Внутри VR-ремесленного хаоса Prison Boss Prohibition

JULIA PUNG / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 10, 2025|3:35 Мин
Глупая курица и голубь с табличками, позируя для фотографии.
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Когда они начали строить Тюрьма Босс Запрет, команда TREBUCHET не просто хотела сиквел — они хотели сделать шаг вперед. Хотя оригинальная Тюрьма Босс VR принесла юмор и физику в пределы тюремной камеры, для этой новой главы они хотели разбить тюремные двери и погрузить игроков в бурлящий мир эпохи запрета Нью-Йорк Сити. С учетом того, что создание по-прежнему является основой, это изменение означало, что теперь им нужно было адаптироваться к хаотичной кооперативной игре, непредсказуемым фракциям, незаконным товарам — и, конечно, больше яиц.

Перед их запуском мы встретились с командой TREBUCHET, чтобы узнать больше о том, как они создали один из своих самых амбициозных (и яйцо-периментальных) проектов: полностью тактильную VR-симуляцию, дополненную многопользовательским режимом в общем пространстве, функциями смешанной реальности и поддержкой кроссплатформенности на всех основных VR-гарнитурах.

Чтобы начать, не могли бы вы рассказать немного о игре?

Trebuchet: Тюрьма Босс Запрет — это игра в жанре создания и симуляции VR о том, как построить свою собственную черную рыночную империю. Это сиквел к Тюрьма Босс VR, игре, которую TREBUCHET выпустила более 7 лет назад. В Тюрьма Босс Запретигрок выходит из тюрьмы и управляет сетью киосков, создавая огромный каталог легальных и не совсем легальных товаров для граждан Нью-Йорк Сити — крутит сигареты, варит алкоголь, пишет вдохновляющие манифесты и многое другое! Им нужно оставаться вне поля зрения патрулирующих полицейских, иначе они рискуют потерять все свои драгоценные контрабандные товары. Они могут принимать специальные задания, чтобы повысить свою репутацию среди различных фракций в городе, а затем разблокировать косметику и другие игровые предметы.

Самое большое дополнение, которое было запрошено многими игроками первой игры, — это кооперативный режим. Игра с партнером действительно меняет все!

С добавлением кооперативного режима жесты и взаимодействие игроков становятся неотъемлемой частью опыта. Представляли ли эти новые функции какие-либо трудности для команды?

В своей основе Тюрьма Босс Запрет — это практический опыт. Будь то помешивание бренди, сборка незаконных журналов или бросание пакета с деньгами своему партнеру через комнату, каждое взаимодействие основано на физике жестов. Но создание в VR — это одно, а сделать это естественным в кооперативе — другое.

Мы хотели, чтобы оба игрока взаимодействовали одновременно в правдоподобном пространстве, передавали друг другу объекты без задержек и выполняли действия, которые казались бы удовлетворительными, даже хаотичными. Чтобы достичь этого, мы построили пользовательский многопользовательский сетевой слой поверх Photon Fusion 2, используя парадигму общего хостинга. Этот гибридный подход обеспечил каждому игроку возможность симулировать местные полномочия над физическими объектами, даже когда реле еще не подтвердило право собственности.

Хотя мы продолжаем улучшать управление государственными полномочиями, текущий результат представляет собой кооперативную систему, в которой оба игрока чувствуют себя одинаково присутствующими, отзывчивыми и уполномоченными планировать свой путь к доминированию на черном рынке.

Точка зрения игрока и его партнера, которые делают глупые вещи в магазине, полном мебели и предметов, в то время как клиент ждет, чтобы купить контрабанду.
Добавление кооператива полностью изменило опыт. Фактор хаоса стал экспоненциальным, но так же и технические проблемы.

Преступный Босс Запрет включает в себя более экспериментальные элементы, чем его предшественник, включая смешанную реальность. Как это влияет на игровой опыт?

Одним из самых экспериментальных элементов, с которым мы столкнулись, был совместно расположенный режим смешанной реальности (MR), доступный при запуске на Meta Quest. Предпосылка была проста, но дикая: Что если ваш реальный кофейный столик станет барной стойкой? Что если вы и ваш друг сможете укрыться за вашим настоящим диваном, чтобы избежать полиции?

Мы использовали систему настройки комнаты Meta Quest, чтобы картировать окружение игроков, а затем создали инструменты для обработки реальной мебели как твердых поверхностей и мест, где можно хранить предметы или продвигаться через создание. Настоящей проблемой было синхронизировать комнаты двух игроков в общую MR-раскладку, позволяя им физически взаимодействовать с одними и теми же реальными объектами, носив отдельные гарнитуры.

