Dentro del Caos de Creación VR de Prison Boss Prohibition

Cuando se propusieron construir Prison Boss Prohibition, el equipo de TREBUCHET no solo quería una secuela, querían un salto hacia adelante. Mientras que el Prison Boss VR original trajo humor y fisicalidad a los confines de una celda de cárcel, para este nuevo capítulo querían abrir las puertas de la prisión y sumergir a los jugadores en el bullicioso mundo de la era de la prohibición de New Yolk City. Con la elaboración aún en el núcleo, este cambio significó que ahora tenían que escalar para un juego caótico en cooperativo, facciones impredecibles, bienes ilegales—y, por supuesto, más huevos.
Antes de su lanzamiento, nos sentamos con el equipo de TREBUCHET para aprender más sobre cómo construyeron uno de sus proyectos más ambiciosos (y huevo-perimentales) hasta ahora: una simulación VR totalmente táctil con multijugador en espacio compartido, características de realidad mixta y soporte multiplataforma en todos los principales cascos de VR.
Para empezar, ¿podrían contarnos un poco sobre el juego?
Trebuchet: Prison Boss Prohibition es un juego de simulación y elaboración en VR sobre hacer crecer tu propio imperio del mercado negro. Es la secuela de Prison Boss VR, un juego que TREBUCHET lanzó hace más de 7 años. En Prison Boss Prohibition el jugador está fuera de la cárcel y dirigiendo una cadena de puestos, elaborando un enorme catálogo de mercancías legales y no tan legales para los ciudadanos de New Yolk City – enrollando cigarrillos, destilando alcohol, escribiendo manifiestos conmovedores, ¡y mucho más! Necesitan mantenerse fuera de la vista de los policías en patrulla o arriesgan perder toda su preciada mercancía. Pueden aceptar trabajos especiales para aumentar su reputación entre diferentes facciones en la ciudad y luego desbloquear cosméticos y otros elementos de juego.
La mayor adición que fue solicitada mucho por los jugadores del primer juego es el modo cooperativo. ¡Jugar el juego con un compañero realmente cambia todo!
Con la adición del juego cooperativo, los gestos y la interacción entre jugadores son una parte integral de la experiencia. ¿Plantearon estos nuevos elementos algún desafío para el equipo?
En su esencia, Prison Boss Prohibition es una experiencia práctica. Ya sea que estés removiendo brandy, ensamblando revistas ilegales, o lanzando una bolsa de dinero a tu compañero al otro lado de la habitación, cada interacción se basa en la fisicalidad basada en gestos. Pero elaborar en VR es una cosa—hacer que se sienta natural en cooperativo es otra.
Queríamos que ambos jugadores interactuaran simultáneamente en un espacio creíble, pasaran objetos entre sí sin retraso, y realizaran acciones que se sintieran satisfactorias, incluso caóticas. Para lograr esto, construimos una capa de red multijugador personalizada sobre Photon Fusion 2, utilizando el paradigma de Alojamiento Compartido. Este enfoque híbrido aseguró que cada jugador pudiera simular la autoridad local sobre objetos físicos, incluso cuando el relay aún no había confirmado la propiedad.
Mientras continuamos mejorando la gestión de la autoridad estatal, el resultado actual es un sistema cooperativo donde ambos jugadores se sienten igualmente presentes, receptivos y empoderados para tramar su camino hacia el dominio del mercado negro.

