Trois jeux, 10 ans, un projet Unity : Assemblage du Triptyque de John l'Immortal

Créé avec Unity, The Immortal John Triptych rassemble trois jeux d'aventure acclamés par la critique – F our Last Things (2 017), T he Procession to Calvary (2 020) et D eath of the Reprobate (2 024) – chacun entièrement construit à partir de peintures de la Renaissance et du Moyen Âge découpées et animées en mondes jouables. Aujourd'hui, l'éditeur Akupara Games apporte les trois sur de nouvelles plateformes de console dans un lanceur unique combiné, avec des mises à jour de qualité de vie, un nouveau support de manette et du contenu en coulisses.
Joe Richardson, l'esprit créatif derrière The Immortal John Triptych, est un développeur de jeux britannique solo et autodidacte qui a commencé à l'école d'art et est arrivé dans Unity presque par accident. Nous lui avons demandé de reconstruire un moteur de projet vieux de dix ans pièce par pièce, en fusionnant trois projets Adventure Creator distincts en un sans qu'ils ne se désintègrent, et pourquoi il construit ses jeux à l'envers – art d'abord, énigmes ensuite, histoire en dernier.
Comment avez-vous trouvé votre chemin dans le développement de jeux ? Et comment The Immortal John Triptych a-t-il démarré ?
Ce projet a commencé avec Four Last Things, qui était mon deuxième jeu. Ma voie dans le jeu vidéo est venue du côté artistique – j'ai suivi un cours d'illustration (même si je ne sais pas vraiment dessiner) et je me suis retrouvée à faire un jeu vidéo presque par accident. C'était le début de mon utilisation du collage : prendre de vieilles peintures – Bosch, Bruegel, ce style de peinture folle et détaillée – et les rendre vivantes et interactives. Cette idée a lancé tout le projet.
Quatre dernières choses a pris environ un an à faire. Je n'étais pas très orienté commercial, donc j'étais assez fauché – je devais le sortir. Quand c'était fini, je savais que je n'avais pas fait justice à l'idée, ce qui a donné naissance au triptyque. Même à ce stade, j'imaginais trois jeux (parce que triptyque sonne mieux que diptyque). Quatre dernières choses est basé sur le tableau de Bosch Le Jardin des délices – la première scène descend sur le panneau de gauche, la dernière scène descend sur le panneau de droite, donc ce jeu était déjà un triptyque dans mon esprit. Étendre cette idée à trois jeux séparés était tout simplement logique.

Vous avez commencé le développement dans Visionaire, pas dans Unity. Qu'est-ce qui vous a fait bouger, et comment Adventure Creator du Unity Asset Store s'intègre-t-il dans votre processus ?
Visionaire était vraiment génial – j'en avais besoin, car je venais du côté artistique. Se lancer directement dans quelque chose comme Unity aurait été complètement accablant. Visionaire met tout dans de jolies petites boîtes, des espaces sûrs pour explorer une chose à la fois. Mais après avoir terminé Four Last Things, je voulais faire un portage mobile, et Visionaire a très bien fait ce qu'il fallait – mais si vous vouliez faire autre chose, vous ne pouviez pas. Alors j'ai décidé de reconstruire tout le jeu dans Unity, ce qui était aussi une façon facile – une façon d'apprendre Unity à l'intérieur d'un projet que je connaissais déjà par cœur.
Ce que j'utilise en fait, c'est Adventure Creator, un plugin de l'Asset Store pour créer des jeux narratifs et en point-and-click sans code – il fait tout le travail de guidage que Visionaire faisait auparavant. Mais maintenant je suis dans l'écosystème Unity, donc si je veux faire quelque chose d'un peu hors des sentiers battus, comme la mécanique d'épée dans The Procession to Calvary, je peux. Il n'y a pas de bouton « fabriquer une épée » dans Visionaire Studio. Dans Unity, j'avais l'impression d'être libre d'avoir des idées plus grandes.
Akupara développe le support de contrôleur à commande directe pour les versions console, et vous avez dit que cela se passe entièrement en dehors d'Adventure Creator. Où ressentez-vous les vraies limites du plugin ?
Entre Adventure Creator et Unity, je ne sens pas qu'il y ait de vraies limitations. Ce travail de contrôleur se passe complètement en dehors d'Adventure Creator, mais parce qu'il est conçu pour s'intégrer facilement au reste de Unity, tout se connecte toujours et fonctionne bien ensemble.

