Innerhalb des VR-Crafting-Chaos des Gefängnisbossverbots

JULIA PUNG / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jul 10, 2025|3:35 Min.
Ein dummes Huhn und eine Taube, die Schilder halten, während sie ein Fahndungsfoto machen.
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Als sie diePrison Boss Prohibition entwickeln wollten, wollte das Team von TREBUCHET nicht nur eine Fortsetzung, sondern auch einen Sprung nach vorne machen. Während der ursprüngliche Prison Boss VR Humor und Körperlichkeit in eine Gefängniszelle brachte, wollten sie für dieses neue Kapitel die Gefängnistüren aufbrechen und Spieler in die geschäftige Welt von New Yolk City entführen, die in der Prohibitionszeit lebte. Da das Handwerk immer noch im Mittelpunkt stand, musste diese Änderung nun zu chaotischen Koop-Spielen, unvorhersehbaren Fraktionen, illegalen Waren – und natürlich mehr Eiern – skalieren.

Vor ihrer Veröffentlichung haben wir uns mit dem Team von TREBUCHET zusammengesetzt, um mehr darüber zu erfahren, wie sie eines ihrer bisher ambitioniertesten (und eierperimentellsten) Projekte entwickelt haben: eine vollständig taktile VR Simulation mit Multiplayer im geteilten Raum, Mixed Reality-Funktionen und plattformübergreifender Unterstützung für alle wichtigen VR Headsets.

Können Sie uns zunächst etwas über das Spiel erzählen?

Trebuchet: Prison Boss Prohibition ist ein VR-Spiel zum Erstellen und Simulieren, bei dem es darum geht, sein eigenes Schwarzmarktimperium zu entwickeln. Es ist die Fortsetzung von Prison Boss VR, einem Spiel, das TREBUCHET vor mehr als 7 Jahren veröffentlicht hat. In Prison Boss Prohibition ist der Spieler aus dem Häuschen und betreibt eine Reihe von Ständen, die einen riesigen Katalog legaler und nicht ganz legaler Waren für die Bürger von New Yolk City erstellen – Zigaretten drehen, Alkohol brauen, aufrüttelnde Manifeste schreiben und vieles mehr! Sie müssen sich von patrouillierenden Cops fernhalten, sonst riskieren sie, all ihre wertvollen Schmuggelware zu verlieren. Sie können spezielle Jobs annehmen, um ihren Ruf bei verschiedenen Fraktionen in der Stadt zu steigern und dann Kosmetika und andere Gameplay-Elemente freizuschalten.

Die größte Ergänzung, die von den Spielern des ersten Spiels viel verlangt wurde, ist Koop. Das Spiel mit einem Partner zu spielen, verändert wirklich alles!

Mit dem Einsatz von Koop-Spielen sind Gesten und Spielerinteraktion ein integraler Bestandteil des Erlebnisses. Stellten diese neuen Funktionen eine Herausforderung für das Team dar?

Das Herzstück der Gefängnis-Boss-Prohibition ist eine praktische Erfahrung. Ganz gleich, ob Sie Brandy rühren, illegale Zeitschriften zusammenstellen oder Ihrem Partner einen Sack Bargeld in den Raum werfen – jede Interaktion basiert auf Gesten-basierter Körperlichkeit. Aber in VR zu basteln ist das eine – es im Koop natürlich erscheinen zu lassen, ist das andere.

Wir wollten, dass beide Spieler gleichzeitig in einem glaubwürdigen Raum interagieren, Objekte ohne Verzögerung aneinander übergeben und Handlungen ausführen, die sich befriedigend, ja sogar chaotisch anfühlen. Um dies zu erreichen, haben wir auf Photon Fusion 2 eine benutzerdefinierte Multiplayer-Netzwerkschicht aufgebaut, die das Shared-Hosting-Paradigma nutzt. Dieser hybride Ansatz stellte sicher, dass jeder Spieler die lokale Autorität über Physikobjekte simulieren konnte, auch wenn das Relay die Eigentümerschaft noch nicht bestätigt hatte.

Während wir das Management staatlicher Behörden kontinuierlich verbessern, ist das aktuelle Ergebnis ein kooperatives System, bei dem sich beide Akteure gleichermaßen präsent, reaktionsschnell und ermächtigt fühlen, ihren Weg zur Schwarzmarktdominanz zu planen.

POV eines Spielers und seines Partners, die dumme Dinge in einem Geschäft voller Möbel und Gegenstände tun, während ein Kunde darauf wartet, etwas Schmuggelware zu kaufen.
Der Zusatz von Co-Op hat die Erfahrung wirklich komplett verändert. Der Chaosfaktor wurde exponentiell, aber auch die technischen Herausforderungen.

Prison Boss Prohibition bietet einige experimentellere Elemente als sein Vorgänger, darunter Mixed Reality. Wie wirkt sich das auf das Spielerlebnis aus?

Eines der experimentellsten Elemente, das wir angegangen sind, war der kolokalisierte Mixed Reality (MR)-Modus, der bei der Veröffentlichung auf Meta Quest verfügbar war. Die Prämisse war einfach, aber wild: Was wäre, wenn Ihr echter Couchtisch zur Gesprächstheke würde? Was wäre, wenn Sie und Ihr Freund sich hinter Ihre Couch ducken könnten, um der Polizei zu entkommen?

Wir haben das Raumeinrichtungssystem von Meta Quest verwendet, um die Umgebungen der Spieler zu erfassen, und dann Tools entwickelt, um echte Möbel als solide Oberflächen und Orte zu behandeln, an denen Sie Gegenstände aufbewahren oder beim Basteln Fortschritte machen können. Die eigentliche Herausforderung bestand darin, die Räume zweier Spieler in ein gemeinsames MR-Layout zu synchronisieren, sodass sie physisch mit denselben realen Objekten interagieren konnten, während sie separate Headsets trugen.