Это потребовало:

  • Общие пространственные якоря с логикой калибровки для выравнивания игровых пространств
  • Рендеринг окклюзии с использованием прохода и данных о мебели
  • Реальные столкновения и физика предметов, связанные с объемами мебели

Игроки теперь могут создавать рядом в MR, прятать незаконные товары за своим реальным шкафом IKEA и координироваться молча в одной комнате, пока не раздастся сирена.

Говоря об общем опыте, были ли другие функции, которые команда считала обязательными?

Мы знали, что для поддержки реальной кооперативной преступности нам нужно убрать платформенные барьеры.

Prison Boss Prohibition поддерживает кроссплей между Meta Quest и SteamVR с первого дня. Это стало возможным благодаря архитектуре нашего бэкенда с учетом масштабируемости. Общая логика сетевого кода, абстракция ввода и паритет контента между платформами были необходимы.

Мы также позаботились о поддержке как комнатных установок, так и сидячей игры, включая захват на расстоянии для достижения предметов на полу. Будь то скручивание сигарет стоя в вашей гостиной или смешивание напитков из офисного кресла, все остается в пределах досягаемости и под вашим контролем.

Хаос и креативность являются центральными для опыта Prison Boss Prohibition. Как вы поощряете это через игровой процесс?

Поддержка возникающего игрового процесса была для нас действительно ключевой, и поэтому мы приняли системный дизайн. Каждый уровень функционирует как песочница, наполненная инструментами для крафта, маршрутами патрулирования полиции и запросами NPC. Ночная фаза подчеркивает производство и скрытность, так как игроки работают под угрозой патрулей. Днем давление смещается к управлению коммерцией, с потоком взаимодействий с клиентами, неожиданными визитами полиции и поступающими специальными запросами.

С каждым успешным запуском игроки поднимаются по лестнице преступного мира Нью-Йорка. Они открывают новые косметические предметы, инструменты и все более странные рецепты, такие как чай с запахом табака.

Кучи денег горят, пока яйцевидный полицейский патрулирует неподалеку.
TREBUCHET принял возникающий игровой процесс, потому что именно он имеет значение в VR. Например: поджечь свои деньги — это вариант, когда у вас закончилось топливо для использования печи.

Вы провели обширное тестирование, чтобы сделать опыт идеальным. Как ранняя обратная связь от игроков повлияла на общий опыт?

На протяжении всего разработки мы рассматривали тесты и отзывы сообщества как нечто большее, чем просто инструменты для поиска ошибок. Они стали площадкой для проверки функций и приоритизации задач. Наблюдение за тем, как игроки взаимодействуют с системами в реальном времени, позволило нам выявить проблемные точки, неожиданные поведения и крайние случаи, которые мы не могли предсказать внутри компании.

Когда игроки испытывали трудности с управлением крафтом во время перемещения, мы ввели период грации, который отделял движение от взаимодействия с вводом. Когда тестирование выявило путаницу в синхронизации комнат смешанной реальности, мы расширили наши инструменты отладки и добавили больше ясности в процесс обучения. Эти моменты напрямую сформировали наш план действий.

Вместо того чтобы полагаться исключительно на внутренние предположения, мы использовали поведение игроков для принятия решений. Это сделало игру лучше, быстрее и, что самое главное, веселее.

Большое спасибо за общение с нами. Есть что-то, чем вы хотите поделиться, прежде чем мы уйдем?

Для нас Prison Boss Prohibition — это игра о радостных шалостях. Будь то шептание "скрой бутылку!" другу через комнату или хаотичное бросание незаконного мыла в сундук перед тем, как мимо пройдет полиция, это о создании историй вместе.

Объединив физическое взаимодействие, совместное пространство MR и многопользовательский режим, не зависящий от платформы, мы пытались вывести VR за пределы гарнитуры и в реальный мир.

И мы не можем дождаться, чтобы увидеть, что вы создадите или сломаете внутри.

Огромное спасибо команде TREBUCHET за общение с нами! Prison Boss Prohibition выходит на Meta Quest и SteamVR 10 июля 2025 года — обязательно посмотрите на него вместе с другими отличными играми от Trebuchet. Присоединяйтесь к их Discord для всех новостей и обновлений, а также для участия в розыгрышах!