Interview mit Kinetic Games über Phasmophobia
Kinetic Publishing: Indie-Teams erhalten Unterstützung vom Phasmophobia-Team

Kinetic Games musste viel auf die harte Tour lernen. Ihr Durchbruchhit von 2020 Phasmophobia begann als Solo-Projekt des Gründers des Studios, Daniel Knight; zum Start verkaufte dieses Geisterjagd-Koop zig Millionen Exemplare und definierte ein ganz neues Horror-Genre.
Jetzt setzt das Team dieses hart erkämpfte Wissen mit Kinetic Publishing in die Tat um, einem kürzlich angekündigten Unternehmen, das andere Indie-Entwickler mit Finanzierung sowie Zugang zu technischer, operativer und marketingtechnischer Unterstützung unterstützen und stärken soll. Ich habe mich mit Knight und dem Marketingchef Asim Tanvir zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, warum sie das Verlagsimprint gegründet haben, was sie dort erreichen wollen und worauf sie bei potenziellen Spielen achten.
Emily Raine (Unity): Es sind ein paar Wochen seit dem Start vergangen, und ich weiß, dass Sie viele Einsendungen erhalten haben. Was würden Sie sagen, suchen Sie, während Sie diese überprüfen?
Asim Tanvir: Wir haben bereits über 300 Einsendungen erhalten, was erstaunlich und auf die beste Weise etwas überwältigend war. Für uns geht es um Kreativität und Leidenschaft. Wir suchen nach Indie-Spielen, die einen einzigartigen Twist in ein Genre bringen oder einfach frisch wirken. Aber ebenso wichtig wie das Spiel ist das Team dahinter. Dies ist eine Partnerschaft, und wir möchten mit Menschen zusammenarbeiten, mit denen wir uns wirklich gut verstehen.
Man kann immer erkennen, wenn jemand sein Herz in einen Pitch gesteckt hat. Das zeigt sich in allem – dem Deck, der E-Mail, den Gameplay-Videos. Wir hatten kürzlich einen Fall, bei dem der Entwickler während des Spielens der Demo einen vollständigen Durchlauf gemacht hat und einfach alles erklärt hat. Sie waren so aufgeregt, fast euphorisch darüber, und diese Energie war ansteckend. Es fiel wirklich auf.
Von der geschäftlichen Seite her versuchen wir nicht, jemanden in die Falle zu locken. Aber zu wissen, was Ihre USPs [Unique Selling Points] sind, eine grobe Vorstellung von Ihrem Publikum zu haben und Ihre Zahlen, selbst auf einem grundlegenden Niveau, zu verstehen, hilft wirklich, die Dinge voranzubringen.
Daniel Knight: Ja, Leidenschaft ist für mich das Wichtigste. Es könnte ein großartiges Konzept sein, aber wenn der Entwickler nicht wirklich liebt, was er macht, und nur einem Trend hinterherjagt, merkt man das. Bei dem Walkthrough, den Asim erwähnt hat, konnte man förmlich hören, wie aufgeregt sie in ihrer Stimme waren. So etwas bleibt einem im Gedächtnis.
Wir fragen uns auch: „Können wir diesem Team wirklich helfen?“ Wir haben in den letzten fünf Jahren auf die harte Tour viel gelernt. Wenn wir diese Erfahrung nutzen können, um jemandes Reise zu erleichtern, dann ist das, wonach wir suchen.
Was ist der Anstoß, das gerade jetzt zu tun?
DK: Das war ehrlich gesagt ein langfristiges Ziel für mich. Fast sofort, nachdem ich angefangen habe, Leute einzustellen, habe ich gesagt, dass ich mir eines Tages wünschen würde, dass wir ins Publishing einsteigen. Ich habe so viel aus der Selbstveröffentlichung von Phasmophobia<2> gelernt, vieles auf die harte Tour, und es fühlte sich richtig an, dieses Wissen irgendwann weiterzugeben.
Das Timing macht jetzt einfach Sinn. Wir nähern uns 50 Personen als Studio, und wir sind in Bezug auf Erfahrung und Struktur stark gewachsen. Wir haben endlich die Kapazität, das richtig zu machen, ohne uns zu überlasten. Es geht wirklich darum, der Indie-Szene etwas zurückzugeben. Dort habe ich angefangen, und dort passiert so viel von dem aufregendsten.
