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세 가지 게임, 10년, 하나의 Unity 프로젝트: 불멸의 존 삼부작을 조각조각 맞춰보기

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 27, 2026|7 분
Joe Richardson이 제작하고 Akupara Games에서 출시한 The Immortal John Triptych의 주요 아트워크입니다. Made with Unity.
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Made with Unity The Immortal John Triptych은 평단의 극찬을 받은 세 가지 어드벤처 게임, Four를 한데 모은 작품입니다.마지막《사물들》 (2017), 《골고타로 가는 행렬》 (2020), 그리고 《타락한 자의 죽음》 (2024) – 각각은 르네상스 및 중세 회화를 잘게 잘라 애니메이션으로 구현한 플레이 가능한 세계로 만들어졌습니다. 오늘, 퍼블리셔인 아쿠파라 게임즈는 편의성 개선, 새로운 컨트롤러 지원, 그리고 비하인드 콘텐츠를 포함한 세 가지 게임 모두를 하나의 통합 런처를 통해 새로운 콘솔 플랫폼에서 선보입니다.

'불멸의 존 삼부작' 의 창작자 조 리처드슨 는 영국 출신의 독학 게임 개발자로, 미술 학교에서 시작하여 거의 우연히 Unity 접하게 되었습니다. 우리는 그에게 10년 된 프로젝트 엔진을 하나하나 재구축한 과정, 서로 다른 세 개의 어드벤처 크리에이터 프로젝트를 하나로 통합하면서도 붕괴되지 않도록 한 방법, 그리고 그가 게임을 거꾸로 개발하는 이유(아트를 먼저, 퍼즐을 두 번째로, 스토리를 마지막으로)에 대해 물어보았습니다.

게임 개발 분야에 어떻게 발을 들여놓게 되셨나요? 그렇다면 '불멸의 존 삼부작'은 어떻게 시작되었을까요?

이 프로젝트는 제가 만든 두 번째 게임인 Four Last Things 에서 시작되었습니다. 제가 게임 업계에 발을 들여놓게 된 계기는 미술 분야였습니다. 그림을 잘 그리는 편은 아니지만 일러스트레이션 강좌를 수강했고, 거의 우연히 비디오 게임 제작에 발을 들여놓게 되었습니다. 그것이 제가 콜라주를 시작하게 된 계기였습니다. Bosch 나 브뤼겔처럼 복잡하고 세밀한 그림 스타일의 오래된 그림들을 가져다가 생동감 넘치고 상호작용 가능한 작품으로 만드는 것이었죠. 그 아이디어가 전체 프로젝트의 시작점이 되었습니다.

Four Last Things를 제작하는 데 약 1년이 걸렸습니다. 저는 사업 감각이 별로 없어서 돈이 별로 없었어요. 그래서 빨리 처분해야 했죠. 완성하고 나서야 저는 제가 그 아이디어를 제대로 표현하지 못했다는 것을 깨달았고, 그때 삼면화가 탄생하게 되었습니다. 그 당시에도 저는 세 개의 게임을 구상하고 있었습니다 (세 부분으로 나누는 게 두 부분으로 나누는 것보다 더 멋있게 들리니까요). Four Last Things는 보쉬의 그림 ' 지상의 낙원' 을 바탕으로 만들어졌습니다. 첫 장면은 왼쪽 패널을 따라 아래로 이동하고, 마지막 장면은 오른쪽 패널을 따라 아래로 이동하기 때문에, 제 생각에는 이미 그 게임이 삼면화와 같았습니다. 그 아이디어를 세 개의 개별 게임으로 확장하는 것은 당연한 수순이었다.

Joe Richardson이 제작하고 Akupara Games에서 출시한 Four Last Things의 인게임 스크린샷입니다. Unity 으로 제작되었습니다.
불멸의 존 삼부작: 마지막 네 가지 | 조 리처드슨 | 아쿠파라 게임즈

당신은 Unity 아닌 Visionaire에서 개발을 시작했군요. 이사하게 된 계기는 무엇이며, Unity Asset Store 의 어드벤처 크리에이터는 작업 과정에서 어떻게 활용하시나요?

