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Création de l'application immersive de Tequila Don Julio sur Apple Vision Pro : Un entretien avec Trigger XR

JAMES ROOSEVELT / TRIGGER XRDirector of Technology
Jun 28, 2024
Galerie d'expériences Don Julio Apple Vision Pro
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Unity travaille en étroite collaboration avec de nombreux partenaires technologiques du monde entier qui choisissent Unity pour leurs applications et projets immersifs XR. Vous trouverez ci-dessous un entretien avec James Roosevelt, directeur de la technologie chez Trigger XR. Trigger XR est une agence et un développeur XR expérimenté. Depuis plus de 15 ans, certaines des plus grandes entreprises et IP leur font confiance pour élaborer des stratégies, construire et exécuter des solutions AR, VR et immersives de pointe sur mobile et Head-mounted Display (HMD). Trigger XR repousse les limites des technologies émergentes au service des histoires que les marques veulent raconter et que les gens veulent entendre.

James supervise le développement des projets, avec un accent particulier sur leur travail basé sur Unity, ainsi que le développement de leur pile technologique interne.

Q : James, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur Trigger XR et sur quels types de projets vous avez travaillé au fil des ans ?

Trigger XR a plus de 8 ans d'expérience dans les HMD, a réalisé plus de 350+ projets XR et a dirigé plus de 350 000 heures de développement XR avec des clients tels que Disney, LEGO, Coca-Cola, la NBA, Nike, Mercedes AMG Petronas F1, Starbucks, Verizon, et Molson Coors, ainsi que des IP de divertissement de premier plan, notamment Spider-Man, Star Wars, Avengers, Avatar, Jurassic World et bien d'autres.

Nous effectuons également des travaux de développement précoce avec des entreprises telles que Unity, Apple, Niantic, Qualcomm, Roblox, Snap, Meta, Adobe et Google. Nous offrons des services de conseil, de création et de développement en interne avec une expertise à chaque étape de la production XR, de la R&D et du prototypage au développement mobile et HMD évolutif, y compris les opérations en direct et la maintenance.

Trigger XR a reçu de nombreux prix (Clios, Shortys, Auggies et Webbys) et a été reconnue comme l'une des entreprises à la croissance la plus rapide par Inc. Magazine. En tant qu'entreprise appartenant à une minorité et membre du National Minority Supplier Development Council (NMSDC), nous collaborons avec une liste diversifiée de clients et de partenaires qui représentent des valeurs inclusives.

Q : Parlons un peu plus de l'un de vos clients, Diageo, qui a récemment lancé son application Made with Unity sur Apple Vision Pro. Qu'est-ce qui a amené Trigger et Diageo à créer cette nouvelle expérience ?

Diageo souhaitait s'appuyer sur Apple Vision Pro pour présenter le riche héritage, l'artisanat et la culture de la tequila Don Julio de manière immersive et attrayante. Cette initiative s'aligne sur la stratégie d'innovation de rupture de Diageo, offrant aux amateurs de tequila une expérience interactive unique qui fait revivre l'authenticité de Don Julio depuis le confort de leur foyer. Si vous êtes un amateur de tequila et que vous avez plus de 21 ans, avec Apple Vision Pro, vous pouvez vous adonner à des activités amusantes comme couper de l'agave dans cet environnement virtuel innovant.


Q : Comment s'est déroulé le processus de construction de l'expérience ? Quels sont les obstacles que vous avez rencontrés et comment les avez-vous surmontés ?

S'aventurer tête la première dans une nouvelle plateforme apporte sans aucun doute des défis et des points de friction, mais aussi des opportunités de croissance et d'apprentissage. C'est sans aucun doute ce qui s'est passé lorsque nous nous sommes associés à Diageo pour créer une expérience de marque immersive pour leur produit, la Tequila Don Julio. Nous avons entrepris de raconter l'histoire et le processus de production de l'une de leurs marques phares sur une nouvelle plateforme passionnante. En cours de route, nous avons rencontré et surmonté de nombreuses difficultés dans le développement de ce projet, tant du point de vue technologique que du point de vue des processus et des opérations. En commençant par la technique, nous avons immédiatement constaté que nous avions besoin d'une meilleure compréhension de ce qui se passait réellement sur Apple Vision Pro au niveau natif. Dans les projets précédents, nous avions construit notre part de plugins personnalisés et de passerelles dans Unity du côté natif, mais pour Tequila Don Julio, nous avons constaté que nous devions le faire à un niveau beaucoup plus profond qu'auparavant. Nous avons exploré Reality Kit, Reality Composer, beaucoup plus de Xcode, ainsi que plusieurs autres outils natifs pour comprendre la façon dont notre contenu serait finalement affiché sur l'appareil. Cette compréhension nous a vraiment aidés à savoir comment nous devions aborder l'élaboration de notre contenu du côté d'Unity.

Au moment de l'élaboration du projet, les mises à jour et les déploiements des packages Unity PolySpatial étaient également très rapides. Il nous arrivait souvent de vérifier la prise en charge d'une fonctionnalité un jour et de découvrir qu'une semaine plus tard, une fonctionnalité comme la vidéo spatiale était soudainement prise en charge. Cela a entraîné plusieurs changements dans la façon dont nous fonctionnons en tant qu'équipe.

Cela signifiait qu'en interne, le besoin de partage des connaissances était beaucoup plus grand lorsque nos développeurs, ou n'importe qui d'autre d'ailleurs, trouvaient ou découvraient des mises à jour clés. Cela signifie également que nous devons mieux définir nos attentes dès le départ. De nombreuses fonctionnalités n'étant pas prises en charge ou ne l'étant que partiellement, nous avons dû être clairs avec notre équipe créative et notre équipe 3D sur ce que nous pouvions réaliser, même si nous avions déjà fait beaucoup de choses comme du post-traitement ou des systèmes de particules complexes par le passé.

