Tres juegos, 10 años, un proyecto de Unity : Reconstruyendo el tríptico de Juan el Inmortal

Made with Unity, The Immortal John Triptych reúne tres juegos de aventuras aclamados por la crítica: CuatroÚltimoCosas (2017), La procesión al Calvario (2020) y Muerte del réprobo (2024) – cada uno construido completamente a partir de recortes de pinturas renacentistas y medievales animadas en mundos jugables. Hoy, la editora Akupara Games trae los tres títulos a nuevas plataformas de consola en un único lanzador combinado, con actualizaciones que mejoran la experiencia de juego, compatibilidad con nuevos mandos y contenido exclusivo entre bastidores.
Joe Richardson, la mente creativa detrás del tríptico de Juan el Inmortal. Es un desarrollador de videojuegos británico, autodidacta y que comenzó en la escuela de arte, y que casi por casualidad se adentró en Unity . Le preguntamos sobre cómo reconstruyó un proyecto de hace una década, motor por motor, cómo fusionó tres proyectos separados de Adventure Creator en uno solo sin que se desmoronaran, y por qué construye sus juegos al revés: primero el arte, luego los rompecabezas y, por último, la historia.
¿Cómo te iniciaste en el desarrollo de videojuegos? ¿Y cómo empezó The Immortal John Triptych?
Este proyecto comenzó con Four Last Things , que fue mi segundo juego. Mi incursión en el mundo de los videojuegos surgió del ámbito artístico: hice un curso de ilustración (aunque no sé dibujar muy bien) y, casi por casualidad, terminé creando un videojuego. Ese fue el comienzo de mi uso del collage: tomar pinturas antiguas Bosch, Bruegel, ese estilo de pintura extravagante y llena de detalles— y hacerlas cobrar vida y hacerlas interactivas. Esa idea fue el punto de partida de todo el proyecto.
La producción de Four Last Things duró aproximadamente un año. No tenía mucha visión comercial, así que estaba bastante arruinado; necesitaba sacar el producto del mercado cuanto antes. Cuando lo terminé, supe que no le había hecho justicia a la idea, y fue entonces cuando nació el tríptico. Incluso en esa etapa me imaginaba tres juegos (porque tríptico suena mejor que díptico). Four Last Things está basado en el cuadro de Bosh, El jardín de las delicias terrenales : la primera escena se desplaza hacia abajo por el panel izquierdo, la última escena se desplaza hacia abajo por el derecho, así que ese juego ya era un tríptico en mi mente. Extender esa idea a tres juegos distintos simplemente tenía sentido.

Comenzaste el desarrollo en Visionaire, no en Unity. ¿Qué te impulsó a cambiar de herramienta y cómo encaja Adventure Creator de Unity Asset Store en tu proceso?
Visionaire fue realmente genial; lo necesitaba, porque vengo del mundo del arte. Lanzarse directamente a algo como Unity habría sido completamente abrumador. Visionaire lo colocó todo en pequeñas cajas bonitas, espacios seguros para explorar una cosa a la vez. Pero después de terminar Four Last Things , quise hacer una versión para móviles, y Visionaire hizo lo que tenía que hacer realmente bien; pero si querías hacer cualquier otra cosa, no podías. Así que decidí reconstruir todo el juego en Unity, lo cual también fue una manera fácil de empezar: una forma de aprender Unity dentro de un proyecto que ya conocía a la perfección.
Lo que estoy usando es Adventure Creator, un plugin de Asset Store para crear juegos narrativos y de apuntar y hacer clic sin necesidad de código; hace todo el trabajo manual que antes hacía Visionaire. Pero ahora estoy dentro del ecosistema de Unity , así que si quiero hacer algo un poco fuera de lo común, como la mecánica de la espada en The Procession to Calvary , puedo hacerlo. En Visionaire Studio no hay ningún botón para "crear una espada". En Unity, sentí que tenía la libertad de tener ideas más ambiciosas.
Akupara está desarrollando la compatibilidad con mandos de control directo para las versiones de consola, y usted ha dicho que eso se está haciendo completamente al margen de Adventure Creator. ¿Dónde crees que están los límites reales del plugin?
Entre Adventure Creator y Unity, no siento que haya limitaciones reales. El desarrollo de ese controlador se realiza completamente fuera de Adventure Creator, pero como está diseñado para interactuar fácilmente con el resto de Unity, todo se conecta y funciona bien en conjunto.