Was ist das Aufregendste am Indie-Spielbereich gerade jetzt?
AT: Es passiert einfach so viel coole Sachen. Alle paar Wochen taucht ein neues Indie-Spiel auf Steam auf, das dich denken lässt: „Ich wusste nicht einmal, dass ich das wollte.“ Ich spiele gerade Cairn von The Game Bakers – wer hätte gedacht, dass ein Kletterspiel so spannend und unterhaltsam sein könnte? Und es ist großartig zu sehen, dass es gut läuft. Ich liebe es, diese Erfolgsgeschichten zu sehen.
Das ist es, was mich am meisten begeistert, die Kreativität. Ob es ein Solo-Entwickler wie Dan vor ein paar Jahren war oder ein kleines Team von fünf oder zehn Personen, dort siehst du wirklich mutige Ideen. Und wenn Indie-Spiele erfolgreich sind, ist das gut für alle. Eine steigende Flut hebt alle Boote. Es bringt mehr Spieler in den Raum und hebt hervor, wie stark die Indie-Entwicklung weltweit ist.
DK: Zu Asims Punkt denke ich, dass Indie-Teams Risiken eingehen können, auf eine Weise, wie es größere Studios manchmal nicht können. Dort kommt die Innovation her.
Wir haben bereits einige unglaubliche Spiele präsentiert bekommen, die nur ein wenig Unterstützung, Finanzierung, Marketing und Anleitung benötigen, um die Ziellinie zu erreichen. Es gibt so viel Potenzial da draußen.
Hast du Tipps, die du Entwicklern geben kannst, wie man ein Spiel für Publisher hervorheben kann?
DK: Eine Demo ist sehr hilfreich. Es ist nicht zwingend erforderlich, aber die Möglichkeit, tatsächlich etwas zu spielen, selbst wenn es grob ist, macht einen riesigen Unterschied. Es muss nicht poliert oder inhaltlich vollständig sein. Zeig uns einfach die Grundidee und die Richtung, in die du gehen möchtest.
AT: Aus Marketingsicht, kenne deine USPs und setze auf sie. Was macht dein Spiel anders? Warum würde jemand darüber sprechen? Und kenne deine Zahlen. Es klingt einfach, aber ein grobes Verständnis von Budgets, Zeitplänen oder Zielgruppen hilft wirklich im Prozess.

Dan, du hast dieses Studio von einer Person auf über 50 ausgebaut. Welchen Rat würdest du kleineren Entwicklerstudios geben, während sie wachsen, bezüglich Einstellung oder dem Ausfüllen von Fähigkeiten, die sie nicht haben?
DK: Das Wichtigste ist, von Anfang an die richtigen Berater um sich zu haben, insbesondere rechtliche und finanzielle. Buchhalter, Anwälte, selbst wenn du nur eine Person bist, ist diese Unterstützung wirklich wichtig. Erfahrene Menschen um dich herum zu haben, kann dir später viel Stress ersparen.
Wird das Publishing von Personen durchgeführt, die bereits im Team sind, oder hast du externe Personen, die du hinzuziehst?
DK: Es ist hauptsächlich intern. Wir setzen stark auf die Erfahrungen, die wir durch Phasmophobia und die breitere Branche gesammelt haben. Wir haben eine dedizierte Person eingestellt, die sich speziell auf das Publishing konzentriert, insbesondere auf die Produktionsseite, und wir werden diesen Bereich sorgfältig ausbauen, während wir vorankommen. Wenn wir spezielle Unterstützung benötigen, werden wir auf jeden Fall Leute hinzuziehen, aber wir wollen, dass es sich praktisch und persönlich anfühlt.
AT: Ja, wir wollen nicht, dass es sich wie eine große Unternehmensmaschine anfühlt. Wir haben die Indie-Reise selbst durchgemacht, besonders Dan. Wir wissen, wie hart es sein kann. Das Ziel ist also nicht, viele Spiele zu unterzeichnen, sondern eng mit einer kleineren Anzahl von Teams zusammenzuarbeiten und sie richtig zu unterstützen. Das ist es, was uns wichtig ist.
Erfahren Sie mehr über Kinetic Publishing hier und schauen Sie sich Unitys Indie Survival Guide für weitere Tipps zum Erfolg als kleines Team an.
