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애플 비전 프로에서 테킬라 돈 훌리오의 몰입형 앱 제작하기: Trigger XR과의 인터뷰

JAMES ROOSEVELT / TRIGGER XRDirector of Technology
Jun 28, 2024
돈 훌리오 애플 비전 프로 체험 갤러리
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유니티는 몰입형 XR 애플리케이션과 프로젝트를 위해 유니티를 선택하는 전 세계의 많은 기술 파트너와 긴밀하게 협력하고 있습니다. 아래는 트리거 XR의 기술 디렉터인 제임스 루즈벨트와의 인터뷰입니다. Trigger XR은 숙련된 XR 개발사이자 에이전시입니다. 15년 이상 모바일 및 헤드마운트 디스플레이(HMD) 분야에서 최첨단 AR, VR, 몰입형 솔루션을 전략, 구축, 운영하는 데 있어 대기업과 IP의 신뢰를 받아왔습니다. Trigger XR은 브랜드가 전하고 싶은 이야기와 사람들이 듣고 싶어 하는 이야기를 위해 새로운 기술의 한계를 뛰어넘습니다.

James는 프로젝트 개발을 감독하며, 특히 Unity 기반 작업과 내부 기술 스택 개발에 중점을 두고 있습니다.

Q: 제임스, 트리거 XR에 대해 좀 더 자세히 소개해주시고 지난 몇 년간 어떤 프로젝트에 참여하셨나요?

Trigger XR은 8년 이상의 HMD 경험을 바탕으로 디즈니, 레고, 코카콜라, NBA, 나이키, 메르세데스 AMG 페트로나스 F1, 스타벅스, 버라이즌, 몰슨 쿠어스 등의 고객사와 함께 350개 이상의 XR 프로젝트를 완료했으며 스파이더맨, 스타워즈, 어벤저스, 아바타, 쥬라기 월드 등의 프리미엄 엔터테인먼트 IP를 포함한 35만 시간 이상의 XR 개발을 주도했습니다.

또한 유니티는 Unity, Apple, Niantic, 퀄컴, 로블록스, 스냅, 메타, 어도비, 구글과 같은 기업과 초기 개발 작업을 진행하고 있습니다. 유니티는 R&D 및 프로토타이핑부터 확장 가능한 모바일 및 HMD 개발, 라이브 운영 및 유지보수에 이르기까지 XR 제작의 모든 단계에서 전문성을 갖춘 자문, 크리에이티브 및 개발을 사내에서 제공합니다.

트리거 XR은 클리오스, 쇼티스, 어기스, 웹비 등으로부터 수많은 상을 받았으며, 포춘지가 선정한 가장 빠르게 성장하는 기업 중 하나로 인정받았습니다. 매거진. 소수민족 소유 기업이자 전국소수공급업체개발위원회(NMSDC)의 회원사인 유니티는 포용적 가치를 대변하는 다양한 고객 및 파트너와 협력하고 있습니다.

Q: 최근 애플 비전 프로에서 '메이드 위드 유니티' 애플리케이션을 출시한 고객사 중 하나인 디아지오에 대해 자세히 알아보세요. 트리거와 디아지오가 이 새로운 경험을 구축하게 된 계기는 무엇일까요?

디아지오는 애플 비전 프로를 활용하여 돈 훌리오 데킬라의 풍부한 유산, 기술, 문화를 몰입감 있고 매력적인 방식으로 선보이고자 했습니다. 이 이니셔티브는 디아지오의 획기적인 혁신 전략에 따라 데킬라 팬들에게 돈 훌리오의 진가를 집에서 편안하게 즐길 수 있는 독특한 인터랙티브 경험을 제공합니다. 21세 이상의 데킬라 애호가라면 Apple Vision Pro를 통해 이 혁신적인 가상 환경에서 용설란을 자르는 것과 같은 재미있는 활동을 즐길 수 있습니다.


Q: 경험을 구축하는 과정은 어떻게 진행되었나요? 어떤 장벽에 부딪혔고 어떻게 극복하셨나요?

