Apple Vision Proで Tequila Don Julio の没入型アプリを作成する:トリガーXRとのインタビュー

Unity は、没入型 XR アプリケーションやプロジェクトにUnityを選択する世界中の多くのテクノロジー パートナーと緊密に連携しています。以下は、Trigger XRのテクノロジー ディレクター、James Roosevelt 氏へのインタビューです。Trigger XR は、経験豊富なXR開発者および代理店です。同社は 15 年以上にわたり、大手企業や IP から信頼され、モバイルやヘッドマウントディスプレイ (HMD) における最先端の AR、VR、没入型ソリューションの戦略立案、ビルド、運用を行ってきました。Trigger XR は、ブランドが伝えたいストーリー、人々が聞きたいストーリーを実現するために、新興テクノロジーの限界を押し広げます。
James は、Unity ベースの作業と社内のテクノロジー スタックの開発に特に重点を置いて、プロジェクト開発を監督しています。
Q:ジェームズさん、Trigger XRについてビット詳しく教えていただけますか。また、これまでどのようなプロジェクトに取り組んできましたか。
Trigger XR は 8 年以上の HMD 経験を持ち、350 以上のXRプロジェクトを完了し、ディズニー、レゴ、コカコーラ、NBA、ナイキ、メルセデス AMG ペトロナス F1、スターバックス、ベライゾン、モルソン クアーズなどのクライアントとともに 350,000 時間を超えるXR開発を主導してきました。また 、スパイダーマン、スター ウォーズ、アベンジャーズ、アバター、ジュラシック ワールド などのプレミアム エンターテイメント IP も扱っています。
また、Unity、 Apple、Niantic、Qualcomm、Roblox、Snap、Meta、Adobe、Google などの企業と初期開発作業を行っています。当社は、R&D やプロトタイピングからスケーラブルなモバイルや HMD の開発、ライブオペレーションやメンテナンスまで、 XR制作のあらゆる段階で専門知識を活かして、社内でアドバイザリー、クリエイティブ、開発を提供しています。
Trigger XR は、Clios、Shortys、Auggies、Webbys などから数々の賞を受賞しており、Inc. によって最も急成長している企業の 1 つとして認められました。雑誌。当社は少数民族所有の企業であり、全米少数民族サプライヤー開発協議会 (NMSDC) のメンバーとして、包括的な価値観を代表する多様な顧客やパートナーと協力しています。
Q:最近Apple Vision ProでMade with Unityアプリケーションをリリースした、御社の顧客の 1 社である Diageo についてもう少し詳しくお話ししましょう。Trigger と Diageo がこの新しい体験をビルドきっかけは何ですか?
ディアジオは、 Apple Vision Proを活用して、ドン・フリオ テキーラの豊かな古い機能、技術、文化を没入感あふれる魅力的な方法で紹介ビルドたいと考えていました。この取り組みはディアジオの画期的イノベーション戦略に沿ったもので、テキーラファンに、自宅にいながらドン・フリオの真髄を体感できるユニークでインタラクティブな体験を提供します。テキーラ愛好家で 21 歳以上であれば、 Apple Vision Proを使って、この革新的な仮想環境でアガベを切るなどの楽しいアクティビティを楽しむことができます。
Q:体験を構築するプロセスはどのように進みましたか?どのような障壁に遭遇しましたか? また、それをどのように克服しましたか?
新しいプラットフォームに真っ先に飛び込むと、間違いなく課題や摩擦係数が生じますが、成長と学習の機会も生まれます。それは間違いなく私たちにとっても当てはまりました。私たちはディアジオと提携して、同社の製品であるテキーラ ドン フリオの没入型ブランド体験をビルド。私たちは、エキサイティングな新しいプラットフォームで、彼らの主力ブランドの履歴と生産プロセスのストーリーを伝えることにしました。このプロジェクトの開発の過程で、私たちは技術的な透視だけでなく、プロセスと運用の透視からも多くの困難に遭遇し、それを克服することができました。技術面から始めると、ネイティブレベルでApple Vision Proで実際に何が起こっているのかをより深く理解する必要があることがすぐにわかりました。過去のプロジェクトでは、ネイティブ側からUnityにカスタム プラグインやブリッジを共有構築していましたが、Tequila Don Julio では、これまでよりもはるかに深いレベルでこれを行う必要があることがわかりました。私たちは、コンテンツが最終的にデバイス上でどのように表示されるかを把握するために、Reality Kit、Reality Composer、さらに多くのXcode、およびその他のネイティブツールを調査しました。この理解は、 Unity側からコンテンツのビルドにどのように取り組むべきかを知るのに非常に役立ちました。
プロジェクトの開発当時、Unity PolySpatial パッケージの更新と展開も非常に急速に進んでいました。ある日、何かの特徴のサポートをチェックすると、1 週間後には Spatial video などが突然サポートされていることに気づくことがよくありました。これにより、チームとしての運営方法にいくつかの変更が起こりました。
つまり、社内では、開発者や誰かがキーアップデートを見つけたり発見したりするたびに、知識を共有する必要性が高まったのです。それは、私たちが正面期待値を設定することもより適切に行う必要があることを意味しました。多くの機能がサポートされていないか、部分的にしかサポートされていないため、過去にポストプロセスや複雑なパーティクル システムなどを数多く実行したことがあるにも消去ず、クリエイティブ チームと3Dチームに何を達成できるかを明確にする必要がありました。
また、当時、私たちは、エクスペリエンスをテストするためにそれぞれが独自のヘッドセットを用意することができない大規模なチームに、ハードウェア自体に関する理解を共有ために最善を尽くしていました。私たちは、体験のビデオ録画の共有頻度を大幅に高め、チームの打ち合わせを増やし、さらには Meta Quest 3 への移植も行い、チームの一部のメンバーがコンテンツをテストおよびレビューできるようにすることで、この課題に対処することができました。
全体として、これは情報と視覚的な参照をより迅速に共有する方法に帰着します。それは、チームとして正面に期待値を設定し、急速に変化するプラットフォームに注意を払い、私たちの集合的な経験を活用して、直面する障壁に対する創造的な解決策を見つけることを意味しました。
Q:ジェームズ、ディアジオとのこのプロジェクトにUnity を選んだ理由は何ですか?