비저네어는 정말 훌륭했어요. 제가 미술 분야 출신이라 꼭 필요했죠. Unity 같은 것에 바로 뛰어드는 건 완전히 벅찬 일이었을 겁니다. 비저네어는 모든 것을 깔끔하고 작은 상자 안에 담아, 한 번에 하나씩 탐색할 수 있는 안전한 공간을 만들어 놓았습니다. 하지만 '네 가지 마지막 일'을 끝낸 후 모바일 이식 작업을 하고 싶었고, 비저네어는 그 역할을 훌륭히 수행했지만, 다른 작업을 하려면 불가능했습니다. 그래서 저는 게임 전체를 Unity 로 다시 만들기로 결정했습니다. 이는 제가 이미 속속들이 알고 있는 프로젝트를 통해 Unity 배우는 쉬운 방법이기도 했습니다.

제가 실제로 사용하고 있는 것은 Adventure Creator라는 에셋 스토어 플러그인인데, 코딩 없이 스토리텔링 방식의 포인트 앤 클릭 게임을 만들 수 있게 해줍니다. Visionaire가 예전에 제공했던 모든 안내 기능을 그대로 제공해 주죠. 하지만 이제 저는 Unity 생태계 안에 있으므로, '골고다로 가는 행렬' 의 검술 메커니즘처럼 좀 더 독창적인 것을 구현하고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. Visionaire Studio에는 "검 만들기" 버튼이 없습니다. Unity 에서는 더 큰 아이디어를 자유롭게 펼칠 수 있는 느낌이 들었습니다.

아쿠파라는 콘솔 버전에서 직접 컨트롤러 지원을 개발 중이며, 말씀하신 대로 그 작업은 어드벤처 크리에이터 외부에서 완전히 진행되고 있습니다. 플러그인의 실제 한계는 어디라고 생각하시나요?

Adventure Creator와 Unity 사이에는 실질적인 제약이 없다고 생각합니다. 컨트롤러 관련 작업은 어드벤처 크리에이터 외부에서 완전히 이루어지지만, Unity 의 나머지 부분과 쉽게 연동되도록 설계되었기 때문에 모든 요소가 다시 연결되어 원활하게 작동합니다.

Joe Richardson이 제작하고 Akupara Games에서 출시한 게임 'The Procession to Calvary'의 인게임 스크린샷입니다. Unity 으로 제작되었습니다.
불멸의 존 삼부작: 골고다로 향하는 행렬 | 조 리처드슨 | 아쿠파라 게임즈

서로 다른 Unity 및 Adventure Creator 버전으로 개발된 세 가지 게임을 하나의 프로젝트로 통합하는 것은 어려운 작업처럼 보입니다. 실제로 무엇이 고장났나요?

솔직히 말해서, 지난 30분 동안 어드벤처 크리에이터를 칭찬했는데, 우리가 접한 모든 문제는 어드벤처 크리에이터와 관련된 문제였습니다. Unity 버전 업데이트는 예상외로 순조롭게 진행되었습니다. 어드벤처 크리에이터 자체를 업데이트해도 소용이 없었습니다. 한 번의 업데이트로 이동 시스템 전체가 바뀌면서 게임이 망가졌기 때문입니다. 그래서 저희는 Unity 는 최신 버전을 사용하고 있지만, 어드벤처 크리에이터는 몇 년 전 버전을 사용하고 있습니다.

참고로 말씀드리자면, 어드벤처 크리에이터는 세 개의 서로 다른 게임을 하나로 합칠 수 있도록 설계된 것이 아닙니다. 그럴 이유도 없죠. 변수 충돌, 대화 ID 충돌, 심지어 장면 이름 충돌까지 다양한 문제가 있었습니다. 저는 이름 짓는 데 그다지 창의적이지 않아서 세 게임 모두에 걸쳐 "마을", "촌락", "집"이라는 이름의 장면들이 있었어요. 한때는 세 개의 다른 장면 이름이 모두 "마을"이었던 적도 있었죠. 각각의 문제는 개별적으로는 해결하기 쉬웠지만, 그 규모가 너무 커서 상당한 요령이 필요했습니다. 처음에는 불가능할 거라고 예상했는데, 몇 달 만에 끝낼 수 있어서 기분 좋게 놀랐습니다. 지금은 안정된 것처럼 보이지만, 그 이면에는 내가 완전히 이해하지 못하는 세상이 펼쳐져 있다. 마치 카드탑을 쌓는 것 같은 느낌이 들 때가 많고, 마지막에 이르러서는 무엇이든 바꾸는 것이 불안해집니다.

Joe Richardson이 제작하고 Akupara Games에서 출시한 The Immortal John Triptych의 에디터 화면 캡처 이미지입니다. Unity 으로 제작되었습니다.
Unity 에디터 에서 The Immortal John Triptych의 여러 "마을" 장면 중 하나가 열립니다.