Prison Boss Prohibition presenta algunos elementos más experimentales que su predecesor, incluyendo realidad mixta. ¿Cómo afecta eso la experiencia del juego?
Uno de los elementos más experimentales que abordamos fue el modo de realidad mixta (MR) co-localizada, disponible en el lanzamiento en Meta Quest. La premisa era simple, pero salvaje: ¿Qué pasaría si tu mesa de café del mundo real se convirtiera en el mostrador de un bar clandestino? ¿Qué pasaría si tú y tu amigo pudieran agacharse detrás de su sofá real para evitar a los policías?
Utilizamos el sistema de configuración de habitaciones de Meta Quest para mapear los entornos de los jugadores, luego construimos herramientas para tratar los muebles reales como superficies sólidas y lugares donde puedes almacenar objetos o avanzar a través de la creación. El verdadero desafío fue sincronizar las habitaciones de dos jugadores en un diseño compartido de MR, permitiéndoles interactuar físicamente con los mismos objetos del mundo real mientras usaban auriculares separados.
Esto requirió:
- Anclajes espaciales compartidos con lógica de calibración para alinear los espacios de juego
- Renderización de oclusión utilizando datos de pasaje y muebles
- Colisiones del mundo real y física de objetos vinculadas a bloques de volúmenes de muebles
Los jugadores ahora pueden crear lado a lado en MR, esconder bienes ilícitos detrás de su real gabinete de IKEA, y coordinarse en silencio en la misma habitación hasta que suenen las sirenas.
Hablando de la experiencia general, ¿hubo alguna otra característica que el equipo considerara imprescindible?
Sabíamos que para apoyar la criminalidad cooperativa real, teníamos que eliminar las barreras de la plataforma.
Prison Boss Prohibition apoya el juego cruzado entre Meta Quest y SteamVR, desde el primer día. Esto fue posible al diseñar nuestro backend con la escalabilidad en mente. La lógica de netcode compartido, la abstracción de entrada y la paridad de contenido entre plataformas fueron esenciales.
También nos aseguramos de apoyar tanto configuraciones de escala de habitación como juego sentado, incluyendo la posibilidad de alcanzar objetos en el suelo. Ya sea que estés enrollando cigarrillos de pie en tu sala de estar o mezclando licor desde tu silla de oficina, todo permanece al alcance y bajo tu control.
El caos y la creatividad son centrales en la experiencia de Prison Boss Prohibition. ¿Cómo fomentas eso a través del juego?
Apoyar el juego emergente fue realmente clave para nosotros, así que adoptamos un diseño sistémico. Cada nivel funciona como un sandbox lleno de herramientas de creación, rutas de patrullas policiales y solicitudes de NPC. La fase nocturna enfatiza la producción y el sigilo, mientras los jugadores trabajan bajo la amenaza de las patrullas. Durante el día, la presión se desplaza hacia la gestión comercial, con una avalancha de interacciones con clientes, visitas sorpresa de la policía y solicitudes especiales entrantes.
Con cada carrera exitosa, los jugadores ascienden en las filas del inframundo criminal de New Yolk. Desbloquean nuevos cosméticos, herramientas y recetas cada vez más peculiares como el té con aroma a tabaco.

Has realizado pruebas de juego extensivas para lograr que la experiencia sea perfecta. ¿Cómo afectó esa retroalimentación temprana de los jugadores a la experiencia general?
A lo largo del desarrollo, tratamos las pruebas de juego y la retroalimentación de la comunidad como más que simples herramientas para encontrar errores. Se convirtieron en un terreno de pruebas para la validación de características y la priorización de la lista de tareas. Observar cómo los jugadores interactuaban con los sistemas en tiempo real nos permitió identificar puntos de fricción, comportamientos emergentes y casos extremos inesperados que no pudimos predecir internamente.
Cuando los jugadores luchaban por gestionar la elaboración mientras navegaban por la locomoción, introdujimos un período de gracia que separaba el movimiento de las interacciones de entrada. Cuando las pruebas revelaron confusión en la sincronización de salas de Realidad Mixta, ampliamos nuestras herramientas de depuración y añadimos más claridad en la incorporación. Estos momentos dieron forma directamente a nuestra hoja de ruta.
En lugar de depender únicamente de suposiciones internas, utilizamos el comportamiento de los jugadores para guiar las decisiones. Hizo que el juego fuera mejor, más rápido y, lo más importante, más divertido.
Muchas gracias por charlar con nosotros. ¿Algo que compartir antes de irnos?
Para nosotros, Prison Boss Prohibition es un juego sobre travesuras alegres. Ya sea que estés susurrando “¡esconde la botella!” a un amigo al otro lado de la habitación, o lanzando caóticamente jabones ilegales en un cofre antes de que la policía pase, se trata de crear historias juntos.
Al combinar la interacción física, el espacio compartido de MR y el multijugador independiente de la plataforma, hemos intentado llevar la VR más allá del auricular y hacia el mundo real.
Y no podemos esperar a ver qué construyes, o rompes, dentro de él.
¡Un enorme agradecimiento al equipo de TREBUCHET por charlar con nosotros! Prison Boss Prohibition se lanzará en Meta Quest y SteamVR el 10 de julio de 2025; asegúrate de echarle un vistazo junto con otros grandes juegos de Trebuchet. ¡Únete a su Discord para todas las noticias y actualizaciones y algunos sorteos!
