avec Kinetic Publishing, une initiative récemment annoncée visant à soutenir et à autonomiser d'autres développeurs indépendants en leur fournissant des fonds ainsi qu'un accès à un soutien technique, opérationnel et marketing. J'ai discuté avec Knight et le responsable du marketing Asim Tanvir pour parler de la raison pour laquelle ils ont créé l'imprint d'édition, ce qu'ils espèrent y accomplir et ce qu'ils recherchent dans les jeux potentiels.

Emily Raine (Unity) : Cela fait quelques semaines depuis le lancement, et je sais que vous avez eu beaucoup de soumissions. Que diriez-vous que vous recherchez lorsque vous les examinez ?

Asim Tanvir : Nous avons déjà eu plus de 300 soumissions, ce qui a été incroyable et un peu écrasant de la meilleure façon. Pour nous, il s'agit de créativité et de passion. Nous recherchons des jeux indépendants qui apportent une touche unique à un genre, ou qui semblent simplement novateurs. Mais l'équipe derrière le jeu est tout aussi importante que le jeu lui-même. C'est un partenariat, et nous voulons travailler avec des personnes avec lesquelles nous nous entendons vraiment bien.

On sent toujours quand quelqu'un a mis tout son cœur dans une présentation. Cela se voit dans tout – le support, l'e-mail, les vidéos de jeu. Nous en avons eu un récemment où le développeur a fait une démonstration complète en jouant à la démo et en expliquant tout en même temps. Ils étaient tellement excités, presque euphoriques, et cette énergie était contagieuse. Cela s'est vraiment démarqué.

Du côté commercial, nous n'essayons pas de piéger qui que ce soit. Mais connaître vos USP [Unique Selling Points], avoir une idée approximative de votre public et comprendre vos chiffres, même de manière basique, aide vraiment à faire avancer les choses.

Daniel Knight : Oui, la passion est la chose la plus importante pour moi. Cela pourrait être un excellent concept, mais si le développeur n’aime pas vraiment ce qu’il crée et ne fait que suivre une tendance, cela se voit. Dans ce tutoriel dont Asim a parlé, on pouvait littéralement entendre à quel point ils étaient enthousiastes dans leur voix. Ce genre de chose vous reste en tête.

Nous nous demandons aussi : « Pouvons-nous vraiment aider cette équipe ? » Nous avons beaucoup appris de manière difficile au cours des cinq dernières années. Si nous pouvons utiliser cette expérience pour faciliter le parcours de quelqu’un d’autre, c’est ce que nous recherchons.

Entretien avec Kinetic Games sur Phasmophobia

Quelle est l’impulsion derrière le fait de le faire maintenant ?

DK: C’était honnêtement un objectif à long terme pour moi. Dès que j’ai commencé à embaucher des gens, je disais qu’un jour j’aimerais qu’on se lance dans l’édition. J'ai tant appris de l'autoédition Phasmophobia, et souvent de manière difficile, et il me semblait juste de transmettre finalement ces connaissances.

Le moment est maintenant venu. Nous approchons des 50 personnes dans le studio, et nous avons beaucoup grandi en termes d’expérience et de structure. Nous avons enfin la capacité de le faire correctement, sans nous étirer. Il s’agit vraiment de rendre à la scène indie. C’est là que j’ai commencé, et c’est là que se passent beaucoup des choses les plus excitantes.

Quelle est la chose la plus excitante dans l’univers des jeux indie en ce moment ?

AT: Il se passe tellement de choses intéressantes. Toutes les quelques semaines, un nouveau jeu indépendant apparaît sur Steam qui vous fait dire : « Je ne savais même pas que je voulais ça. » Je joue actuellement à Cairn de The Game Bakers – qui aurait cru qu'un jeu d'escalade serait aussi tendu et amusant ? Et le voir réussir est génial. J'adore voir ces histoires de succès.

C'est ce qui m'excite le plus, la créativité. Que ce soit un développeur solo comme Dan l'était il y a quelques années, ou une petite équipe de cinq ou dix personnes, c'est là que l'on voit des idées vraiment audacieuses. Et quand les jeux indépendants réussissent, c'est bon pour tout le monde. La marée montante profite à tous. Cela attire plus de joueurs dans l'espace et met en évidence la force du développement indépendant à l'échelle mondiale.

DK: Selon Asim, je pense que les équipes indépendantes peuvent prendre des risques de manière que les grands studios ne le peuvent parfois pas. C'est là que naît l'innovation.

Nous avons déjà eu des jeux incroyables qui nous ont été proposés et qui ont juste besoin d'un peu de soutien, de financement, de marketing, d'orientation, pour franchir la ligne d'arrivée. Il y a tant de potentiel là-bas.

Des conseils que vous pouvez partager avec les développeurs sur la façon de faire en sorte qu'un jeu se démarque auprès des éditeurs ?

DK: Une démo est très utile. Ce n'est pas obligatoire, mais pouvoir réellement jouer à quelque chose, même si c'est brut, fait une énorme différence. Il n'a pas besoin d'être poli ou complet en termes de contenu. Montrez-nous juste l'idée de base et la direction que vous souhaitez prendre.

AT: Du côté marketing, connaissez vos avantages concurrentiels et misez-y. Qu'est-ce qui rend votre jeu différent ? Pourquoi quelqu'un en parlerait-il ? Et connaissez vos chiffres. Cela semble simple, mais avoir une idée approximative des budgets, des délais ou des cibles de public aide vraiment le processus.

Logos de Kinetic Games et Kinetic Publishing

Dan, vous avez fait grandir ce studio d'une personne à plus de 50. Quel conseil donneriez-vous aux petits studios de développement alors qu'ils sont en pleine croissance, sur le recrutement ou le remplissage des compétences dont ils ne disposent pas ?

DK:La chose la plus importante est d'avoir les bons conseillers autour de vous dès le début, en particulier juridiques et financiers. Les comptables, les avocats, même si vous n'êtes qu'une seule personne, ce soutien est vraiment important. Avoir des personnes expérimentées autour de vous peut vous faire gagner beaucoup de temps plus tard.

L'édition est-elle gérée par des personnes déjà présentes dans l'équipe ou faites-vous appel à des personnes externes ?

DK: C'est principalement interne. Nous nous appuyons fortement sur l'expérience que nous avons accumulée à travers Phasmophobia et l'industrie dans son ensemble. Nous avons embauché une personne dédiée pour se concentrer spécifiquement sur l'édition, en particulier sur le côté production, et nous développerons ce côté avec soin au fur et à mesure. Si nous avons besoin d'un soutien spécialisé, nous ferons absolument appel à des personnes, mais nous voulons que cela soit pratique et personnel.

AT: Oui, nous ne voulons pas que cela ressemble à une grande machine corporative. Nous avons nous-mêmes vécu l'expérience indie, surtout Dan. Nous savons à quel point cela peut être difficile. Le but n'est donc pas de signer un tas de jeux, mais de travailler en étroite collaboration avec un nombre réduit d'équipes et de les soutenir correctement. C'est ce qui compte pour nous.

En savoir plus sur Kinetic Publishing ici, et découvrez Unity's Indie Survival Guide pour plus d'astuces sur la réussite en tant que petite équipe.