Combinar tres juegos desarrollados con diferentes versiones de Unity y Adventure Creator en un solo proyecto parece todo un reto. ¿Qué fue lo que se rompió exactamente?
Sinceramente, después de elogiar a Adventure Creator durante la última media hora, todos los problemas que encontramos resultaron ser de Adventure Creator. La actualización de las versiones subyacentes de Unity se realizó sorprendentemente sin problemas. La actualización de Adventure Creator en sí no solucionó el problema; una actualización cambió todo el sistema de movimiento de tal manera que el juego dejó de funcionar, así que estamos usando una versión actualizada de Unity, pero una versión de Adventure Creator de hace varios años.
Cabe señalar que Adventure Creator no está diseñado para permitirte combinar tres juegos diferentes; ¿por qué lo estaría? Había muchos problemas con variables que entraban en conflicto, identificadores de diálogo que entraban en conflicto, incluso nombres de escenas que entraban en conflicto. No soy muy creativo con los nombres, así que tenía escenas llamadas "Pueblo", "Aldea" y "Casa" en los tres juegos; en un momento dado, tres escenas diferentes se llamaban literalmente "Pueblo". Cada uno de esos problemas se puede solucionar fácilmente por separado, pero había tantos que requirieron mucha habilidad. Al principio, esperaba que fuera potencialmente imposible, y me sorprendió gratamente haberlo logrado en pocos meses. Ahora parece estable, aunque en el fondo hay todo un mundo que no comprendo del todo. A menudo me da la sensación de estar construyendo un castillo de naipes, y hacia el final me pongo nervioso ante la idea de cambiar algo.

¿La unificación de los tres juegos cambió la forma en que los jugadores los experimentarán?
Desde el punto de vista artístico, te obliga a verlas como una sola pieza y a pensar en las conexiones entre ellas. Pero en la práctica, también hemos cambiado mucho: contenido nuevo, incluyendo algunas escenas cinemáticas de los originales integradas en pequeños momentos jugables con comentarios de los desarrolladores, y compatibilidad total con mando y movimiento directo.
Sin embargo, lo más importante para mí es algo más pequeño: el cuadro de diálogo de Death of the Reprobate , mi juego más reciente, ahora también se utiliza en los dos primeros. Al revisar el texto original de esos juegos, resulta realmente difícil de leer: no tiene fondo y el color es feo. No puedo creer que haya dejado que la gente lo jugara así. Ahora tiene un fondo adecuado y el texto es legible. No cambié el texto, solo la presentación; las palabras son las mismas, puedes leerlas ahora.