私たちにとって、 Unityを使用することは当然のことでした。Trigger が AR 体験を作り始めてからほぼ同時期に、私たちはUnityを使い始めており、最終的にはこのプロジェクトがApple Vision Proを超えたどこかで生き残る可能性があるとわかっていました。そのため、ネイティブ開発のルートではなく、 Unityに固執する必要があることがわかっていました。
Unity のおかげで、Tequila Don Julio の物語を本物らしく正確に伝えることができました。私たちは、ユーザーをメキシコのハリスコ州の畑に連れて行き、数種類のテキーラの製造工程を体験してもらうことでこれを実現しました。これにより、インタラクティブにできる生産プロセスの部分を見つけることができ、ユーザーにリュウゼツランの葉を切ってもらったり、テキーラの樽を熟成させてその結果を確認してもらうことも可能になりました。そして、 Unityで構築した過去の HMD および AR 作業ですでに慣れ親しんでいたシステムとパッケージを使用して、これらすべてを行うことができました。

また、デバイスのイメージベースの照明については最終的に確信が持てなかったため、複数の照明とマテリアルのシナリオの実装に多大な時間を費やすことになりました。ユーザーの実際の照明によっては、モデルが明るすぎたり暗すぎたりする例がありました。そして当然ですが、私たちはコンテンツを見た目が悪くなったり非現実的になったりするような方法でディスプレイことは決して望んでいません。潜在的な解決策として、ライティングをテクスチャに完全に焼き込む方法から、リアルタイムライティングの使用、 OSからの画像ベースライティングの活用まで、あらゆる方法を検討しました。最終的に、私たちにとって最適な方法は、 Unity内からすべてのライティングを制御することでした。私たちはこれを「unlit-lit アプローチ」と呼び、 3Dコンテンツ用のベイクされたシャドウ ソリューションと連携してこれを行いました。
私たちのチームの懸命な努力と情熱に加え、私たちができる限りのあらゆる方法で関与したからこそ、このすべてが可能になったのです。Unity のディスカッション フォーラムでも、Polyspatial のドキュメントページでも、非常に重要な情報が共有されていたため、これらすべてを毎日監視していました。Unity はこれまでもフォーラムやディスカッション ページのサポートに力を入れてきましたが、ディスカッション ページでUnity PolySpatial チームから得たインタラクションとサポートはさらにレベルが高かったことは注目に値します。彼らは提出されたあらゆる投稿に非常に熱心に取り組んでくれて、何度も私たちを助けてくれました。
Q:振り返ってみると、このプロジェクトで Trigger XRが得たキー成果は何でしたか?
このプロジェクトの開発を振り返ると、この新しいプラットフォームと新しいハードウェアについてのビルド絶好の機会でした。良くも悪くも、私たちには細部にまで踏み込んで文字通りテクノロジーの最先端に立つしか選択肢がありませんでした。社内に持ち帰り、チーム内で回覧した情報により、 Apple Vision Proエクスペリエンスをさらにビルド、既存のエクスペリエンスを改善できるようになりました。それは、私たちが新しいテクノロジーをいち早く取り入れる無法地帯の一人になりたいのであれば、どのように活動する必要があるかを教えてくれました。
Q:Unity を使用することでどのようなメリットがありましたか?
正面直面した課題を考慮すると、これらのキー学習、アプローチの変更、全体的なコラボレーションにより、パートナーである Diageo とその製品である Tequila Don Julio を、ユニークで魅力的なショーケース エクスペリエンスとともに空間コンピューティングの世界に導入することができました。UnityとApple Vision Proを使用することで、私たちはこのエキサイティングなデバイスを市場に最初に投入し、彼らのイノベーション目標に沿うことができました。最初の印象と反応は非常に好意的であり、より多くの人々がこれを手に入れ、テキーラ ドン フリオについてもっと知ってもらえることを楽しみにしています。
Q:Trigger XRと Diageo の今後の展開は?
当社は、プラットフォームを拡張し、機能を追加し、さらなるブランドの活性化と体験のためにディアジオと提携する機会を模索したいと考えています。
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