Unity colabora estrechamente con muchos socios tecnológicos de todo el mundo que eligen Unity para sus aplicaciones y proyectos XR inmersivos. A continuación ofrecemos una entrevista con James Roosevelt, Director de Tecnología de Trigger XR. Trigger XR es una agencia y un desarrollador de XR con experiencia. Durante más de 15 años, algunas de las mayores empresas e IPs han confiado en ellos para diseñar, crear y ejecutar soluciones vanguardistas de realidad aumentada, realidad virtual e inmersión en dispositivos móviles y pantallas montadas en la cabeza (HMD). Trigger XR supera los límites de las tecnologías emergentes al servicio de las historias que las marcas quieren contar y la gente quiere oír.
James supervisa el desarrollo de proyectos, con especial atención a su trabajo basado en Unity, así como el desarrollo de su pila tecnológica interna.
Q: James, ¿puedes contarnos algo más sobre Trigger XR y en qué tipo de proyectos has trabajado a lo largo de los años?
Trigger XR cuenta con más de 8 años de experiencia en HMD, ha completado más de 350 proyectos XR y ha dirigido más de 350.000 horas de desarrollo XR con clientes como Disney, LEGO, Coca-Cola, la NBA, Nike, Mercedes AMG Petronas F1, Starbucks, Verizon y Molson Coors, junto con IP de entretenimiento premium como Spider-Man, Star Wars, Avengers, Avatar, Jurassic World y más.
También realizamos trabajos de desarrollo inicial con empresas como Unity, Apple, Niantic, Qualcomm, Roblox, Snap, Meta, Adobe y Google. Ofrecemos asesoramiento, creatividad y desarrollo internos con experiencia en todas las fases de la producción de XR, desde I+D y creación de prototipos hasta el desarrollo escalable de móviles y HMD, incluidas las operaciones en directo y el mantenimiento.
Trigger XR cuenta con numerosos premios Clios, Shortys, Auggies y Webbys y fue reconocida como una de las empresas de más rápido crecimiento por Inc. Revista. Como empresa propiedad de minorías y miembro del Consejo Nacional de Desarrollo de Proveedores Minoritarios (NMSDC), colaboramos con una diversa lista de clientes y socios que representan valores inclusivos.
Q: Hablemos más sobre uno de sus clientes, Diageo, que recientemente lanzó su aplicación Made with Unity en Apple Vision Pro. ¿Qué llevó a Trigger y Diageo a crear esta nueva experiencia?
Diageo quería aprovechar Apple Vision Pro para mostrar el rico legado, la artesanía y la cultura del tequila Don Julio de una forma envolvente y atractiva. Esta iniciativa se alinea con la estrategia Breakthrough Innovation de Diageo, ofreciendo a los aficionados al tequila una experiencia única e interactiva que da vida a la autenticidad de Don Julio desde la comodidad de sus hogares. Si eres un entusiasta del tequila y mayor de 21 años, con Apple Vision Pro podrás disfrutar de divertidas actividades como cortar agave en este innovador entorno virtual.
Q: ¿Cómo fue el proceso de creación de la experiencia? ¿Con qué obstáculos se encontró y cómo los superó?
Aventurarse de cabeza en una nueva plataforma conlleva sin duda retos y puntos de fricción, pero también oportunidades de crecimiento y aprendizaje. Ese fue sin duda nuestro caso cuando nos asociamos con Diageo para crear una experiencia de marca inmersiva para su producto: Tequila Don Julio. Nos propusimos contar la historia y el proceso de producción de una de sus marcas emblemáticas en una nueva y emocionante plataforma. A lo largo del camino encontramos y pudimos superar muchas dificultades en el desarrollo de este proyecto, tanto desde el punto de vista tecnológico como de procesos y operaciones. Empezando por la tecnología, enseguida nos dimos cuenta de que necesitábamos comprender mejor lo que ocurría realmente en Apple Vision Pro a nivel nativo. En proyectos anteriores, habíamos construido nuestra parte justa de plugins personalizados y puentes en Unity desde el lado nativo, pero para Tequila Don Julio nos dimos cuenta de que teníamos que hacerlo a un nivel mucho más profundo que antes. Exploramos Reality Kit, Reality Composer, mucho más Xcode, así como varias otras herramientas nativas para comprender la forma en que nuestro contenido se mostraría finalmente en el dispositivo. Este conocimiento nos ayudó a saber cómo debíamos enfocar la creación de nuestro contenido desde el punto de vista de Unity.
En el momento del desarrollo del proyecto, las actualizaciones y lanzamientos de los paquetes Unity PolySpatial también avanzaban con gran rapidez. A menudo, un día comprobábamos si algo era compatible y, una semana más tarde, descubríamos que algo como el vídeo espacial era compatible de repente. Esto provocó varios cambios en nuestra forma de trabajar como equipo.
Esto significaba que, internamente, había una necesidad mucho mayor de compartir conocimientos a medida que nuestros desarrolladores, o cualquiera en realidad, encontraban o descubrían actualizaciones clave. Eso significaba que también teníamos que fijar mejor las expectativas desde el principio. Con muchas funciones no compatibles o sólo parcialmente compatibles, tuvimos que ser claros con nuestro equipo creativo y el equipo 3D sobre lo que podíamos conseguir, a pesar de que en el pasado habíamos hecho muchas cosas como el Post Processing o los sistemas de partículas complejos.