Tus juegos están construidos íntegramente a partir de pinturas reales. ¿Cómo es ese proceso en la práctica?
Empiezo por examinar los archivos de los museos —cientos de cuadros— y guardo todo lo que me parece interesante en carpetas organizadas por contenido: paisajes, paisajes con un tono especialmente verde, interiores de pubs, lo que sea. Una vez que una carpeta contiene suficiente material similar, intento crear una escena, empezando por el fondo. No soy muy disciplinado al respecto: trabajo en tres escenas a la vez, y algo que no encaja en una la paso a otra. Se trata de trastear, trastear, trastear, y luego animar las piezas que se pueden reproducir en bucle correctamente.
Solo cuando tengo una escena la importo a Unity , e incluso entonces no tengo ni idea de cuál es la historia, ni de cuáles son los acertijos. Recorro el espacio tratando de establecer conexiones entre una habitación y otra, asegurándome de que las cosas estén interconectadas en lugar de que todo suceda en un solo lugar. La mayoría de la gente escribe primero todo el juego, luego lo construye con cajas grises y, finalmente, añade los gráficos. Lo hago exactamente al revés: lo último que descubro es de qué trata realmente el juego. Los rompecabezas surgen al recorrer la obra de arte terminada y detectar su potencial: eso parece un pozo, hay un cubo allí, ¿para qué necesitamos agua? La historia viene al final. En cada juego ha habido un momento en el que sinceramente no he estado seguro de que fuera a tener sentido. Lo he conseguido tres veces seguidas, pero a veces parece cuestión de suerte que salga bien.

¿Cómo se planifica la historia de una trilogía cuando se construye cada juego de forma retrospectiva?
Por suerte, los tres juegos de The Immortal John Triptych no tienen una línea argumental directa y evidente: juegas con tres protagonistas diferentes, uno tras otro, con un personaje que aparece en cada uno de ellos. Lo imaginaba más bien como un tríptico renacentista, donde los tres paneles muestran escenas completamente diferentes pero tratan temáticamente sobre lo mismo, y el panel izquierdo a menudo refleja al derecho: el Edén y el Infierno, dos caras de la misma moneda. Al escribir el último juego, estaba reflejando conscientemente el primero: en el primer juego, haces malas acciones por una buena razón; en el último, buenas acciones por malas razones.

¿Qué implicó realmente lograr una compatibilidad adecuada con los mandos de las consolas?
La decisión fundamental era si hacerlo bien o hacerlo fácilmente. La versión sencilla consiste en un cursor virtual que se mueve con el joystick, y la sensación es desagradable: el cerebro quiere que el joystick mueva al personaje, no un cursor. La alternativa es el control directo del personaje, que es lo que hacen la mayoría de los juegos de aventuras modernos, pero eso cambia por completo el juego. Ya no ves la pantalla como un espacio lleno de cosas en las que hacer clic; ahora hay un espacio físico por el que puedes caminar, buscando cosas con las que interactuar. Eso implicaba resolver problemas como los puntos de interés a los que el personaje no podía llegar caminando; creamos un sistema en el que se usa el joystick derecho para mirar alrededor de la escena en busca de cosas a las que no se puede llegar a pie.
Al final, optamos por hacerlo bien, lo que supuso una enorme cantidad de trabajo extra, pero valió la pena: se siente notablemente mejor que un cursor en un mando, y diría que también se juega mejor que el sistema original de apuntar y hacer clic. Incluso en PC , donde se puede elegir entre ratón o mando, la gente prefiere el mando porque da la sensación de ser un juego normal y moderno.

Si comenzaras este proyecto hoy, ¿qué harías de forma diferente?
Honestamente, probablemente aún lo estropearía. La respuesta fácil sería ir directamente a Unity y Adventure Creator y ahorrarme las molestias, pero la verdad es que no estaba preparado para hacerlo. Incluso con la red de seguridad de Adventure Creator, habría sido abrumador, ya que nunca antes había creado un juego ni escrito código. Lo único que me diría a mí mismo es: no reconstruyas el juego entero solo para una versión móvil. Eso fue ridículo, aunque en retrospectiva me proporcionó la base sobre la que se construyó todo lo demás. Si cambio una cosa, todo lo demás cambia, y estoy contento con el resultado. Sinceramente, no cambiaría nada.
El tríptico de Juan el Inmortal Ya está disponible hoy en Steam, PlayStation®5, Nintendo Switch™ y Nintendo Switch™ 2, y Xbox Series X|S. Explora más juegos Made with Unity en nuestra Visita la página de Steam Curator y descubre más historias de desarrolladores de Unity en el Unity y el centro de recursos de Unity.
Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.