세 게임을 통합하면서 플레이어들이 게임을 경험하는 방식이 바뀌었을까요?

예술적으로 볼 때, 그것은 관객으로 하여금 그것들을 하나의 작품으로 보고 그 사이의 연결고리에 대해 생각하게 만듭니다. 하지만 실질적으로도 많은 부분이 바뀌었습니다. 원작의 컷신들을 모아 개발자 해설과 함께 짧은 플레이 가능한 영상으로 재구성한 새로운 콘텐츠와, 직접적인 이동을 지원하는 완벽한 컨트롤러 기능이 추가되었습니다.

하지만 저에게 가장 중요한 변화는 오히려 사소한 것입니다. 제 최신작인 'Death of the Reprobate' 의 대화 상자가 이제 이전 두 작품에도 사용되었다는 점입니다. 그 게임들의 원문을 다시 보니, 배경도 없고 색깔도 보기 흉해서 읽기가 정말 힘들다. 내가 어떻게 사람들이 그렇게 플레이하도록 내버려 뒀는지 믿을 수가 없어. 이제 배경도 제대로 됐고 글씨도 읽기 쉬워졌어요. 글 자체는 바꾸지 않았고, 형식만 바꿨습니다. 단어는 모두 똑같으니 이제 그대로 읽으시면 됩니다.

Joe Richardson이 제작하고 Akupara Games에서 출시한 The Immortal John Triptych의 인게임 스크린샷입니다. Unity 으로 제작되었습니다.
업데이트된 대화 상자 덕분에 The Immortal John Triptych의 첫 두 게임에서 텍스트를 더 쉽게 읽을 수 있습니다.

당신의 게임은 모두 실제 그림을 바탕으로 만들어졌습니다. 그 과정은 실제로 어떻게 진행되나요?

저는 먼저 박물관 자료실을 샅샅이 뒤져 수백 점의 그림을 살펴보고, 흥미로운 그림들을 내용별로 폴더에 저장합니다. 풍경화, 특히 초록빛이 강한 풍경화, 술집 내부 그림 등 종류별로 분류하는 거죠. 폴더에 비슷한 자료가 충분히 모이면 배경부터 시작해서 장면을 구성해 봅니다. 저는 그 부분에 있어서 엄격하지 않아요. 세 장면을 동시에 작업하기도 하고, 한 장면에 맞지 않는 부분은 다른 장면으로 옮기기도 하죠. 계속 수정하고 또 수정하면서, 반복 재생이 잘 되는 부분들을 애니메이션으로 만드는 겁니다.

저는 일단 장면 하나를 완성하고 나서야 Unity 로 가져오는데, 그때조차도 스토리가 뭔지, 퍼즐이 뭔지 전혀 모릅니다. 나는 공간을 돌아다니면서 각 방과 방 사이의 연결고리를 찾으려 노력하고, 모든 일이 한 곳에 집중되는 것이 아니라 서로 연결되어 있도록 신경 쓴다. 대부분의 사람들은 게임 전체의 시나리오를 먼저 쓰고, 그 다음 회색 상자로 구성 요소를 만들고, 마지막으로 그림을 추가합니다. 저는 정반대로 해요. 게임이 실제로 무엇에 관한 건지 가장 나중에 파악하죠. 퍼즐은 완성된 작품을 둘러보며 잠재력을 발견하는 데서 시작됩니다. 예를 들어, 저건 우물처럼 보이고, 저기에는 양동이가 있는데, 물은 왜 필요할까? 하는 식이죠. 스토리는 맨 마지막에 나옵니다. 매 게임마다 과연 이게 말이 될지 확신이 서지 않는 순간이 한 번쯤은 있었어요. 세 번 연속으로 성공했지만, 때로는 운이 좋았던 것 같기도 해요.

Joe Richardson이 제작하고 Akupara Games에서 출시한 Death of the Reprobate의 인게임 스크린샷입니다. Unity 으로 제작되었습니다.
불멸의 존 삼부작: 타락자의 죽음 | 조 리처드슨 | 아쿠파라 게임즈

그렇게 각 게임을 역순으로 개발해 나가는 상황에서 3부작의 스토리는 어떻게 구상하나요?