Fusionner trois jeux construits à partir de différentes versions d'Unity et d'Adventure Creator en un seul projet semble difficile. Qu'est-ce qui a réellement cassé ?
Honnêtement, après avoir loué Adventure Creator pendant la dernière demi-heure – chaque problème que nous avons rencontré était un problème d'Adventure Creator. La mise à jour des versions sous-jacentes d'Unity s'est déroulée étonnamment bien. La mise à jour d'Adventure Creator elle-même n'a pas fonctionné – une mise à jour a changé tout le système de mouvement d'une manière qui a cassé le jeu, donc nous sommes sur une version à jour d'Unity, mais sur une version d'Adventure Creator vieille de plusieurs années.
Je dois noter qu'Adventure Creator n'est pas conçu pour vous permettre de mettre trois jeux séparés ensemble – pourquoi le ferait-il ? Il y avait beaucoup de problèmes avec des variables qui se chevauchaient, des identifiants de dialogue qui se chevauchaient, et même des noms de scènes qui se chevauchaient. Je ne suis pas très créatif avec les noms, alors j'avais des scènes nommées « Ville », « Village », « Maison » dans les trois jeux – à un moment donné, trois scènes différentes s'appelaient littéralement « Ville ». Chacun d'eux est facile à contourner individuellement, mais il y en avait tellement que cela a nécessité beaucoup de manœuvres. Je m'attendais à ce que ce soit potentiellement impossible au départ, et j'ai été agréablement surpris de m'en sortir en quelques mois. Il semble stable maintenant – bien qu'en dessous, il y ait un monde entier que je ne comprends pas entièrement. On a souvent l'impression de construire un château de cartes, et vers la fin, je deviens nerveux à l'idée de tout changer.

Le fait d'unifier les trois jeux a-t-il changé la façon dont les joueurs vont les vivre?
Artistiquement, cela vous oblige à les voir comme une seule pièce et à réfléchir aux liens entre eux. Mais pratiquement, nous avons beaucoup changé aussi – de nouveaux contenus, y compris des scènes coupées des originaux intégrées en petits moments jouables avec des commentaires des développeurs, et une prise en charge complète par manette avec mouvement direct.
Cependant, la chose la plus importante pour moi est plus petite : la boîte de dialogue de Death of the Reprobate, mon jeu le plus récent, est maintenant utilisée dans les deux premiers également. En regardant le texte original dans ces jeux, c'est vraiment difficile à lire – pas d'arrière-plan, une couleur laide. Je n'arrive pas à croire que j'ai laissé les gens jouer comme ça. Maintenant, il y a un arrière-plan approprié et le texte est lisible. Je n'ai pas changé l'écriture, juste la présentation – les mots sont tous les mêmes, vous pouvez juste les lire maintenant.

Vos jeux sont entièrement construits à partir de peintures réelles. À quoi ressemble réellement ce processus ?
Je commence par fouiller les archives des musées – des centaines de peintures – et je sauvegarde tout ce qui est intéressant dans des dossiers par contenu : paysages, paysages particulièrement verts, intérieurs de pubs, tout et n'importe quoi. Une fois qu'un dossier contient suffisamment de matériel similaire, j'essaie de le transformer en une scène, en commençant par l'arrière-plan. Je ne suis pas discipliné à ce sujet – je travaillerai sur trois scènes à la fois, et quelque chose qui ne convient pas à l'une sera déplacé dans une autre. C'est bricoler, bricoler, bricoler, puis animer les pièces qui peuvent boucler bien.
Ce n'est que lorsque j'ai une scène que je l'importe dans Unity – et même là, je n'ai aucune idée de l'histoire, aucune idée des énigmes. Je me promène dans l'espace en essayant de faire des liens d'une pièce à l'autre, en m'assurant que les choses sont interconnectées plutôt que tout se produise au même endroit. La plupart des gens écrivent tout le jeu d'abord, puis le construisent en boîtes grises, puis ajoutent les illustrations à la fin. Je fais les choses à l'envers – la dernière chose que je découvre, c'est de quoi parle vraiment le jeu. Les énigmes proviennent de marcher autour de l'œuvre terminée et de repérer des possibilités – ça ressemble à un puits, il y a un seau là-bas, pour quoi avons-nous besoin d'eau. L'histoire vient en dernier. Il y a eu un moment dans chaque partie où je n'étais vraiment pas sûr que ça ait du sens. Je l'ai réussi trois fois de suite, mais parfois j'ai l'impression que c'est de la chance que ça marche.

