Dentro do Caos de Criação VR de Prison Boss Prohibition

JULIA PUNG / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 10, 2025|3:35 Min
Uma galinha e um pombo engraçados segurando placas enquanto tiram uma foto de identificação.
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Quando eles se propuseram a construir Prison Boss Prohibition, a equipe da TREBUCHET não queria apenas uma sequência - eles queriam um salto à frente. Enquanto o original Prison Boss VR trazia humor e fisicalidade para os limites de uma cela de prisão, para este novo capítulo eles queriam abrir as portas da prisão e jogar os jogadores no mundo agitado da era da proibição de New Yolk City. Com a criação ainda no centro, essa mudança significava que agora eles tinham que escalar para um jogo cooperativo caótico, facções imprevisíveis, mercadorias ilegais - e, claro, mais ovos.

Antes do lançamento, nos sentamos com a equipe da TREBUCHET para saber mais sobre como eles construíram um de seus projetos mais ambiciosos (e egg-perimentais) até agora: uma simulação VR totalmente tátil, com multiplayer em espaço compartilhado, recursos de realidade mista e suporte multiplataforma em todos os principais headsets VR.

Para começar, você poderia nos contar um pouco sobre o jogo?

Trebuchet: Prison Boss Prohibition é um jogo de VR de criação e simulação sobre como crescer seu próprio império do mercado negro. É a sequência de Prison Boss VR, um jogo que a TREBUCHET lançou há mais de 7 anos. Em Prison Boss Prohibition, o jogador está fora da prisão e administrando uma cadeia de barracas, criando um enorme catálogo de mercadorias legais e nem tão legais para os cidadãos de New Yolk City - enrolando cigarros, fabricando bebidas, escrevendo manifestos inspiradores e muito mais! Eles precisam ficar fora da vista de policiais em patrulha ou correm o risco de perder todo o seu contrabando precioso. Eles podem aceitar trabalhos especiais para aumentar sua reputação entre diferentes facções na cidade e então desbloquear cosméticos e outros itens de jogabilidade.

A maior adição que foi muito solicitada pelos jogadores do primeiro jogo é o modo cooperativo. Jogar o jogo com um parceiro realmente muda tudo!

Com a adição do modo cooperativo, gestos e interação entre jogadores são uma parte integral da experiência. Essas novas funcionalidades apresentaram algum desafio para a equipe?

No seu cerne, Prison Boss Prohibition é uma experiência prática. Seja mexendo conhaque, montando revistas ilegais ou jogando um saco de dinheiro para seu parceiro do outro lado da sala, cada interação é baseada na fisicalidade dos gestos. Mas criar em VR é uma coisa - fazê-lo parecer natural em modo cooperativo é outra.

Queríamos que ambos os jogadores interagissem simultaneamente em um espaço crível, passassem objetos uns para os outros sem atraso e realizassem ações que parecessem satisfatórias, mesmo caóticas. Para conseguir isso, construímos uma camada de rede multiplayer personalizada em cima do Photon Fusion 2, usando o paradigma de Hospedagem Compartilhada. Essa abordagem híbrida garantiu que cada jogador pudesse simular a autoridade local sobre objetos físicos, mesmo quando o relay ainda não havia confirmado a propriedade.

Enquanto continuamos a melhorar a gestão da autoridade do estado, o resultado atual é um sistema cooperativo onde ambos os jogadores se sentem igualmente presentes, responsivos e empoderados para tramarem seu caminho para o domínio do mercado negro.

Ponto de vista de um jogador e seu parceiro fazendo coisas engraçadas em uma loja cheia de móveis e itens enquanto um cliente espera para comprar alguma contrabando.
A adição do modo cooperativo realmente mudou completamente a experiência. O fator caos se tornou exponencial, mas os desafios técnicos também.

Prison Boss Prohibition apresenta alguns elementos mais experimentais do que seu predecessor, incluindo realidade mista. Como isso afeta a experiência do jogo?

Um dos elementos mais experimentais que abordamos foi o modo de realidade mista (MR) co-localizada, disponível no lançamento do Meta Quest. A premissa era simples, mas selvagem: E se sua mesa de café do mundo real se tornasse o balcão de um bar clandestino? E se você e seu amigo pudessem se agachar atrás do seu sofá real para evitar a polícia?

Usamos o sistema de Configuração de Sala do Meta Quest para mapear os ambientes dos jogadores, e então construímos ferramentas para tratar móveis reais como superfícies sólidas e lugares onde você pode armazenar itens ou progredir através da criação. O verdadeiro desafio foi sincronizar os quartos de dois jogadores em um layout compartilhado de MR, permitindo que eles interagissem fisicamente com os mesmos objetos do mundo real enquanto usavam headsets separados.

