『Prisence Boss prohibition』の VR 制作における混沌

『Prison Boss Prohibition』の制作に着手したとき、TREBUCHET 社のチームは単に続編を望んだのではなく、さらなる飛躍を望んでいました。オリジナルの『Prison Boss VR』は、刑務所の独房に閉じ込められた状況をユーモアと身体性をもって表現していましたが、この新しい章では、刑務所のドアを開けて、禁酒法時代のニューヨークの賑やかな世界にプレイヤーを引き込みたいと考えていました。この変化は、依然としてクラフトが核にあるため、混沌とした協力プレイ、予測不能な派閥、違法品、そしてもちろん、さらに多くのアイテムにスケールする必要がありました。
発表に先立ち、TREBUCHETのチームに、同社がこれまでで最も野心的な(そして卵のように弾む)プロジェクトの1つをどのように構築したかについて伺いました。それは、Shared Space Multiplayer、混合現実機能、すべての主要なVRヘッドセットでのクロスプラットフォーム サポートをレイヤーにした完全触覚VRシミュレーションです。
まず、ゲームについて少し教えてください。
Trebuchet:『Prison Boss Prohibition』は、独自の闇市場帝国の成長を描いたクラフトおよびシミュレーション VR ゲームです。TREBUCHET が 7 年以上前にリリースしたゲーム『Prison Boss VR』の続編です。『Prison Boss Prohibition』では、プレイヤーはジョイントの外に出て、屋台のチェーンを走って、ニューヨーク市民のために合法でも合法でもない巨大なグッズのカタログを作成します。タバコを転がしたり、酒を醸したり、かき混ぜるマニフェストを書いたり、さまざまなことをします。パトロール中の警官の目に触れないようにしないと、大切な密輸品を失う危険があります。特別なジョブを受注して街のさまざまな勢力から名声を高め、その後化粧品やその他のゲームプレイアイテムをアンロックできます。
最初のゲームのプレイヤーから多く要望のあった最大の追加要素は協力プレイです。パートナーと一緒にゲームをプレイすることで、すべてが変わります。
協力プレイの追加により、ジェスチャーとプレイヤーインタラクションは体験に不可欠な要素となります。これらの新機能はチームにとって課題ポーズでしたか。
『Prison Boss Prohibition』は、その中心にあるのは実践型の体験です。ブランデーをかき混ぜたり、違法な雑誌を組み立てたり、部屋の向こうに現金の入ったバッグをパートナーに投げたり、あらゆるインタラクションがジェスチャベースの身体性に基づいて構築されています。しかし、VRでの制作と、協力型制作を自然に感じさせることは別物です。
私たちは、プレイヤー同士が現実のような空間で同時に交流し、ラグなくオブジェクトを渡して、カオスでさえ満足感のあるアクションを実行できるようにしたかったのです。これを実現するために、私たちは Shared Hosting パラダイムを使用して、Photon Fusion 2 の上にカスタムMultiplayerネットワークレイヤーを構築しました。このハイブリッド アプローチにより、各プレイヤーは、Relayがまだ所有権を確認していない場合でも、物理オブジェクトに対するローカル状態の権限をシミュレートできるようになりました。
州当局の管理の改善を継続していますが、現在の結果は、両方のプレイヤーが平等に存在し、応答性が高く、ブラック マーケット支配へのスキームを練る権限があると感じる協力金システムになっています。