Dies erforderte:

  • Gemeinsame räumliche Anker mit Kalibrierlogik zur Ausrichtung von Spielbereichen
  • Rendering von Okklusion anhand von Pass-Through und den Möbeldaten
  • Kollisionen aus der realen Welt und Gegenstandsphysik, die an Möbelvolumenblöcke gebunden sind

Die Spieler können jetzt Seite an Seite in MR basteln, illegale Waren hinter ihrem eigentlichen IKEA-Schrank verstecken und sich geräuschlos im selben Raum abstimmen, bis die Sirenen ertönen.

Was die Gesamterfahrung angeht, gab es noch andere Funktionen, die das Team als unverzichtbar erachtete?

Wir wussten, dass wir zur Unterstützung echter Co-Op-Kriminalität Plattformbarrieren beseitigen mussten.

Prison Boss Prohibition unterstützt vom ersten Tag an Crossplay in Meta Quest und SteamVR. Dies wurde durch die Entwicklung unseres Backends mit Blick auf Skalierbarkeit ermöglicht. Plattformübergreifend gemeinsame NetCode-Logik, Eingabeabstraktion und Inhaltsparität waren unerlässlich.

Wir haben auch darauf geachtet, sowohl raumbezogene Einstellungen als auch Sitzplatzspiele zu unterstützen, einschließlich Entfernungserfassung, um Gegenstände auf dem Boden zu erreichen. Ganz gleich, ob Sie Zigaretten drehen, die in Ihrem Wohnzimmer stehen, oder Hooch von Ihrem Bürostuhl aus mixen – alles bleibt in Reichweite und unter Ihrer Kontrolle.

Chaos und Kreativität stehen bei der Gefängnisboss-Prohibition im Mittelpunkt. Wie ermutigen Sie das durch Gameplay?

Die Unterstützung des aufkommenden Gameplays war für uns der Schlüssel, und so haben wir uns für das systemische Design entschieden. Jedes Level fungiert als Sandbox voller Crafting-Tools, Polizeipatrouillenrouten und NPC-Anfragen. Die nächtliche Phase betont Produktion und Stealth, da die Spieler unter der Bedrohung durch Patrouillen arbeiten. Tagsüber verschiebt sich der Druck in Richtung Commerce-Management, mit einer Flut von Kundeninteraktionen, überraschenden Polizeibesuchen und eingehenden Sonderwünschen.

Mit jedem erfolgreichen Lauf erklimmen die Spieler die Rangliste der kriminellen Unterwelt von New Yolk. Sie bieten neue Kosmetika, Tools und immer skurrilere Rezepte wie Tabaktee.

Stapelweise Geld brennen, während ein eggy Cop in der Nähe patrouilliert.
TREBUCHET setzt auf aufkommendes Gameplay, weil es in VR einen Unterschied macht. Zum Beispiel: Beleuchtung Ihres Cash on Fire ist eine Option, wenn Sie den Ofen nicht mehr nutzen können

Sie haben umfangreiche Spieltests durchgeführt, um die Erfahrung genau richtig zu machen. Wie hat sich das frühe Spielerfeedback auf das Gesamterlebnis ausgewirkt?

Während der gesamten Entwicklung haben wir Playtests und Community-Feedback als mehr als nur Tools zur Fehlersuche behandelt. Sie wurden zu einer Bühne für die Feature-Validierung und Backlog-Priorisierung. Zu beobachten, wie Spieler in Echtzeit mit den Systemen interagierten, ermöglichte es uns, Reibungspunkte, auftretende Verhaltensweisen und unerwartete Grenzfälle zu identifizieren, die wir intern nicht vorhersagen konnten.

Wenn Spieler Schwierigkeiten hatten, das Crafting während der Fortbewegung zu bewältigen, haben wir eine Schonfrist eingeführt, die Bewegung von Eingabeinteraktionen trennte. Als Tests Verwirrung bei der Mixed-Reality-Raumsynchronisierung offenbarten, erweiterten wir unsere Debugging-Tools und sorgten für mehr Klarheit bei der Einarbeitung. Diese Momente haben unsere Roadmap direkt geprägt.

Anstatt uns nur auf interne Annahmen zu verlassen, haben wir das Verhalten der Spieler zur Entscheidungsfindung verwendet. Es machte das Spiel besser, schneller und vor allem unterhaltsamer.

Vielen Dank für den Chat mit uns. Möchten Sie uns etwas mitteilen, bevor wir gehen?

Prison Boss Prohibition ist für uns ein Spiel über freudiges Unheil. Ganz gleich, ob Sie einem Freund „Versteck die Flasche!“ in den Raum flüstern oder chaotisch illegale Seifen in eine Truhe werfen, bevor die Polizei vorbeikommt – es geht darum, gemeinsam Geschichten zu erschaffen.

Durch die Kombination von physischer Interaktion, Shared Space MR und plattformunabhängigem Multiplayer haben wir versucht, VR über das Headset hinaus in die reale Welt zu bringen.

Und wir können es kaum erwarten zu sehen, was Sie darin bauen oder zerstören.

Ein großes Dankeschön an das Team von TREBUCHET für den Chat mit uns! Prison Boss Prohibition erscheint am 10. Juli 2025 auf Meta Quest und SteamVR – sehen Sie sich das Spiel unbedingt zusammen mit anderen großartigen Spielen von Trebuchet an. Treten Sie ihrem Discord bei, um alle Neuigkeiten und Updates sowie einige Werbegeschenke zu erhalten!