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3つのゲーム、10年、1つのUnityプロジェクト:不滅のジョン三連画を組み立てる

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 27, 2026|7 分
Akupara Gamesがパブリッシングし、 Made with Unity、Joe RichardsonによるThe Immortal John Triptychのキーアート。
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Made with Unity『The Immortal John Triptych』は、批評家から高い評価を受けた3つのアドベンチャーゲームを収録しています。最後『Things』 (2017年)、 『The Procession to Calvary』 (2020年)、そして『Death of the Reprobate』 (2024年) – それぞれが、切り刻まれたルネサンス期および中世の絵画から完全に構築され、アニメーション化されてPlayable世界となる。本日、パブリッシャーのAkupara Gamesは、これら3つのゲームすべてを単一の統合ランチャーにまとめて新しいコンソールプラットフォームに提供し、利便性の向上、新しいコントローラーのサポート、舞台裏コンテンツなどを追加しました。

『不滅のジョン三連画』のクリエイティブな立役者、ジョー・リチャードソン彼は、美術学校出身で、ほとんど偶然にUnityにたどり着いた、独学でゲームを学んだイギリスのゲーム開発者です。私たちは彼に、10年前のプロジェクトをエンジンごとに再構築すること、3つの別々のアドベンチャークリエイタープロジェクトを崩壊させることなく1つに統合すること、そしてなぜ彼がゲームを逆順に構築するのか(アートが先、パズルが後、ストーリーが最後)について尋ねた。

どのようにしてゲーム開発の世界に入ったのですか?では、『不滅のジョン三部作』はどのようにオフたのでしょうか?

このプロジェクトは、私の2作目となるゲーム『 Four Last Things』から始まりました。私がゲーム業界に入ったきっかけはアート系でした。イラストレーションのコースを受講したのですが(実際には描画ませんが)、ほとんど偶然にビデオゲーム制作にたどり着いたのです。それが私がコラージュを使い開始でした。Boschやブリューゲルといった、細部まで描き込まれた狂気的なスタイルの古い絵画を取り上げ、それらを生き生きと、そしてインタラクティブなものに変えるのです。そのアイデアがプロジェクト全体のきっかけとなっオフ。

『Four Last Things』の制作には約1年かかりました。私はあまり商業的な考え方をしていなかったので、かなりお金がなかったんです。とにかく商品を世に出す必要がありました。完成した時、私は自分のアイデアを十分に表現できていないと感じました。そして、その時に三連画が生まれたのです。その段階ですでに、私は3つのゲームをイメージしていました(なぜなら、三連画の方が二連画よりもかっこよく聞こえるからです)。『Four Last Things』はボッシュの絵画『快楽の園』を基にしている。最初のシーンは左側のパネルを下にパンし、最後のシーンは右側を下にパンするので、私の頭の中ではすでにこのゲームは三連画になっていた。そのアイデアを3つの異なるゲームに拡張するのは、ごく自然な流れだった。

Akupara Gamesがパブリッシングし、 Unityで制作されたJoe RichardsonによるFour Last Thingsのゲーム内スクリーンショット。
不滅のジョン三連画:最後の4つのこと | ジョー・リチャードソン | アクパラゲームズ

あなたはUnityではなく、Visionaireで開発を始めたのですね。移行のきっかけは何でしたか?また、 Unity Asset StoreのAdventure Creatorは、あなたの制作プロセスにどのように組み込まれていますか?

Visionaireは本当に素晴らしかった。私は美術系の出身なので、まさに必要としていたものだった。Unityのようなツールにいきなり飛び込むのは、完全に圧倒されるだろう。Visionaireは、すべてを小さな箱に収め、一度に一つずつ探るできる安全な空間を作り出した。しかし、 『Four Last Things』を完成させた後、モバイルポートを作りたいと思い、Visionaireはそれを非常にうまくやってのけたのですが、それ以外のことをしようとしてもできませんでした。そこで、ゲーム全体をUnityでリビルドことにしました。これは、既に隅々まで知り尽くしているプロジェクトの中でUnityを学ぶための、手軽な方法でもありました。

私が実際に使っているのは、Adventure CreatorというAsset Storeのプラグインで、コードを書かずにナラティブのあるゲームやポイント&クリックゲームを構築できるものです。Visionaireが以前やっていたような、あらゆる面で手取り足取り教えてくれます。しかし今はUnityのエコシステムの中にいるので、 The Procession to Calvaryの剣のメカニズムのように、ビットボックスなことをしたいと思ったら、それができるのです。Visionaire Studioには「剣を作る」ボタンはありません。Unityでは、もっと大きなアイデアを自由に表現できるような気がした。

Akuparaはコンソール版向けにダイレクトコントロールコントローラーのサポートを開発中ですが、それはAdventure Creatorとは全く関係のないところで行われているとおっしゃっていましたね。このプラグインの真の限界はどこにあると感じますか?

