À l'intérieur du chaos de fabrication VR de Prison Boss Prohibition

JULIA PUNG / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 10, 2025|3:35 Min
Un poulet et un pigeon goofy tenant des panneaux tout en prenant une photo d'identité.
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Lorsqu'ils ont décidé de construire Prison Boss Prohibition, l'équipe de TREBUCHET ne voulait pas seulement une suite - ils voulaient un bond en avant. Alors que le Prison Boss VR original apportait humour et physicalité dans les limites d'une cellule de prison, pour ce nouveau chapitre, ils voulaient briser les portes de la prison et plonger les joueurs dans le monde animé de New Yolk City à l'époque de la prohibition. Avec l'artisanat toujours au cœur, ce changement signifiait qu'ils devaient maintenant s'adapter à un jeu coopératif chaotique, des factions imprévisibles, des biens illégaux - et, bien sûr, plus d'œufs.

Avant leur lancement, nous nous sommes assis avec l'équipe de TREBUCHET pour en savoir plus sur la façon dont ils ont construit l'un de leurs projets les plus ambitieux (et œuf-perimentaux) à ce jour : une simulation VR entièrement tactile, enrichie d'un multijoueur en espace partagé, de fonctionnalités de réalité mixte et d'un support multiplateforme sur tous les principaux casques VR.

Pour commencer, pourriez-vous nous parler un peu du jeu ?

Trebuchet : Prison Boss Prohibition est un jeu de simulation et d'artisanat VR sur la création de votre propre empire du marché noir. C'est la suite de Prison Boss VR, un jeu que TREBUCHET a sorti il y a plus de 7 ans maintenant. Dans Prison Boss Prohibition, le joueur est sorti de la prison et gère une chaîne de stands, créant un énorme catalogue de marchandises légales et pas tout à fait légales pour les citoyens de New Yolk City - roulage de cigarettes, brassage d'alcool, rédaction de manifestes enflammés, et bien plus encore ! Ils doivent rester hors de vue des policiers en patrouille ou risquer de perdre tout leur précieux contrebande. Ils peuvent accepter des missions spéciales pour améliorer leur réputation parmi les différentes factions de la ville et ensuite débloquer des cosmétiques et d'autres objets de jeu.

La plus grande addition qui a été beaucoup demandée par les joueurs du premier jeu est le mode coopératif. Jouer au jeu avec un partenaire change vraiment tout !

Avec l'ajout du mode coopératif, les gestes et l'interaction entre les joueurs sont une partie intégrante de l'expérience. Ces nouvelles fonctionnalités ont-elles posé des défis pour l'équipe ?

Au cœur, Prison Boss Prohibition est une expérience pratique. Que vous soyez en train de remuer du brandy, d'assembler des magazines illégaux ou de lancer un sac d'argent à votre partenaire de l'autre côté de la pièce, chaque interaction est basée sur une physicalité gestuelle. Mais l'artisanat en VR est une chose - le rendre naturel en coopératif en est une autre.

Nous voulions que les deux joueurs interagissent simultanément dans un espace crédible, passent des objets sans délai et effectuent des actions qui semblent satisfaisantes, même chaotiques. Pour y parvenir, nous avons construit une couche réseau multijoueur personnalisée sur Photon Fusion 2, en utilisant le paradigme d'hébergement partagé. Cette approche hybride a permis à chaque joueur de simuler l'autorité locale sur les objets physiques, même lorsque le relay n'avait pas encore confirmé la propriété.

Bien que nous continuions à améliorer la gestion de l'autorité d'état, le résultat actuel est un système coopératif où les deux joueurs se sentent également présents, réactifs et habilités à manigancer leur chemin vers la domination du marché noir.

Point de vue d'un joueur et de son partenaire faisant des choses ridicules dans un magasin plein de meubles et d'objets pendant qu'un client attend pour acheter de la contrebande.
L'ajout de la coopération a vraiment complètement changé l'expérience. Le facteur chaos est devenu exponentiel, mais les défis techniques aussi.

Prison Boss Prohibition présente des éléments plus expérimentaux que son prédécesseur, y compris la réalité mixte. Comment cela affecte-t-il l'expérience de jeu ?

Un des éléments les plus expérimentaux que nous avons abordés était le mode de réalité mixte co-localisé (MR), disponible au lancement sur Meta Quest. Le principe était simple, mais fou : Et si votre table basse dans le monde réel devenait le comptoir du speakeasy ? Et si vous et votre ami pouviez vous cacher derrière votre canapé réel pour éviter les flics ?

Nous avons utilisé le système de configuration de pièce de Meta Quest pour cartographier les environnements des joueurs, puis construit des outils pour traiter les meubles réels comme des surfaces solides et des endroits où vous pouvez stocker des objets ou progresser dans l'artisanat. Le véritable défi était de synchroniser les chambres de deux joueurs dans une disposition MR partagée, leur permettant d'interagir physiquement avec les mêmes objets du monde réel tout en portant des casques séparés.