다행히도, The Immortal John Triptych 의 세 게임은 명확한 연결 고리가 없습니다. 플레이어는 각기 다른 세 명의 주인공을 차례로 플레이하며, 각 게임에 한 명씩 반복적으로 등장하는 캐릭터가 있습니다. 저는 그것을 마치 르네상스 시대의 삼면화처럼 생각했습니다. 세 개의 패널이 완전히 다른 장면을 보여주지만 주제는 동일하고, 왼쪽 패널은 종종 오른쪽 패널을 반영하는 것처럼요. 에덴과 지옥, 동전의 양면처럼 말이죠. 마지막 게임을 집필하면서 저는 의식적으로 첫 번째 게임을 반영하려고 했습니다. 첫 번째 게임에서는 좋은 이유로 나쁜 행동을 하지만, 마지막 게임에서는 나쁜 이유로 좋은 행동을 합니다.

Joe Richardson이 제작하고 Akupara Games에서 출시한 Four Last Things의 인게임 스크린샷입니다. Unity 으로 제작되었습니다.
불멸의 존 삼부작: 마지막 네 가지 | 조 리처드슨 | 아쿠파라 게임즈

콘솔용 컨트롤러 지원을 제대로 구현하는 데에는 실제로 어떤 과정이 포함되었나요?

핵심적인 결정은 제대로 할 것인가, 아니면 쉽게 할 것인가였다. 간편 버전은 엄지 스틱으로 움직이는 가상 커서인데, 조작감이 좋지 않습니다. 뇌는 스틱으로 캐릭터를 움직이기를 원하지, 커서를 움직이기를 원하지 않기 때문입니다. 다른 방법은 캐릭터를 직접 조종하는 것인데, 대부분의 최신 어드벤처 게임이 이 방식을 따르지만, 이는 게임의 전체적인 흐름을 바꿔놓습니다. 이제 화면은 클릭할 것들로 가득 찬 하나의 공간이 아니라, 실제로 걸어 다니며 상호작용할 것들을 찾아다니는 공간으로 느껴집니다. 이는 캐릭터가 물리적으로 걸어갈 수 없는 지점과 같은 문제를 해결해야 한다는 것을 의미했습니다. 그래서 우리는 오른쪽 스틱을 사용하여 장면 주변을 둘러보고 걸어서 도달할 수 없는 곳을 찾을 수 있는 시스템을 구축했습니다.

결국 우리는 제대로 하기로 결정했는데, 엄청난 추가 작업이 필요했지만 그만한 가치가 있었습니다. 컨트롤러의 커서보다 훨씬 부드러운 조작감을 제공하며, 심지어 오리지널 포인트 앤 클릭 방식보다도 더 나은 플레이 경험을 제공한다고 생각합니다. PC 에서 마우스와 컨트롤러 중 선택할 수 있음에도 불구하고, 사람들은 컨트롤러를 선호하는데, 이는 컨트롤러가 일반적인 최신 게임 플레이 방식처럼 느껴지기 때문입니다.

Unity 에디터 에서 The Immortal John Triptych의 컨트롤 메뉴가 열린 화면의 스크린샷입니다.
Immortal John Triptych은 시리즈 최초로 공식 컨트롤러 지원을 제공합니다.

만약 오늘 이 프로젝트를 시작한다면, 무엇을 다르게 하시겠습니까?

솔직히 말하면, 그래도 아마 망칠 것 같아요. 가장 쉬운 대답은 Unity 와 어드벤처 크리에이터를 바로 사용해서 번거로운 과정을 건너뛰는 것이겠지만, 사실 저는 그럴 준비가 되어 있지 않았습니다. 어드벤처 크리에이터의 안전장치가 있다고 해도, 게임 제작이나 코드 작성 경험이 전혀 없는 저에게는 너무 벅찬 일이었을 겁니다. 내가 과거의 나 자신에게 해주고 싶은 말은 딱 하나: 모바일 이식을 위해 게임 전체를 다시 만들지는 말라는 것이다. 그건 정말 어처구니없는 일이었지만, 돌이켜보면 그것이 내 인생의 모든 것을 쌓아 올릴 수 있는 토대가 되어주었다. 내가 한 가지를 바꾸면 그 이후의 모든 것이 바뀌고, 나는 그 결과에 만족한다. 솔직히 말해서, 저는 아무것도 바꾸고 싶지 않아요.

불멸의 존 삼부작 오늘 Steam, PlayStation®5, Nintendo Switch™ 및 Nintendo Switch™ 2, Xbox Series X|S로 출시되었습니다. Made with Unity 더 많은 게임을 저희 웹사이트에서 살펴보세요. Steam 큐레이터 페이지를 방문하고, Unity 블로그 리소스 허브 에서 Unity 개발자들의 더 많은 이야기를 확인해 보세요 .

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