Además, en aquel momento hacíamos todo lo posible por compartir nuestros conocimientos sobre el hardware con un equipo más amplio que no podía disponer de sus propios auriculares para probar la experiencia. Pudimos superarlo con una frecuencia mucho mayor de grabaciones de vídeo compartidas de la experiencia, más reuniones de equipo e incluso puertos a Meta Quest 3 para permitir que parte de nuestro equipo probara y revisara el contenido.
En general, se trataba de métodos más rápidos para compartir información y referencias visuales. Significaba establecer expectativas como equipo desde el principio, estar atentos a una plataforma que cambiaba rápidamente y utilizar nuestra experiencia colectiva para encontrar soluciones creativas a los obstáculos a los que nos enfrentábamos.
Q: ¿Por qué Unity para este proyecto con Diageo, James?
Utilizar Unity fue una decisión fácil para nosotros. Llevamos utilizando Unity casi tanto tiempo como Trigger ha estado creando experiencias de realidad aumentada, y sabíamos que con el tiempo existiría la posibilidad de que este proyecto viviera en algún lugar más allá de Apple Vision Pro. Por esa razón, sabíamos que teníamos que seguir con Unity en lugar de optar por el desarrollo nativo.
Unity nos permitió contar la historia del Tequila Don Julio de forma auténtica y precisa. Para ello, transportamos al usuario a los campos de Jalisco, México, donde se sumerge en el proceso de producción de varios tipos de tequila. Nos permitió encontrar partes de este proceso de producción que podían llegar a ser interactivas, en las que podíamos hacer que el usuario cortara las hojas de una planta de agave o envejeciera una barrica de un tequila para ver los resultados. Y nos permitió hacer todo esto con los sistemas y paquetes con los que ya nos habíamos familiarizado en anteriores trabajos de HMD y AR construidos con Unity.
También acabamos invirtiendo mucho tiempo en la implementación de varios escenarios de iluminación y materiales porque la iluminación basada en imágenes del dispositivo era algo de lo que al final no estábamos seguros. Vimos casos en los que, dependiendo de la iluminación real del usuario, nuestros modelos eran demasiado brillantes o demasiado oscuros. Y, obviamente, nunca queremos mostrar nuestro contenido de una manera que lo haga parecer malo o poco realista. Como posibles soluciones, estudiamos desde la iluminación completamente integrada en las texturas hasta el uso de iluminación en tiempo real y el aprovechamiento de la iluminación basada en imágenes procedente del sistema operativo. Al final, lo que conseguimos fue controlar toda la iluminación desde Unity -lo que llamamos "enfoque sin iluminación"- y lo hicimos junto con una solución de sombras preparadas para nuestro contenido 3D.
Lo que hizo posible todo esto, más allá del duro trabajo y la pasión de nuestro equipo, fue implicarnos en todo lo que pudimos. Tanto si se trataba de los foros de debate de Unity como de las páginas de documentación de Polyspatial, los controlábamos a diario porque allí se compartía mucha información crucial. Vale la pena señalar que Unity ha sido muy bueno en el apoyo a sus foros y páginas de discusión en el pasado, pero la interacción y el apoyo que vimos por parte del equipo de Unity PolySpatial en las páginas de discusión fue de otro nivel. Se implicaron increíblemente en cualquier puesto que se presentaba y nos ayudaron en varias ocasiones.
Q: En retrospectiva, ¿cuáles fueron algunos de los puntos clave para Trigger XR en este proyecto?
Si echamos la vista atrás, el desarrollo de este proyecto fue realmente la oportunidad perfecta para desarrollar nuestros conocimientos sobre esta nueva plataforma y este nuevo hardware. No nos dio otra opción, para bien o para mal, que meternos en la maleza y situarnos literalmente en el filo de la tecnología. La información que trajimos internamente y difundimos entre nuestro equipo nos permite ahora construir más y mejorar las experiencias Apple Vision Pro existentes. Nos enseñó cómo debíamos actuar si queríamos estar entre los primeros en adoptar las nuevas tecnologías.
Q: ¿Qué ventajas le ha reportado el uso de Unity?
Dados los retos a los que nos enfrentamos, estos aprendizajes clave, los cambios en nuestro enfoque y la colaboración general nos permitieron introducir a nuestro socio Diageo y su producto Tequila Don Julio en el mundo de la informática espacial con una experiencia única y atractiva. Gracias a Unity y Apple Vision Pro, pudimos ser los primeros en comercializar este interesante dispositivo y apoyarnos en sus objetivos de innovación". Las primeras impresiones y reacciones han sido muy positivas, y estamos deseando que más gente lo pruebe y conozca mejor el Tequila Don Julio.
Q: ¿Cuál es el futuro de Trigger XR y Diageo?
Queremos ampliar la plataforma, añadir más funcionalidades y buscar oportunidades de asociarnos con Diageo para nuevas activaciones y experiencias de marca.
¿Le interesa el desarrollo de XR? Obtenga más información sobre el motor Unity y cómo se puede aprovechar para crear aplicaciones de RA, RV y RM inmersivas.