Adventure CreatorとUnityの間には、実質的な制約は感じられません。コントローラーの作業はAdventure Creatorの外部で完全に行われますが、 Unityの他の部分と簡単にインターフェースように設計されているため、すべてがうまく連携して動作します。

Akupara Gamesがパブリッシングし、 Unityで作成されたJoe RichardsonによるThe Procession to Calvaryのゲーム内スクリーンショット。
不滅のジョン三連画:カルバリへの行列 | ジョー・リチャードソン | アクパラ・ゲームズ

異なるUnityおよびAdventure Creatorのバージョンで作成された3つのゲームを1つのプロジェクトに統合するのは、困難に思える。実際に何が壊れたのか?

正直に言うと、過去30分間アドベンチャー・クリエイターを褒め称えてきた後、ヒット問題はすべてアドベンチャー・クリエイターの問題だった。基盤となるUnityのバージョンアップは、驚くほどスムーズに進んだ。Adventure Creator自体をアップデートしても問題は解決しませんでした。ある更新で移動システム全体が変更され、ゲームが壊れてしまったため、 Unityは最新バージョンを使用していますが、Adventure Creatorは数年前のバージョンのままです。

念のため申し上げておきますが、Adventure Creatorは3つの別々のゲームを組み合わせるようには設計されていません。そもそも、なぜそうする必要があるのでしょうか?変数の競合、ダイアログIDの競合、さらにはシーン名の競合など、多くの問題が発生していました。私は名前をつけるのがあまり得意ではないので、3つのゲームすべてで「町」「村」「家」といったシーン名を使っていました。ある時点では、3つの異なるシーンが文字通りすべて「町」という名前になっていました。それぞれ単独で対処するのは簡単だが、問題があまりにも多かったため、かなりの工夫が必要だった。最初は不可能に近いと思っていたのですが、数ヶ月でやり遂げることができて嬉しい驚きでした。今は安定しているように見えるが、その裏には私が完全には理解していないワールドが広がっている。まるでトランプの家を建てているような気分になることが多く、終了になると何かを変えるのが怖くなってしまう。

Akupara Gamesが出版し、 Unityで作成されたJoe RichardsonによるThe Immortal John Triptychのエディター内スクリーンショット。
Unity エディターで開いた『The Immortal John Triptych』の「Town」シーンのうちの1つ

3つのゲームを統合することで、プレイヤーのゲーム体験は変わったのだろうか?

芸術的な観点から言えば、それらは鑑賞者にそれらを一つの作品として捉えさせ、それらの間のつながりについて考えさせる効果があります。しかし、実用面でも多くの変更を加えました。オリジナル版のカットシーンを開発者の解説付きで小さなPlayableシーンとしてまとめた新コンテンツや、ダイレクトな移動操作に対応したコントローラーの完全サポートなどです。

しかし、私にとって一番大きな変化は、もっと小さなことなのですが、私の最新作である『Death of the Reprobate』のダイアログボックスが、最初の2作でも使われるようになったことです。それらのゲームの元のテキストを振り返ってみると、本当に読みにくいです。背景がなく、醜い色。あんな風に人にプレイさせていたなんて信じられない。これで適切な背景が付けられ、文字も読みやすくなった。文章自体は変えていません。表現方法を変えただけです。内容はすべて同じなので、そのまま読んでいただけます。

Joe Richardson が開発し、Akupara Games がパブリッシングした、 Unityで制作された The Immortal John Triptych のゲーム内スクリーンショット。
『The Immortal John Triptych』の最初の2作品では、ダイアログボックスが更新され、テキストが読みやすくなりました。

あなたのゲームはすべて、実在する絵画を基に作られています。そのプロセスは実際にはどのような外観なのでしょうか?

私はまず美術館の収蔵庫をくまなく調べ開始。そこには何百もの絵画があり、興味深いものは何でもコンテンツごとにフォルダに保存していきます。風景画、特に緑外観な風景画、パブの内装など、何でもです。フォルダーに十分な類似マテリアルが集まったら、背景から始めて、それをシーンとしてビルドしようと試みます。私はそれに関して規律正しくありません。同時に3つのシーンに取り組んでいて、どれか1つに合わないものは別のシーンに移動させます。それは、試行錯誤を繰り返し、うまくループできる部分をアニメーション化する作業です。

