Entrevista con Kinetic Games sobre Phasmophobia
Kinetic Publishing: Los equipos independientes reciben orientación del equipo de Phasmophobia

Kinetic Games ha tenido que aprender mucho de la manera difícil. Su éxito de 2020 Phasmophobiacomenzó como un proyecto en solitario del fundador del estudio, Daniel Knight; en el lanzamiento, este cooperativo de caza de fantasmas vendió decenas de millones de copias y definió un nuevo género de terror.
Ahora, el equipo está poniendo en práctica esa sabiduría duramente ganada con Kinetic Publishing, una empresa anunciada recientemente para apoyar y empoderar a otros desarrolladores indie con financiamiento junto con acceso a soporte técnico, operativo y de marketing. Me reuní con Knight y el jefe de marketing Asim Tanvir para hablar sobre por qué crearon la impronta editorial, qué esperan lograr allí y qué buscan en los juegos prospectivos.
Emily Raine (Unity): Han pasado unas semanas desde el lanzamiento, y sé que han tenido muchas presentaciones. ¿Qué diría que buscan al revisarlas?
Asim Tanvir: Ya hemos tenido más de 300 presentaciones, lo cual ha sido increíble y un poco abrumador en el mejor sentido. Para nosotros, se trata de creatividad y pasión. Buscamos juegos Indie que aporten un toque único a un género, o que simplemente parezcan nuevos. Pero, tanto como el juego, es importante el equipo que hay detrás. Esta es una asociación, y queremos trabajar con personas con las que nos llevemos realmente bien.
Siempre se puede ver cuando alguien ha puesto todo su corazón en una propuesta. Se nota en todo: en el folleto, en el correo electrónico, en los vídeos de juego. Recientemente tuvimos uno en el que el desarrollador hizo una demostración completa mientras jugaba la demo y estaba hablando de todo. Estaban tan emocionados, casi eufóricos, y esa energía era contagiosa. Realmente destacó.
Desde el punto de vista empresarial, no estamos intentando poner a nadie en evidencia. Pero conocer sus [puntos de venta únicos], tener una idea aproximada de su público y comprender sus cifras, incluso a un nivel básico, realmente ayuda a que las cosas avancen.
Daniel Knight: Sí, la pasión es lo más importante para mí. Podría ser un gran concepto, pero si el desarrollador no realmente no le gusta lo que está haciendo y solo está siguiendo una tendencia, se nota. En esa demostración que mencionó Asim, literalmente se podía escuchar lo emocionados que estaban en su voz. Ese tipo de cosas te quedan grabadas.
También nos preguntamos: «¿Realmente podemos ayudar a este equipo?» Hemos aprendido mucho de la manera difícil en los últimos cinco años. Si podemos usar esa experiencia para facilitar el camino de alguien más, eso es lo que buscamos.
¿Cuál es el impulso para hacer esto ahora?
DK: Este ha sido, honestamente, un objetivo a largo plazo para mí. Casi desde el momento en que comencé a contratar personas, dije que algún día me encantaría que nos adentráramos en la publicación. He aprendido mucho de la autoedición Phasmophobia, gran parte de ello de la manera difícil, y me pareció correcto transmitir ese conocimiento con el tiempo.
El momento ahora tiene sentido. Estamos acercándonos a las 50 personas como estudio, y hemos crecido mucho en términos de experiencia y estructura. Finalmente tenemos la capacidad para hacerlo correctamente, sin agotarnos. Se trata realmente de devolver al espacio indie. Allí es donde comencé, y es donde está ocurriendo gran parte de lo más emocionante.
¿Cuál es lo más emocionante del espacio de los juegos indie en este momento?
AT: Hay tantas cosas interesantes pasando. Cada pocas semanas hay un nuevo juego indie que aparece en Steam que te hace pensar: “Ni siquiera sabía que quería esto”. Actualmente estoy jugando Cairn de The Game Bakers, ¿quién iba a pensar que un juego de escalada sería tan emocionante y divertido? Y ver que le va bien es genial. Me encanta ver esas historias de éxito.
Eso es lo que más me entusiasma, la creatividad. Ya sea un desarrollador en solitario como lo era Dan hace unos años, o un pequeño equipo de cinco o diez personas, ahí es donde se ven las ideas realmente audaces. Y cuando los juegos indie tienen éxito, es bueno para todos. Una marea alta levanta todos los barcos. Lleva a más jugadores al espacio y resalta lo fuerte que es el desarrollo indie a nivel mundial.
DK: En cuanto al punto de Asim, creo que los equipos indie pueden asumir riesgos de maneras que los grandes estudios a veces no pueden. De ahí viene la innovación.
Ya nos han presentado algunos juegos increíbles que solo necesitan un poco de apoyo, financiación, marketing, orientación, para llegar a la meta. Hay mucho potencial por ahí.
¿Tienes algún consejo que puedas compartir con los desarrolladores sobre cómo hacer que un juego llame la atención de los editores?
DK: Una demo es muy útil. No es obligatorio, pero poder jugar algo, incluso si está en bruto, marca una gran diferencia. No necesita estar pulido ni tener el contenido completo. Solo muéstranos la idea central y la dirección en la que quieres ir.
AT: Desde el punto de vista del marketing, conozca sus USPs y apueste por ellos. ¿Qué hace que su juego sea diferente? ¿Por qué alguien hablaría de él? Y conozca sus cifras. Parece simple, pero tener una idea aproximada de los presupuestos, los plazos o los objetivos de audiencia realmente ayuda en el proceso.

Dan, has hecho crecer este Studio de una persona a más de 50. ¿Qué consejo le daría a los estudios de desarrollo más pequeños a medida que crecen, sobre la contratación o la adquisición de habilidades que no tienen?
DK:Lo más importante es contar con los asesores adecuados desde el principio, especialmente en lo legal y financiero. Los contadores, abogados, incluso si solo eres una persona, ese apoyo es realmente importante. Tener personas experimentadas a tu alrededor puede ahorrarte mucho estrés más adelante.
¿La publicación está siendo gestionada por personas que ya forman parte del equipo o tienes personas externas que contratas?
DK: Es principalmente interna. Estamos apoyándonos mucho en la experiencia que hemos acumulado a lo largo de Phasmophobia y la industria en general. Hemos contratado a una persona dedicada para centrarse específicamente en la publicación, especialmente en el lado de la producción, y desarrollaremos ese lado con cuidado a medida que avancemos. Si necesitamos apoyo especializado, sin duda traeremos personas, pero queremos que esto se sienta práctico y personal.
AT: Sí, no queremos que parezca una gran máquina corporativa. Hemos pasado por el viaje indie nosotros mismos, especialmente Dan. Sabemos lo difícil que puede ser. Por lo tanto, el objetivo no es firmar un montón de juegos, sino trabajar estrechamente con un número menor de equipos y apoyarlos adecuadamente. Eso es lo que nos importa.
Obtenga más información sobre Kinetic Publishing aquí, y echa un vistazo a Unity's Guía de supervivencia Indie Para obtener más consejos sobre cómo tener éxito como un equipo pequeño.
