Erstellen der immersiven App von Tequila Don Julio auf Apple Vision Pro: Ein Interview mit Trigger XR

JAMES ROOSEVELT / TRIGGER XRDirector of Technology
Jun 28, 2024
Don Julio Apple Vision Pro Erlebnisgalerie
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Unity arbeitet eng mit vielen Technologiepartnern auf der ganzen Welt zusammen, die Unity für ihre immersiven XR Anwendungen und -Projekte wählen. Nachfolgend finden Sie ein Interview mit James Roosevelt, Director of Technology bei Trigger XR. Trigger XR ist ein erfahrener XR Entwickler und eine Agentur. Seit mehr als 15 Jahren vertrauen ihnen einige der größten Unternehmen und IPs die Strategieplanung, Entwicklung und Ausführung hochmoderner AR-, VRund Immersionslösungen für Mobilgeräte und Head-Mounted Displays (HMDs). Trigger XR überschreitet die Grenzen neuer Technologien im Dienste der Geschichten, die Marken erzählen und Menschen hören möchten.

James überwacht die Projektentwicklung, mit besonderem Schwerpunkt auf der Unity-basierten Arbeit sowie der Entwicklung des internen Technologie-Stacks.

Q: James, können Sie uns etwas mehr über Trigger XR erzählen und an welchen Projekten Sie im Laufe der Jahre gearbeitet haben?

Trigger XR verfügt über mehr als 8 Jahre HMD-Erfahrung, hat über 350 XR Projekte abgeschlossen und mehr als 350.000 Stunden XR -Entwicklung mit Kunden wie Disney, LEGO, Coca-Cola, der NBA, Nike, Mercedes AMG Petronas F1, Starbucks, Verizon und Molson Coors sowie Premium-Entertainment-IPs wie Spider-Man, Star Wars, Avengers, Avatar, Jurassic World und mehr geleitet.

Wir arbeiten auch in der Frühentwicklung mit Unternehmen wie Unity, Apple, Niantic, Qualcomm, Roblox, Snap, Meta, Adobe und Google zusammen. Wir bieten interne Beratung, Kreativität und Entwicklung mit Fachwissen in jeder Phase der XR Produktion, von Forschung und Entwicklung und Prototyping bis hin zur skalierbaren Mobil- und HMD-Entwicklung, einschließlich Live-Betrieb und Wartung.

Trigger XR hat zahlreiche Auszeichnungen von Clios, Shortys, Auggies und Webbys erhalten und wurde von Inc. als eines der am schnellsten wachsenden Unternehmen anerkannt. Magazin. Als Unternehmen im Besitz einer Minderheit und Mitglied des National Minority Supplier Development Council (NMSDC) arbeiten wir mit einem vielfältigen Kunden- und Partnerkreis zusammen, der integrative Werte vertritt.

Q: Lassen Sie uns mehr über einen Ihrer Kunden, Diageo, sprechen, der kürzlich seine Anwendung „Made with Unity“ auf Apple Vision Pro veröffentlicht hat. Was hat Trigger und Diageo dazu veranlasst, dieses neue Erlebnis zu schaffen?

Diageo wollte auf Apple Vision Pro aufbauen, um das reiche Erbe, das Handwerk und die Kultur des Don Julio Tequila auf eine umfassende und ansprechende Weise zu präsentieren. Diese Initiative steht im Einklang mit der „Bahnbrechenden Innovations“-Strategie von Diageo und bietet Tequila-Fans ein einzigartiges, interaktives Erlebnis, das die Authentizität von Don Julio bequem von zu Hause aus zum Leben erweckt. Wenn Sie ein Tequila-Liebhaber und über 21 sind, können Sie mit Apple Vision Pro lustige Aktivitäten wie das Schneiden von Agaven in dieser innovativen virtuellen Umgebung genießen.


Q: Wie verlief der Prozess des Aufbaus dieser Erfahrung? Auf welche Hindernisse sind Sie gestoßen und wie haben Sie sie überwunden?