새로운 플랫폼에 처음 도전하는 것은 분명 도전과 마찰이 따르지만, 성장과 배움의 기회이기도 합니다. 디아지오와 파트너십을 맺고 테킬라 돈 훌리오라는 제품을 위한 몰입형 브랜드 경험을 구축할 때에도 마찬가지였습니다. 우리는 흥미진진한 새로운 플랫폼에서 대표 브랜드 중 하나의 역사와 제작 과정에 대한 이야기를 전하기 시작했습니다. 이 프로젝트를 개발하는 과정에서 기술적인 측면뿐만 아니라 프로세스 및 운영적인 측면에서도 많은 어려움에 직면했고 이를 극복할 수 있었습니다. 이 기술부터 시작해서, 우리는 즉시 Apple Vision Pro에서 실제로 네이티브 수준에서 어떤 일이 일어나고 있는지 더 잘 이해해야 한다는 것을 알게 되었습니다. 이전 프로젝트에서는 네이티브 측면에서 커스텀 플러그인과 브리지를 Unity에 상당 부분 구축했지만, 테킬라 돈 훌리오의 경우 이전보다 훨씬 더 심층적인 수준의 작업이 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 저희는 콘텐츠가 궁극적으로 디바이스에 표시되는 방식을 파악하기 위해 Reality Kit, Reality Composer, 더 많은 Xcode 및 기타 여러 네이티브 툴을 살펴봤습니다. 이러한 이해는 유니티 측에서 콘텐츠 빌드에 어떻게 접근해야 하는지 알려주는 데 큰 도움이 되었습니다.

프로젝트 개발 당시에는 Unity PolySpatial 패키지의 업데이트와 출시도 매우 빠르게 진행되었습니다. 어느 날 어떤 기능의 지원 여부를 확인했다가 일주일 후 갑자기 공간 동영상과 같은 기능이 지원된다는 사실을 알게 되는 경우가 종종 있었습니다. 이로 인해 팀 운영 방식에 몇 가지 변화가 생겼습니다.

이는 내부적으로 개발자 또는 그 누구라도 주요 업데이트를 발견하거나 발견할 때 지식 공유의 필요성이 훨씬 더 커졌다는 것을 의미했습니다. 이는 또한 기대치를 미리 설정하는 데 있어서도 더 나은 방법을 찾아야 한다는 것을 의미했습니다. 많은 기능이 지원되지 않거나 부분적으로만 지원되기 때문에 과거에 포스트 프로세싱이나 복잡한 파티클 시스템과 같은 작업을 많이 해봤음에도 불구하고 크리에이티브 팀과 3D 팀에 우리가 달성할 수 있는 것에 대해 명확하게 설명해야 했습니다.

또한 이 시기에는 각자 헤드셋을 가지고 있지 않은 대규모 팀에게 하드웨어 자체에 대한 이해를 공유하여 경험을 테스트할 수 있도록 최선을 다하고 있었습니다. 경험에 대한 비디오 녹화를 훨씬 더 자주 공유하고, 팀 허들을 늘리고, 메타 퀘스트 3에 포트하여 일부 팀이 콘텐츠를 테스트하고 검토할 수 있도록 함으로써 이 문제를 해결할 수 있었습니다.

전반적으로 더 빠른 정보 공유 방법과 시각적 참조가 가능해졌습니다. 이는 팀으로서 기대치를 미리 설정하고, 빠르게 변화하는 플랫폼을 경계하며, 우리가 직면한 장벽에 대한 창의적인 해결책을 찾기 위해 집단적 경험을 활용해야 한다는 것을 의미했습니다.

Q: 디아지오와의 프로젝트에 유니티를 선택한 이유는 무엇인가요, 제임스?

유니티를 사용하기로 결정한 것은 당연한 일이었습니다. 트리거가 AR 경험을 만들어 온 기간만큼이나 오랫동안 Unity를 사용해 왔기 때문에 언젠가는 이 프로젝트가 Apple 비전 프로를 넘어설 기회가 있을 거라고 생각했습니다. 그렇기 때문에 네이티브 개발 대신 Unity를 사용해야 한다는 것을 알았습니다.