『Prison Boss Prohibition』には、混合現実など、前作よりも実験的な要素がいくつかあります。ゲーム体験にどのような影響がありますか?
私たちが取り組んだ最も実験的な要素の 1 つは、Meta Quest のローンチ時に利用可能だったコロケーション複合現実(MR)モードです。前提はシンプルながらワイルドでした。現実世界のコーヒーテーブルが「Speakeasy counter」になったらどうでしょう。あなたとあなたの友人が、警官を避けるために実際のソファの後ろに身を隠せるとしたらどうでしょう。
Meta Quest のルーム設定システムを使用してプレイヤーの環境をマップし、実際の家具を堅牢な表面として扱い、アイテムを保管したり、工作を進めたりできる場所として扱うツールを構築しました。実際の課題は、2人のプレイヤーの部屋を共有MRレイアウトに同期させ、別々のヘッドセットを装着しながら同じ実世界のオブジェクトを物理的に操作できるようにすることでした。
これには以下が必要でした。
- プレイスペースを揃えるためのキャリブレーションロジックを備えた共有空間アンカー
- パススルーと家具データを使用したレンダリングオクルージョン
- 家具のボリュームブロックに紐づいた実世界の衝突とアイテムの物理演算
プレイヤーは、MR で横並びでゲームを作ったり、実際の IKEA キャビネットの後ろに違法品を隠したりして、サイレンが鳴るまで同じ部屋で静かに調整できるようになりました。
全体的な体験について言えば、チームが必須と考えた機能は他にありましたか。
実際の協力型犯罪をサポートするには、プラットフォームの障壁を取り除く必要があることはわかっていました。
『Prison Boss Prohibition』は、Meta Quest と SteamVR のクロスプレイを初日からサポートしています。これは、スケーラビリティを考慮してバックエンドを設計することで実現されました。プラットフォーム間での共有ネットコード ロジック、入力抽象化、コンテンツパリティが不可欠でした。
また、フロアのアイテムにリーチするための距離把握など、ルーム スケールのセットアップとシート プレイの両方をサポートするようにしました。リビングルームでタバコを転がしたり、オフィスの椅子から煙草を混ぜたり、すべてが手の届く範囲にあり、管理下にある状態を保つことができます。
混沌と創造性は、『Prison Boss Prohibition』の体験の中心です。ゲームプレイを通じて、どのようにそれを奨励していますか?
新しいゲームプレイをサポートすることは私たちにとって本当にキーでした。そこで、システム設計を採用しました。各レベルは、工作ツール、警察のパトロールルート、NPC のリクエストでいっぱいのサンドボックスとして機能します。プレイヤーはパトロールの脅威にさらされながら作業するため、夜間は制作とステルス性を重視します。昼間は、顧客とのやり取りの洪水、警察による不意の訪問、特別要請の着信など、商取引管理へのプレッシャーをシフトさせます。
プレイヤーは逃げるたびにニューヨークの犯罪組織の裏社会に登っていきます。新しい化粧品やツール、そしてタバコの香りがするお茶など、どんどん変わったレシピが生まれます。

皆さんは、適切な体験を得るために、徹底的なテストプレイを行いました。初期のプレイヤーからのフィードバックは、全体的な体験にどのような影響を与えましたか?
開発全体を通して、私たちはテストプレイやコミュニティからのフィードバックを、単なるバグ発見ツール以上のものとして扱いました。特徴検証とバックログの優先順位付けの足場となりました。プレイヤーがどのようにシステムを操作するかをリアルタイムで観察することで、社内では予測できなかった摩擦係数ポイント、新しい動作、予期しないエッジ ケースを特定できました。
プレイヤーが移動中にクラフティングを管理するのに苦労したときに、移動と入力インタラクションを分離する猶予期間を導入しました。テストの結果、混合現実ルームの同期に混乱が生じていることが判明したため、デバッグ ツールを拡張し、オンボーディングをより明確にしました。これらの瞬間が、私たちのロードマップを直接形作っています。
社内の想定だけに頼るのではなく、プレイヤー動作を使用して意思決定を行いました。ゲームがより良く、より速く、そして何よりもより楽しくなりました。
チャットありがとうございます。作業前に共有したいことはありますか?
私たちにとって、『Prison Boss Prohibition』は楽しいいたずらのゲームです。部屋の向こうにいる友人に「ボトルを隠せ!」とささやくのも、警察が通りかかる前に違法石鹸を無秩序に投げ捨てるのも、すべて一緒にストーリーを作ることです。
物理インタラクション、共有空間MR、プラットフォームに依存しないMultiplayerを組み合わせることで、VRをヘッドセットを超えて現実世界に押し上げようとしました。
皆さんがその中身をビルド、破壊するのを見るのが待ち遠しいです。
チャットしてくださった TREBUCHET のチームに感謝します。『Prison Boss Prohibition』は、2025 年 7 月 10 日に Meta Quest と SteamVR でローンチされます。Trebuchet の他の素晴らしいゲームもぜひご覧ください。Discord に参加して、すべてのニュースとアップデート、および特典を入手しましょう。