Sich kopfüber in eine neue Plattform zu wagen, bringt zweifellos Herausforderungen und Reibungspunkte mit sich, aber auch Chancen für Wachstum und Lernen. Dies war ohne Zweifel bei uns der Fall, als wir mit Diageo zusammenarbeiteten, um ein umfassendes Markenerlebnis für ihr Produkt – Tequila Don Julio – zu schaffen. Wir haben uns vorgenommen, die Geschichte und den Produktionsprozess einer ihrer Flaggschiffmarken auf einer spannenden neuen Plattform zu erzählen. Im Laufe der Entwicklung dieses Projekts sind wir auf zahlreiche Schwierigkeiten gestoßen und konnten diese sowohl aus technologischer als auch aus prozessualer und betrieblicher Sicht überwinden. Als wir mit der Technologie begannen, stellten wir sofort fest, dass wir ein besseres Verständnis dafür brauchten, was auf der nativen Ebene von Apple Vision Pro tatsächlich passierte. Wir haben in früheren Projekten eine ganze Reihe benutzerdefinierter Plug-Ins und Bridges von der nativen Seite in Unity integriert, für Tequila Don Julio stellten wir jedoch fest, dass wir dies auf einer viel tieferen Ebene tun mussten als zuvor. Wir haben Reality Kit, Reality Composer, viel mehr Xcode sowie mehrere andere native Tools erkundet, um zu verstehen, wie unsere Inhalte letztendlich auf dem Gerät angezeigt werden. Dieses Verständnis hat uns wirklich dabei geholfen, herauszufinden, wie wir den Aufbau unserer Inhalte von der Unity Seite aus angehen sollten.

Zum Zeitpunkt der Entwicklung des Projekts erfolgten auch Updates und Rollouts der Unity PolySpatial -Pakete sehr schnell. Oft prüfen wir an einem Tag, ob eine Funktion unterstützt wird, und stellen dann eine Woche später fest, dass plötzlich etwas wie Spatial Video unterstützt wird. Dies führte zu mehreren Änderungen in unserer Arbeitsweise als Team.

Dies bedeutete, dass intern ein viel größerer Bedarf an Wissensaustausch bestand, da unsere Entwickler oder jeder andere wichtige Updates fanden oder entdeckten. Das bedeutete auch, dass wir die Erwartungen im Vorfeld besser formulieren mussten. Da viele Funktionen nicht oder nur teilweise unterstützt wurden, mussten wir unserem Kreativteam und 3D Team klar machen, was wir erreichen konnten, obwohl wir in der Vergangenheit bereits viele Dinge wie Nachbearbeitung oder komplexe Partikelsysteme gemacht hatten.

Außerdem taten wir zu diesem Zeitpunkt unser Bestes, um unser Verständnis der Hardware selbst mit einem größeren Team zu teilen, da nicht jeder zum Testen über ein eigenes Headset verfügen konnte. Wir konnten dies bewältigen, indem wir deutlich mehr Videoaufzeichnungen des Erlebnisses geteilt, mehr Teambesprechungen abgehalten und sogar Ports zu Meta Quest 3 eingeführt haben, um einigen Mitgliedern unseres Teams das Testen und Überprüfen von Inhalten zu ermöglichen.

Insgesamt lief es darauf hinaus, schnellere Methoden für den Informationsaustausch und die Bereitstellung visueller Referenzen zu finden. Das bedeutete, dass wir als Team im Vorfeld unsere Erwartungen festlegen, die sich rasch verändernde Plattform im Auge behalten und unsere gemeinsame Erfahrung nutzen mussten, um kreative Lösungen für die Hindernisse zu finden, mit denen wir konfrontiert waren.

Q: Warum Unity für dieses Projekt mit Diageo, James?

Die Verwendung von Unity war für uns ein Kinderspiel. Wir verwenden Unity ungefähr so ​​lange, wie Trigger AR-Erlebnisse entwickelt, und wir wussten, dass die Möglichkeit besteht, dass dieses Projekt irgendwann auch über Apple Vision Pro hinaus Bestand haben würde. Aus diesem Grund wussten wir, dass wir bei Unity bleiben mussten und nicht den Weg der nativen Entwicklung gehen wollten.

Dank Unity konnten wir die Geschichte von Tequila Don Julio authentisch und genau erzählen. Dies haben wir erreicht, indem wir den Benutzer auf die Felder im mexikanischen Jalisco entführt haben, wo er in den Produktionsprozess mehrerer Tequilasorten eintaucht. Dadurch konnten wir Teile des Produktionsprozesses finden, die interaktiv gestaltet werden können. So könnten wir den Benutzer beispielsweise Blätter von einer Agavenpflanze abschneiden lassen oder ein Fass Tequila reifen lassen, um die Ergebnisse zu sehen. Und es ermöglichte uns, all dies mit den Systemen und Paketen zu tun, mit denen wir bereits aus früheren HMD- und AR-Arbeiten mit Unity vertraut waren.