유니티를 통해 테킬라 돈 훌리오의 이야기를 사실적이고 정확한 방식으로 전달할 수 있었습니다. 이를 위해 사용자를 멕시코 할리스코의 들판으로 데려가 여러 종류의 데킬라 생산 과정을 직접 체험하게 했습니다. 이를 통해 용설란 식물의 잎을 자르거나 데킬라 한 통을 숙성시켜 결과를 확인하는 등 인터랙티브한 생산 공정이 될 수 있는 부분을 찾아낼 수 있었습니다. 그리고 이 모든 작업을 Unity로 구축한 과거 HMD 및 AR 작업에서 이미 익숙해진 시스템과 패키지로 수행할 수 있었습니다.



Tequila Don Julio Apple Vision Pro Experience_Barrel Room
이미지 제공: Trigger XR

또한 기기의 이미지 기반 조명은 궁극적으로 확신할 수 없었기 때문에 여러 가지 조명 및 머티리얼 시나리오를 구현하는 데 많은 시간을 투자해야 했습니다. 사용자의 실제 조명에 따라 모델이 너무 밝거나 너무 어두운 경우가 있었습니다. 그리고 당연히 콘텐츠가 나쁘거나 비현실적으로 보이게 하는 방식으로 콘텐츠를 표시하고 싶지 않습니다. 텍스처에 조명을 완전히 구워 넣는 방법부터 실시간 조명 사용, OS에서 제공하는 이미지 기반 조명 활용까지 모든 것을 검토했습니다. 궁극적으로 우리는 Unity 내에서 모든 조명을 제어할 수 있는 '무조명 방식'을 사용했고, 3D 콘텐츠를 위한 베이크된 섀도 솔루션과 함께 이를 수행했습니다.

이 모든 것이 가능했던 것은 우리 팀의 노력과 열정 외에도 우리가 할 수 있는 모든 방법으로 참여했기 때문입니다. 유니티 토론 포럼이든 폴리스페이셜 문서 페이지든, 중요한 정보가 많이 공유되고 있었기 때문에 매일 이 모든 것을 모니터링했습니다. 유니티는 과거에도 포럼과 토론 페이지를 훌륭하게 지원해 왔지만, 토론 페이지에서 유니티 폴리스페이셜 팀이 보여준 상호작용과 지원은 차원이 달랐습니다. 그들은 제출된 모든 게시물에 엄청나게 관여했고 여러 차례 도움을 주었습니다.

Q: 돌이켜보면, 이 프로젝트에서 트리거 XR의 주요 성과는 무엇이었나요?

이 프로젝트의 개발을 돌이켜보면, 새로운 플랫폼과 새로운 하드웨어에 대한 이해를 높일 수 있는 완벽한 기회였습니다. 좋든 나쁘든 우리는 잡초 속으로 들어가 말 그대로 기술의 가장자리에 서는 것 외에는 선택의 여지가 없었습니다. 내부에서 가져와 팀원들 간에 공유한 정보를 통해 더 많은 것을 구축하고 기존 Apple Vision Pro 경험을 개선할 수 있게 되었습니다. 새로운 기술의 얼리 어답터가 되려면 어떻게 운영해야 하는지 알려주었습니다.

Q: 유니티를 사용하면서 어떤 이점을 얻었나요?

처음에 직면했던 어려움을 감안할 때, 이러한 주요 학습, 접근 방식의 변화, 전반적인 협업을 통해 파트너인 디아지오와 그들의 제품인 테킬라 돈 훌리오를 독특하고 매력적인 쇼케이스 경험으로 공간 컴퓨팅의 세계로 끌어들일 수 있었습니다. 유니티와 애플 비전 프로를 사용하여 이 흥미로운 기기를 가장 먼저 출시하고 혁신 목표를 달성할 수 있었습니다. 첫인상과 반응은 매우 긍정적이었으며, 더 많은 사람들이 테킬라 돈 훌리오를 직접 체험하고 더 많은 것을 알게 되기를 기대합니다.

Q: 트리거 XR과 디아지오의 다음 계획은 무엇인가요?

플랫폼을 확장하고, 더 많은 기능을 추가하고, 더 많은 브랜드 활성화와 경험을 위해 디아지오와 협력할 수 있는 기회를 모색하고자 합니다.


XR 개발에 관심이 있으신가요? Unity 엔진과 이를 활용하여 몰입형 AR, VR, MR 애플리케이션을 제작하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.