Comment planifiez-vous l'histoire d'une trilogie lorsque vous construisez chaque jeu à rebours comme ça?
Heureusement, les trois jeux de The Immortal John Triptych n'ont pas de fil conducteur évident – vous jouez trois protagonistes différents, l'un après l'autre, avec un personnage qui revient dans chacun. Je pensais plutôt à un triptyque de la Renaissance, où les trois panneaux montrent des scènes complètement différentes mais traitent du même sujet, et où le panneau de gauche reflète souvent le panneau de droite – l'Eden et l'Enfer, deux faces d'une même pièce. Écrivant le dernier jeu, je faisais consciemment le miroir du premier : dans le premier jeu, vous faites de mauvais actes pour une bonne raison ; dans le dernier, de bonnes actions pour de mauvaises raisons.

Qu'impliquait réellement l'ajout d'une prise en charge de contrôleur appropriée pour les consoles?
La décision fondamentale était de le faire correctement ou de le faire facilement. La version facile est un curseur virtuel que vous déplacez avec le joystick, et c'est désagréable – votre cerveau veut que le joystick déplace le personnage, pas un curseur. L'alternative est le contrôle direct du personnage, ce que font la plupart des jeux d'aventure modernes, mais cela change tout le jeu. Vous ne regardez plus l'écran comme un espace rempli de choses à cliquer ; il y a un espace physique dans lequel vous vous déplacez, cherchant des choses avec lesquelles interagir. Cela signifiait résoudre des problèmes comme les points chauds auxquels le personnage ne peut pas marcher – nous avons construit un système où vous utilisez le stick droit pour regarder autour de la scène à la recherche de choses qui ne sont pas accessibles à pied.
Au final, nous avons choisi de le faire correctement, ce qui a représenté beaucoup de travail supplémentaire, mais cela en vaut la peine – c'est nettement meilleur qu'un curseur sur une manette, et je dirais même que c'est mieux que le point-et-clic original. Même sur PC, avec le choix entre souris ou manette, les gens choisissent la manette parce que cela ressemble à un jeu normal et moderne.

Si vous commenciez ce projet aujourd'hui, que feriez-vous différemment?
Honnêtement, j'y arriverais probablement toujours mal. La réponse facile est d'aller directement à Unity et Adventure Creator et d'éviter les problèmes – mais la vérité est que je n'étais pas prêt. Même avec le filet de sécurité d'Adventure Creator, ce serait accablant, n'ayant jamais fait de jeu ni écrit de code. La seule chose que je me dirais : ne pas reconstruire tout le jeu juste pour une version mobile. C'était ridicule – bien que rétrospectivement, cela m'ait donné la base sur laquelle tout le reste a été construit. Si je change une seule chose, tout en aval change, et je suis satisfait du résultat. Alors, honnêtement – je ne changerais rien.
The Immortal John Triptych est disponible aujourd'hui sur Steam, PlayStation®5, Nintendo Switch™ et Nintendo Switch™ 2, ainsi que sur Xbox Series X|S. Découvrez plus de jeux Made with Unity sur notre page de Curateur Steam, et consultez d'autres histoires des développeurs Unity sur le Blog Unity et Resource Hub.
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