Cela nécessitait :

  • Des ancres spatiales partagées avec une logique de calibration pour aligner les espaces de jeu
  • Rendu d'occlusion utilisant le passthrough et les données de meubles
  • Collisions du monde réel et physique des objets liées aux volumes de meubles blocs

Les joueurs peuvent maintenant fabriquer côte à côte en MR, cacher des biens illicites derrière leur réel cabinet IKEA, et coordonner silencieusement dans la même pièce jusqu'à ce que les sirènes retentissent.

En parlant de l'expérience globale, y avait-il d'autres fonctionnalités que l'équipe considérait comme indispensables ?

Nous savions que pour soutenir la criminalité coopérative réelle, nous devions supprimer les barrières de plateforme.

Prison Boss Prohibition prend en charge le jeu croisé entre Meta Quest et SteamVR, dès le premier jour. Cela a été rendu possible en concevant notre backend avec la scalabilité à l'esprit. Une logique de code réseau partagée, une abstraction des entrées et une parité de contenu entre les plateformes étaient essentielles.

Nous avons également veillé à prendre en charge à la fois les configurations en salle et le jeu assis, y compris la saisie à distance pour atteindre des objets au sol. Que vous rouliez des cigarettes debout dans votre salon ou que vous mélangiez de l'alcool depuis votre chaise de bureau, tout reste à portée de main et sous votre contrôle.

Le chaos et la créativité sont au cœur de l'expérience de Prison Boss Prohibition. Comment encouragez-vous cela à travers le gameplay?

Soutenir le gameplay émergent était vraiment clé pour nous, et nous avons donc adopté un design systémique. Chaque niveau fonctionne comme un bac à sable rempli d'outils de fabrication, de routes de patrouille de police et de demandes de PNJ. La phase nocturne met l'accent sur la production et la furtivité, alors que les joueurs travaillent sous la menace des patrouilles. Le jour, la pression se déplace vers la gestion du commerce, avec un afflux d'interactions avec les clients, des visites surprises de la police et des demandes spéciales entrantes.

Avec chaque course réussie, les joueurs gravissent les échelons du monde criminel de New Yolk. Ils débloquent de nouveaux cosmétiques, outils et recettes de plus en plus originales comme le thé parfumé au tabac.

Des tas d'argent sont en feu tandis qu'un policier aux œufs patrouille à proximité.
TREBUCHET a adopté le gameplay émergent car c'est ce qui fait la différence en VR. Par exemple : allumer votre argent est une option lorsque vous n'avez plus de carburant pour utiliser le four.

Vous avez effectué des tests de jeu approfondis pour obtenir l'expérience juste. Comment ces premiers retours des joueurs ont-ils affecté l'expérience globale?

Tout au long du développement, nous avons traité les tests de jeu et les retours de la communauté comme plus que de simples outils de détection de bogues. Ils sont devenus un terrain de validation des fonctionnalités et de priorisation des tâches en attente. Observer comment les joueurs interagissaient avec les systèmes en temps réel nous a permis d'identifier les points de friction, les comportements émergents et les cas limites inattendus que nous ne pouvions pas prédire en interne.

Lorsque les joueurs avaient du mal à gérer l'artisanat tout en naviguant dans le locomotion, nous avons introduit une période de grâce qui séparait le mouvement des interactions d'entrée. Lorsque les tests ont révélé de la confusion dans la synchronisation des salles de réalité mixte, nous avons élargi nos outils de débogage et ajouté plus de clarté à l'intégration. Ces moments ont directement façonné notre feuille de route.

Plutôt que de s'appuyer uniquement sur des hypothèses internes, nous avons utilisé le comportement des joueurs pour orienter nos décisions. Cela a rendu le jeu meilleur, plus rapide et, surtout, plus amusant.

Merci beaucoup d'avoir discuté avec nous. Quelque chose à partager avant de partir ?

Pour nous, Prison Boss Prohibition est un jeu sur la malice joyeuse. Que vous chuchotiez "cachez la bouteille !" à un ami de l'autre côté de la pièce, ou que vous lanciez chaotiquement des savons illégaux dans un coffre avant que la police ne passe, il s'agit de créer des histoires ensemble.

En combinant l'interaction physique, l'espace partagé en réalité mixte et le multijoueur indépendant de la plateforme, nous avons essayé de pousser la réalité virtuelle au-delà du casque et dans le monde réel.

Et nous avons hâte de voir ce que vous construisez, ou cassez, à l'intérieur.

Un grand merci à l'équipe de TREBUCHET pour avoir discuté avec nous ! Prison Boss Prohibition sera lancé sur Meta Quest et SteamVR le 10 juillet 2025—assurez-vous de le découvrir ainsi que d'autres excellents jeux de Trebuchet. Rejoignez leur Discord pour toutes les nouvelles et mises à jour et quelques cadeaux !