À cette époque également, nous faisions de notre mieux pour partager notre compréhension du matériel lui-même avec une équipe plus large qui ne pouvait pas disposer de son propre casque pour tester l'expérience. Nous avons réussi à surmonter cette difficulté en partageant beaucoup plus souvent des enregistrements vidéo de l'expérience, en multipliant les réunions d'équipe et même en portant Meta Quest 3 pour permettre à certains membres de notre équipe de tester et de réviser le contenu.

Globalement, il s'agissait de méthodes plus rapides de partage de l'information et de références visuelles. Il s'agissait de définir dès le départ les attentes de l'équipe, d'être vigilant à l'égard d'une plateforme qui évolue rapidement et d'utiliser notre expérience collective pour trouver des solutions créatives aux obstacles rencontrés.

Q : Pourquoi Unity pour ce projet avec Diageo, James ?

Pour nous, l'utilisation d'Unity était une évidence. Nous utilisons Unity depuis à peu près aussi longtemps que Trigger crée des expériences de RA, et nous savions qu'un jour ou l'autre, il y aurait une chance que ce projet vive quelque part au-delà d'Apple Vision Pro. Pour cette raison, nous savions que nous devions nous en tenir à Unity plutôt que d'opter pour un développement natif.

Unity nous a permis de raconter l'histoire de Tequila Don Julio de manière authentique et précise. Pour ce faire, nous avons transporté l'utilisateur dans les champs de Jalisco, au Mexique, où il est immergé dans le processus de production de plusieurs types de tequila. Cela nous a permis de trouver des éléments de ce processus de production qui pourraient devenir interactifs, où l'utilisateur pourrait couper les feuilles d'une plante d'agave ou faire vieillir un tonneau de tequila pour voir les résultats. Et cela nous a permis de faire tout cela avec les systèmes et les packages avec lesquels nous nous étions déjà familiarisés dans les travaux antérieurs sur les HMD et la RA construits avec Unity.



Tequila Don Julio Apple Vision Pro Experience_Barrel Room
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Trigger XR

Nous avons également investi beaucoup de temps dans la mise en œuvre de plusieurs scénarios d'éclairage et de matériaux, car l'éclairage basé sur l'image de l'appareil était quelque chose dont nous n'étions pas sûrs. Nous avons vu des cas où, en fonction de l'éclairage réel de l'utilisateur, nos modèles étaient beaucoup trop clairs ou trop sombres. Il est évident que nous ne voulons jamais afficher notre contenu d'une manière qui le rendrait mauvais ou irréaliste. Comme solutions potentielles, nous avons envisagé toutes sortes de possibilités, de l'éclairage complètement intégré aux textures à l'utilisation de l'éclairage en temps réel en passant par l'éclairage basé sur l'image provenant du système d'exploitation. Finalement, nous avons trouvé le juste milieu en contrôlant tout l'éclairage à partir d'Unity - nous avons appelé cela "l'approche non éclairée" - et nous l'avons fait en tandem avec une solution d'ombres cuites pour notre contenu 3D.

Ce qui a rendu tout cela possible, au-delà du travail acharné et de la passion de notre équipe, c'est de s'impliquer de toutes les manières possibles. Qu'il s'agisse des forums de discussion d'Unity ou des pages de documentation de Polyspatial, nous les avons tous surveillés quotidiennement, car beaucoup d'informations cruciales y étaient partagées. Il est intéressant de noter qu'Unity a toujours bien supporté ses forums et ses pages de discussion dans le passé, mais l'interaction et le support que nous avons vu de la part de l'équipe d'Unity PolySpatial dans les pages de discussion étaient d'un niveau supérieur. Ils ont été incroyablement impliqués dans tous les messages soumis et nous ont aidés à plusieurs reprises.

Q : Rétrospectivement, quels ont été les principaux enseignements de ce projet pour Trigger XR ?

Si l'on se penche sur le développement de ce projet, on constate qu'il s'agissait de l'occasion idéale pour développer notre compréhension de cette nouvelle plateforme et de ce nouveau matériel. Il ne nous a pas laissé d'autre choix, pour le meilleur ou pour le pire, que de nous plonger dans l'herbe et de nous tenir à la limite littérale de la technologie. Les informations que nous avons ramenées en interne et diffusées au sein de notre équipe nous permettent aujourd'hui de créer de nouvelles expériences Apple Vision Pro et d'améliorer celles qui existent déjà. Il nous a appris comment nous devions fonctionner si nous voulions faire partie des pionniers de l'Ouest sauvage qui adoptent les nouvelles technologies.

Q : Quels avantages avez-vous retirés de l'utilisation d'Unity ?

Compte tenu des défis auxquels nous avons dû faire face, ces apprentissages clés, les changements dans notre approche et la collaboration globale nous ont vraiment permis d'amener notre partenaire Diageo et son produit Tequila Don Julio dans le monde de l'informatique spatiale avec une expérience de présentation unique et attrayante. En utilisant Unity et Apple Vision Pro, nous avons été en mesure d'être les premiers à commercialiser cet appareil passionnant et de répondre à leurs objectifs d'innovation. Les premières impressions et réactions ont été très positives, et nous sommes impatients que d'autres personnes puissent mettre la main sur ce produit et en apprendre davantage sur la Tequila Don Julio.

Q : Quelle est la prochaine étape pour Trigger XR et Diageo ?

Nous voulons développer la plateforme, ajouter plus de fonctionnalités et rechercher des opportunités de partenariat avec Diageo pour d'autres activations et expériences de marque.


Intéressé par le développement de la XR ? En savoir plus sur le moteur Unity et la façon dont il peut être exploité pour créer des applications immersives AR, VR et MR.