Entrevista com a Kinetic Games sobre Phasmophobia
Kinetic Publishing: Equipes independentes recebem orientação da equipe de Phasmophobia

Kinetic Games teve que aprender muito da maneira difícil. Seu sucesso de 2020 Phasmophobiacomeçou como um projeto solo do fundador do estúdio, Daniel Knight; no lançamento, este jogo de caça a fantasmas em modo cooperativo vendeu dezenas de milhões de cópias e definiu um novo gênero de terror.
Agora, a equipe está colocando essa sabedoria arduamente conquistada em bom uso com a Kinetic Publishing, uma iniciativa recentemente anunciada para apoiar e capacitar outros desenvolvedores independentes com financiamento, além de acesso a suporte técnico, operacional e de marketing. Conversei com Knight e o chefe de marketing Asim Tanvir para falar sobre por que eles criaram a marca editorial, o que esperam alcançar lá e o que observam nos jogos em potencial.
Emily Raine (Unity): Já se passaram algumas semanas desde o lançamento, e sei que vocês receberam muitas submissões. O que você diria que está procurando ao analisá-las?
Asim Tanvir: Já recebemos mais de 300 submissões, o que tem sido incrível e um pouco avassalador da melhor maneira. Para nós, é sobre criatividade e paixão. Estamos procurando jogos independentes que tragam uma reviravolta única para um gênero, ou que simplesmente pareçam novos. Mas, tão importante quanto o jogo é a equipe por trás dele. Esta é uma parceria, e queremos trabalhar com pessoas com as quais realmente nos damos bem.
Você sempre pode dizer quando alguém colocou seu coração em uma proposta. Isso se mostra em tudo – o deck, o e-mail, os vídeos de jogabilidade. Tivemos um recentemente em que o desenvolvedor fez um walkthrough completo enquanto jogava a demo e estava apenas falando sobre tudo. Eles estavam tão animados, quase eufóricos com isso, e essa energia era contagiante. Isso realmente se destacou.
Do lado dos negócios, não estamos tentando atrapalhar ninguém. Mas saber seus USPs [pontos de venda únicos], ter uma ideia aproximada de seu público e entender seus números, mesmo em um nível básico, realmente ajuda a fazer as coisas avançarem.
Daniel Knight: Sim, a paixão é o mais importante para mim. Poderia ser um ótimo conceito, mas se o desenvolvedor não realmente não gosta do que está fazendo e está apenas seguindo uma tendência, isso fica evidente. Naquele guia que o Asim mencionou, você podia literalmente ouvir o quanto eles estavam animados na voz deles. Esse tipo de coisa fica com você.
Também nos perguntamos: “Podemos realmente ajudar essa equipe?” Aprendemos muito da maneira difícil nos últimos cinco anos. Se pudermos usar essa experiência para tornar a jornada de outra pessoa mais tranquila, é isso que estamos procurando.
Qual é o ímpeto por trás de fazer isso agora?
DK: Isso tem sido honestamente um objetivo de longo prazo para mim. Assim que comecei a contratar pessoas, eu dizia que um dia eu adoraria que pudéssemos entrar na publicação. Aprendi muito com a auto-publicação Phasmophobia, muitas vezes da maneira difícil, e parecia certo passar esse conhecimento adiante.
O momento agora faz sentido. Estamos chegando a 50 pessoas como estúdio, e crescemos muito em termos de experiência e estrutura. Finalmente temos capacidade para fazer isso corretamente, sem nos esticarmos demais. É realmente sobre retribuir ao espaço indie. Foi onde eu comecei, e é onde muitas das coisas mais empolgantes estão acontecendo.
Qual é a coisa mais empolgante sobre o espaço de jogos indie agora?
AT: Há tantas coisas legais acontecendo. A cada poucas semanas, surge um novo jogo indie no Steam que faz você pensar: “Eu nem sabia que queria isso.” Estou jogando agora Cairn de The Game Bakers – quem diria que um jogo de escalada seria tão tenso e divertido? E ver isso dando certo é brilhante. Eu adoro ver essas histórias de sucesso.
Isso é o que mais me anima, a criatividade. Seja um desenvolvedor solo como o Dan era há alguns anos, ou uma pequena equipe de cinco ou dez pessoas, é aí que você vê ideias realmente ousadas. E quando os jogos independentes têm sucesso, é bom para todos. Uma maré alta levanta todos os barcos. Isso atrai mais jogadores para o espaço e destaca o quão forte é o desenvolvimento indie globalmente.
DK: Quanto ao ponto de Asim, acho que as equipes independentes podem arriscar de maneiras que os grandes estúdios às vezes não podem. É de lá que vem a inovação.
Já tivemos alguns jogos incríveis apresentados a nós que só precisam de um pouco de apoio, financiamento, marketing, orientação, para chegar à linha de chegada. Há tanto potencial por aí.
Quaisquer dicas que você possa compartilhar com os desenvolvedores sobre como fazer um jogo se destacar para os editores?
DK: Uma demo é muito importante. Não é obrigatório, mas poder realmente jogar algo, mesmo que esteja em fase inicial, faz uma enorme diferença. Não precisa estar polido ou com conteúdo completo. Apenas mostre-nos a ideia central e a direção em que você quer seguir.
AT: Do ponto de vista de marketing, conheça seus USPs e invista neles. O que torna seu jogo diferente? Por que alguém falaria sobre ele? E conheça seus números. Parece simples, mas ter uma noção aproximada de orçamentos, prazos ou metas de público realmente ajuda no processo.

Dan, você fez este estúdio crescer de uma pessoa para mais de 50. Que conselho você daria aos estúdios de desenvolvimento menores enquanto eles estão crescendo, sobre contratação ou preenchimento de habilidades que eles não têm?
DK:A coisa mais importante é ter os conselheiros certos ao seu redor desde o início, especialmente os legais e financeiros. Contadores, advogados, mesmo que você seja apenas uma pessoa, esse suporte é realmente importante. Ter pessoas experientes ao seu redor pode poupar-lhe muito stress mais tarde.
A publicação está a ser gerida por pessoas que já fazem parte da equipa ou traz pessoas externas?
DK: É maioritariamente interna. Estamos nos baseando fortemente na experiência que construímos através de Phasmophobia e da indústria em geral. Contrámos uma pessoa dedicada para se concentrar especificamente na publicação, particularmente no lado da produção, e iremos desenvolver esse lado com cuidado à medida que avançamos. Se precisarmos de apoio especializado, iremos trazer pessoas, mas queremos que isso seja prático e pessoal.
AT: Sim, não queremos que pareça uma grande máquina corporativa. Já passámos pela jornada indie nós próprios, especialmente o Dan. Sabemos o quão difícil pode ser. Portanto, o objetivo não é assinar muitos jogos, é trabalhar em estreita colaboração com um número menor de equipas e apoiá-las adequadamente. Isso é o que importa para nós.
Saiba mais sobre a Kinetic Publishing aqui, e confira o Unity's Guia de Sobrevivência Indie para obter mais dicas sobre como ter sucesso como uma pequena equipe.
