关于《幽灵病原体》的Kinetic Games采访
Kinetic Publishing:独立团队从《幽灵入侵者》团队那里获得指导

动能游戏 不得不通过艰难的方式学习了很多东西。他们的2020年爆款游戏 《幽灵事件:精神病学》最初是由工作室创始人丹尼尔·奈特(Daniel Knight)的个人项目开始的;在发布时,这款 捉鬼合作游戏 售出了数千万份,定义了一个全新的恐怖游戏类型。
现在,该团队正在将这些来之不易的经验应用于 Kinetic Publishing,这是一个最近宣布的合资企业,旨在为其他独立开发者提供资金支持,并帮助他们获得技术、运营和营销支持。我和 Knight 以及营销主管 Asim Tanvir 坐下来谈了谈他们为何创建这个出版品牌,他们希望在那里实现什么,以及他们在寻找潜在的游戏时会关注什么。
Emily Raine (Unity):发布已经几周了,我知道你们收到了很多投稿。在你们审核投稿时,会寻找什么?
Asim Tanvir:我们已经收到了 300 多份投稿,这太神奇了,以最好的方式让人感到有些不知所措。对我们来说,重要的是创造力和激情。我们正在寻找能够为某个类型带来独特风格的独立游戏,或者感觉很新鲜的游戏。但和游戏一样重要的还有背后的团队。这是一个合作项目,我们希望与我们真正能合作愉快的人一起工作。
你可以随时分辨出有人是否倾注了心血去做一个演示。这体现在一切方面——演示文档、电子邮件、游戏玩法视频。我们最近有一个例子,开发人员在玩demo时做了完整的演示,并一直在讲解。他们非常兴奋,几乎激动得要哭了,这种能量是很有感染力的。这真的非常突出。
从商业角度来看,我们不是在找茬。但了解你的USP(独特卖点),对你的受众有一个大致的了解,以及理解你的数据,即使是基础水平的了解,真的有助于推动事情的发展。
Daniel Knight:是的,热情对我来说很重要。这是一个很好的概念,但如果开发者并不真正热爱他们正在制作的东西,只是在追逐潮流,那么这一点是显而易见的。Asim提到的那个演示,你可以从他们的声音中听到他们有多兴奋。这种经历会让你印象深刻。
我们也在问自己:“我们真的能帮助这个团队吗?”在过去的五年里,我们已经学到了很多宝贵的经验。如果我们可以利用这些经验让其他人的旅程更加顺利,那就是我们所追求的。
现在做这件事的动力是什么?
DK:这对我来说确实是一个长期目标。几乎在我开始雇佣人才时,我就说有一天我希望我们能涉足出版。我从自出版中学到了很多东西 《幽灵事件调查团》其中很多都是通过艰难的方式学到的,最终将这些知识传授出去感觉很正确。
时机现在很合适。我们工作室的人数接近 50 人,我们在经验和结构方面有了很大的成长。我们终于有能力妥善处理这件事,而不会让自己筋疲力竭。这确实是为了回报独立游戏领域。我是从那里开始的,那里有很多最令人兴奋的事情正在发生。
目前独立游戏领域最令人兴奋的是什么?
AT:正在发生很多很酷的事情。每隔几周,Steam 上就会出现一款新独立游戏,你会想,“我甚至不知道我想要这个。”我目前正在玩 Cairn 由 The Game Bakers 制作 – 谁能想到一个攀岩游戏会如此紧张且有趣?看到它表现良好真是太好了。我喜欢看到这些成功故事。
最让我兴奋的是创造力。无论是像几年前的 Dan 这样的独立开发者,还是由五到十个人组成的团队,你都能看到真正大胆的想法。当独立游戏取得成功时,对每个人都有好处。涨潮能使所有船只受益。它吸引了更多玩家进入这个领域,并突显了全球独立开发的力量。
DK:就阿西姆的观点而言,我认为独立团队可以承担更大的风险,而大型工作室有时却做不到。这就是创新的来源。
我们已经收到了许多令人难以置信的游戏提案,这些游戏只需要一点支持、资金、营销和指导,就能取得成功。潜力巨大。
您能与开发者分享一些关于如何使游戏在发行商中脱颖而出的建议吗?
DK:demo非常重要。虽然不是强制性的,但能够实际玩到游戏,即使它很粗糙,也会产生巨大的影响。它不需要打磨或内容完整。只需向我们展示核心想法和您想要的方向。
AT:从营销方面来说,了解你的独特卖点并充分利用它们。是什么让您的游戏与众不同?为什么有人会谈论它?并了解您的数据。这听起来很简单,但对预算、时间表或受众目标有一个大致的了解确实有助于这个过程。

Dan,您已经将这家工作室从一个人发展到 50 多人。在发展过程中,您对较小的开发工作室有什么建议,关于雇佣或填补他们没有的技能?
DK:最重要的是从一开始就拥有合适的顾问,尤其是法律和财务顾问。会计、律师,即使您只有一人,这种支持真的非常重要。身边有经验丰富的人可以为您省去很多麻烦。
发布工作是由团队内部人员负责,还是您会请外部人员来帮忙?
DK:主要是内部人员。我们正在充分利用我们通过 幽灵事件档案 以及更广泛的行业。我们已经雇佣了一名专门负责发布的人员,特别是在制作方面,随着我们前进,我们会谨慎地发展这一方面。如果我们需要专业支持,我们会绝对地请人进来,但我们希望这感觉像是亲自动手和个人参与。
AT:是的,我们不希望它像一个大型企业机器。我们自己也经历过独立游戏的发展历程,特别是Dan。我们知道这可能有多艰难。所以目标不是签署大量游戏,而是与少数团队紧密合作并为他们提供适当的支持。这对我们来说很重要。
详细了解 Kinetic Publishing 此处,并查看 Unity 的 独立生存指南 以获取有关如何带领小团队取得成功的更多提示。