Tequila Don Julio Apple Vision Pro Experience_Barrel Room
Bild mit freundlicher Genehmigung von Trigger XR

Zudem investierten wir sehr viel Zeit in die Umsetzung mehrerer Licht- und Materialszenarien, da wir uns hinsichtlich der bildbasierten Beleuchtung des Geräts nicht ganz sicher waren. Wir haben Fälle festgestellt, in denen unsere Modelle je nach realer Beleuchtung des Benutzers viel zu hell oder zu dunkel waren. Und natürlich möchten wir unsere Inhalte nie auf eine Weise darstellen, die sie schlecht oder unrealistisch erscheinen lässt. Als mögliche Lösungen haben wir uns alles angesehen, von der vollständig in die Texturen integrierten Beleuchtung bis hin zur Verwendung von Echtzeitbeleuchtung und der Nutzung der bildbasierten Beleuchtung des Betriebssystems. Letztendlich haben wir einen Mittelweg gefunden, indem wir die gesamte Beleuchtung innerhalb von Unity gesteuert haben (wir nannten das den „Unlit-Lit-Ansatz“) und dies zusammen mit einer gebackenen Schattenlösung für unsere 3D Inhalte getan haben.

Möglich wurde dies alles durch die harte Arbeit und Leidenschaft unseres Teams, indem wir uns auf jede erdenkliche Weise einbrachten. Ob es die Unity Diskussionsforen oder die Polyspatial-Dokumentationsseiten waren, wir haben sie alle täglich überwacht, weil dort so viele wichtige Informationen ausgetauscht wurden. Es ist erwähnenswert, dass Unity in der Vergangenheit hervorragende Unterstützung für seine Foren und Diskussionsseiten geleistet hat, aber die Interaktion und Unterstützung, die wir vom Unity PolySpatial-Team auf den Diskussionsseiten erfahren haben, waren auf einem ganz neuen Niveau. Sie waren bei jedem eingereichten Beitrag unglaublich engagiert und haben uns mehrmals geholfen.

Q: Was waren für Trigger XR im Rückblick die wichtigsten Erkenntnisse aus diesem Projekt?

Wenn wir auf die Entwicklung dieses Projekts zurückblicken, war es wirklich die perfekte Gelegenheit, unser Verständnis dieser neuen Plattform und dieser neuen Hardware zu erweitern. Es ließ uns – ob zum Guten oder zum Schlechten – keine andere Wahl, als uns ins Detail zu begeben und uns buchstäblich an den Rand der Technologie zu begeben. Die Informationen, die wir intern zurückgebracht und in unserem Team weitergegeben haben, ermöglichen es uns jetzt, weitere Apple Vision Pro-Erlebnisse aufzubauen und bestehende zu verbessern. Dadurch haben wir gelernt, wie wir vorgehen müssen, wenn wir zu den „Wildwest-Early Adopters“ neuer Technologien gehören wollen.

Q: Welche Vorteile haben Sie durch die Verwendung von Unity gesehen?

Angesichts der Herausforderungen, denen wir uns zu Beginn stellen mussten, konnten wir dank dieser wichtigen Erkenntnisse, der Änderungen in unserem Ansatz und der allgemeinen Zusammenarbeit unseren Partner Diageo und sein Produkt Tequila Don Julio mithilfe eines einzigartigen und spannenden Showcase-Erlebnisses in die Welt des Spatial Computing einführen. Durch den Einsatz von Unity und Apple Vision Pro waren wir in der Lage, dieses spannende Gerät als erste auf den Markt zu bringen und uns an den Innovationszielen des Unternehmens zu orientieren. Die ersten Eindrücke und Reaktionen waren wirklich positiv und wir freuen uns, wenn noch mehr Leute davon profitieren und mehr über Tequila Don Julio erfahren.

Q: Was kommt als Nächstes für Trigger XR und Diageo?

Wir möchten die Plattform erweitern, weitere Funktionen hinzufügen und nach Möglichkeiten suchen, mit Diageo für weitere Markenaktivierungen und -erlebnisse zusammenzuarbeiten.


Interessiert an XR Entwicklung? Erfahren Sie mehr über die Unity Engine und wie Sie sie zum Erstellen immersiver AR-, VR und MR-Anwendungen nutzen können.