Isso exigiu:

  • Âncoras espaciais compartilhadas com lógica de calibração para alinhar os espaços de jogo
  • Renderização de Oclusão usando passthrough e os dados dos móveis
  • Colisões do mundo real e física de itens ligadas aos blocos de volumes de móveis

Os jogadores agora podem criar lado a lado em MR, esconder bens ilícitos atrás de seu real armário IKEA, e coordenar silenciosamente na mesma sala até que as sirenes toquem.

Falando sobre a experiência geral, houve outros recursos que a equipe considerou essenciais?

Sabíamos que para apoiar a criminalidade cooperativa real, precisávamos remover barreiras de plataforma.

Prison Boss Prohibition suporta cross-play entre Meta Quest e SteamVR, desde o primeiro dia. Isso foi possível ao arquitetar nosso backend com escalabilidade em mente. Lógica de netcode compartilhada, abstração de entrada e paridade de conteúdo entre plataformas foram essenciais.

Também nos certificamos de suportar tanto configurações de escala de sala quanto jogo sentado, incluindo pegar itens no chão à distância. Seja você enrolando cigarros em pé na sua sala de estar ou misturando bebida da sua cadeira de escritório, tudo fica ao seu alcance e sob seu controle.

Caos e criatividade são centrais para a experiência de Prison Boss Prohibition. Como você incentiva isso através da jogabilidade?

Apoiar a jogabilidade emergente foi realmente fundamental para nós, e por isso abraçamos o design sistêmico. Cada nível funciona como uma caixa de areia cheia de ferramentas de criação, rotas de patrulha da polícia e pedidos de NPCs. A fase noturna enfatiza produção e furtividade, enquanto os jogadores trabalham sob a ameaça de patrulhas. Durante o dia, a pressão se desloca para a gestão comercial, com uma enxurrada de interações com clientes, visitas surpresa da polícia e pedidos especiais que chegam.

Com cada execução bem-sucedida, os jogadores sobem nas fileiras do submundo criminoso de New Yolk. Eles desbloqueiam novas cosméticos, ferramentas e receitas cada vez mais peculiares, como chá com aroma de tabaco.

Pilhas de dinheiro estão pegando fogo enquanto um policial ovoide está patrulhando perto.
TREBUCHET abraçou a jogabilidade emergente porque é o que faz a diferença na VR. Por exemplo: queimar seu dinheiro é uma opção quando você está sem combustível para usar o forno.

Você fez testes de jogo extensivos para acertar a experiência. Como esse feedback inicial dos jogadores afetou a experiência geral?

Ao longo do desenvolvimento, tratamos os testes de jogo e o feedback da comunidade como mais do que apenas ferramentas para encontrar bugs. Eles se tornaram um campo de testes para validação de recursos e priorização de backlog. Assistir como os jogadores interagiam com os sistemas em tempo real nos permitiu identificar pontos de atrito, comportamentos emergentes e casos extremos inesperados que não conseguimos prever internamente.

Quando os jogadores tiveram dificuldades em gerenciar a criação enquanto navegavam na locomoção, introduzimos um período de graça que separava o movimento das interações de entrada. Quando os testes revelaram confusão na sincronização da sala de Realidade Mista, expandimos nossas ferramentas de depuração e adicionamos mais clareza no onboarding. Esses momentos moldaram diretamente nosso roteiro.

Em vez de confiar apenas em suposições internas, usamos o comportamento dos jogadores para direcionar decisões. Isso tornou o jogo melhor, mais rápido e, mais importante, mais divertido.

Muito obrigado por conversar conosco. Algo a compartilhar antes de irmos?

Para nós, Prison Boss Prohibition é um jogo sobre travessuras alegres. Seja sussurrando “esconda a garrafa!” para um amigo do outro lado da sala, ou jogando caoticamente sabonetes ilegais em um baú antes que a polícia passe, trata-se de criar histórias juntos.

Ao combinar interação física, espaço compartilhado em MR e multiplayer independente de plataforma, tentamos levar a VR além do headset e para o mundo real.

E mal podemos esperar para ver o que você constrói, ou quebra, dentro dele.

Um enorme agradecimento à equipe da TREBUCHET por conversar conosco! Prison Boss Prohibition será lançado no Meta Quest e SteamVR em 10 de julho de 2025—não deixe de conferir junto com outros grandes jogos da Trebuchet. Junte-se ao Discord deles para todas as notícias e atualizações e alguns sorteios!