シーンが完成してから初めてUnityに取り込むのですが、その時点でもストーリーの内容もパズルの内容も全く分かりません。私はスペース内を歩き回り、部屋から部屋へと繋がりを見つけようと努め、すべてが一箇所に集中するのではなく、互いに関連し合っていることを確認する。ほとんどの人はまずゲーム全体を書き上げ、次にそれをグレーの箱にビルド、終了にアートワークを貼り付けます。私は全く逆のことをするんです。最後にようやく、そのゲームが一体何なのかを理解するんです。パズルは、完成した作品の中を歩き回り、そこに潜む可能性を見つけることから生まれる。例えば、あれは井戸のように見える、あそこにバケットがある、水は何に使うのだろう、といった具合だ。物語は最後に語られる。どのゲームにも、本当に意味が通じるのかどうか確信が持てない瞬間があった。3回行で成功したけど、時々、それがうまくいったのは運が良かっただけのように感じる。

Joe Richardson が開発し、Akupara Games がパブリッシングした、 Unityで作成された Death of the Reprobate のゲーム内スクリーンショット。
不滅のジョン三連画:堕落者の死 | ジョー・リチャードソン | アクパラ・ゲームズ

それぞれのゲームを逆算して開発していく場合、三部作全体のストーリーはどのように計画するのですか?

幸いなことに、 『The Immortal John Triptych』に収録されている3つのゲームには、明確な直接的なストーリーラインはありません。プレイヤーは3人の異なる主人公を順番に操作し、各ゲームに共通して登場するキャラクターが1人います。私が考えていたのは、ルネサンス期の三連祭壇画のようなもので、3枚のパネルにはそれぞれ全く異なる場面が描かれているものの、テーマとしては同じことを扱っており、左側のパネルは右側のパネルを鏡像のように映し出していることが多い、つまりエデンと地獄、コインの裏表といった具合です。最後のゲームを書くにあたって、私は意識的に最初のゲームを反映させようとしました。最初のゲームでは、良い理由のために悪いことをするのですが、最後のゲームでは、悪い理由のために良いことをするのです。

Akupara Gamesがパブリッシングし、 Unityで制作されたJoe RichardsonによるFour Last Thingsのゲーム内スクリーンショット。
不滅のジョン三連画:最後の4つのこと | ジョー・リチャードソン | アクパラゲームズ

コンソールに適切なコントローラーサポートを導入するには、具体的にどのような作業が必要だったのでしょうか?

核心的な判断は、きちんとやるべきか、それとも楽にやるべきかということだった。簡単な方法としては、サムスティックで動かす仮想カーソルがありますが、これは操作感が悪く、脳はスティックでカーソルではなくキャラクターを動かしたいのです。もう一つの選択肢は、キャラクターを直接コントロールであり、これは現代のアドベンチャーゲームのほとんどが採用している方法だが、それではゲーム全体が変わってしまう。もはや画面はクリックできるものが詰まった一つのスペースではなく、実際に歩き回って対話するできるものを探す物理的なスペースとして捉えるようになる。つまり、キャラクターが物理的に歩いて行けない場所などの問題を解決する必要があったのです。そこで、右スティックを使って周囲を外観、徒歩では到達できないものを探せるシステムを構築しました。

終了に、私たちはきちんとやり遂げることを選択しました。それは膨大な余分な作業でしたが、そのオフがありました。コントローラーのカーソルよりも明らかに操作感が良く、オリジナルのポイントアンドクリックよりもプレイしやすいとさえ言えるでしょう。PCでもマウスとコントローラーの選択肢があるにもかかわらず、人々はコントローラーの方が法線で現代的なゲームのように感じられるからだ。

Unity エディターで開いたThe Immortal John Triptychのコントロールメニューのエディター内スクリーンショット。
『イモータル・ジョン トリプティク』は、シリーズで初めて公式のコントローラーサポートを実現しました。

もしあなたが今日このプロジェクトを始めるとしたら、どのような点を変えますか?

正直言って、たぶん私でも失敗すると思う。簡単な答えとしては、 UnityとAdventure Creatorに直接アクセスして面倒なことをスキップいいのだが、実際にはまだその準備ができていなかった。Adventure Creatorのセーフティネットがあったとしても、ゲームを作ったこともコードを書いたこともない私にとっては、途方もないことだったでしょう。もし過去の自分にアドバイスするとしたら、一つだけ言うとすれば、 「モバイルポートのためだけにゲーム全体をリビルドな」ということだ。それはばかげたことだったが、今思えば、それが後のすべての土台となったのだ。私が何か一つを変えると、その後のすべてが変わるのですが、結果には満足しています。だから、正直言って、何も変えたくない。

不滅のジョン三連画本日より、Steam、 PlayStation、Nintendo Switch™、Nintendo Switch™ 2、Xbox Series X|Sで発売されます。Made with Unityゲームをもっと探すには、 Steamキュレーターページをご覧ください。また、 Unityブログリソースハブでは、Unity開発者によるその他の記事もご覧いただけます。

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