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Três jogos, 10 anos, um projeto Unity : Reconstruindo o tríptico de John imortal

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 27, 2026|7 Min
Arte principal do tríptico The Immortal John, de Joe Richardson, publicado pela Akupara Games e Made with Unity.
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Made with Unity, The Immortal John Triptych reúne três jogos de aventura aclamados pela crítica – FourDurarCoisas (2017), A Procissão para o Calvário (2020) e Morte do Reprovado (2024) – cada um construído inteiramente a partir de recortes de pinturas renascentistas e medievais animadas em mundos jogáveis. Hoje, a editora Akupara Games traz os três jogos para novas plataformas de console em um único lançador combinado, com atualizações de qualidade de vida, suporte para novos controles e conteúdo de bastidores.

Joe Richardson, a mente criativa por trás do Tríptico do Imortal John , é um desenvolvedor de jogos independente e autodidata do Reino Unido que começou na escola de arte e chegou ao Unity quase por acaso. Perguntamos a ele sobre reconstruir um projeto de uma década atrás, motor por motor, fundir três projetos separados do Adventure Creator em um só sem que eles se desintegrassem e por que ele constrói seus jogos de trás para frente – arte primeiro, quebra-cabeças em segundo lugar e história por último.

Como você entrou no mundo do desenvolvimento de jogos? E como começou o tríptico "O Imortal John"?

Este projeto começou com Four Last Things , que foi meu segundo jogo. Meu caminho para o mundo dos jogos veio da área artística – fiz um curso de ilustração (apesar de não saber desenhar muito bem) e acabei criando um videogame quase por acaso. Foi assim que comecei a usar a colagem: pegar pinturas antigas – Bosch, Bruegel, esse estilo de pintura maluca e cheia de detalhes – e dar vida a elas, tornando-as interativas. Essa ideia deu início a todo o projeto.

A produção de Four Last Things levou cerca de um ano. Eu não tinha muita visão comercial, então estava praticamente sem dinheiro – precisava lançar o produto logo. Quando terminei, percebi que não tinha feito justiça à ideia, e foi aí que nasceu o tríptico. Mesmo naquela fase, eu já imaginava três jogos (porque tríptico soa mais legal do que díptico). Four Last Things é baseado na pintura de Bosh, O Jardim das Delícias Terrenas – a primeira cena percorre o painel esquerdo, a última cena percorre o painel direito, então esse jogo já era um tríptico na minha mente. Estender essa ideia para três jogos diferentes fazia todo o sentido.

Captura de tela do jogo Four Last Things, de Joe Richardson, publicado pela Akupara Games e desenvolvido com Unity.
O tríptico do Imortal João: Quatro Últimas Coisas | Joe Richardson | Akupara Games

Você iniciou o desenvolvimento no Visionaire, não no Unity. O que te motivou a fazer essa mudança e como o Adventure Creator da Unity Asset Store se encaixa no seu processo criativo?

O Visionaire foi realmente ótimo – eu precisava dele, porque venho da área artística. Começar de imediato com algo como o Unity teria sido completamente avassalador. Visionaire organizou tudo em pequenas caixas organizadas, espaços seguros para explorar uma coisa de cada vez. Mas depois de terminar Four Last Things , eu queria fazer uma adaptação para dispositivos móveis, e a Visionaire fez o que se propunha muito bem – mas se você quisesse fazer qualquer outra coisa, não conseguiria. Então decidi reconstruir o jogo inteiro no Unity, o que também foi uma maneira fácil de começar – uma forma de aprender Unity dentro de um projeto que eu já conhecia de cabo a rabo.

Na verdade, estou usando o Adventure Creator, um plugin da Asset Store para criar jogos narrativos e de apontar e clicar sem código – ele faz todo o trabalho que o Visionaire fazia. Mas agora estou dentro do ecossistema Unity , então se eu quiser fazer algo um pouco fora do comum, como a mecânica da espada em The Procession to Calvary , eu posso. Não existe um botão "criar uma espada" no Visionaire Studio. No Unity, senti que tinha liberdade para ter ideias mais ambiciosas.

Akupara está desenvolvendo suporte para controles diretos nas versões para console, e você disse que isso está acontecendo completamente fora do Adventure Creator. Quais são, na sua opinião, as reais limitações do plugin?

Entre o Adventure Creator e o Unity, não sinto que existam limitações reais. Esse trabalho de controle acontece completamente fora do Adventure Creator, mas como foi desenvolvido para interagir facilmente com o restante do Unity, tudo ainda se conecta e funciona bem em conjunto.

Captura de tela do jogo The Procession to Calvary, de Joe Richardson, publicado pela Akupara Games e criado com Unity.
O tríptico do Imortal João: A Procissão para o Calvário | Joe Richardson | Jogos de Akupara

Unir três jogos criados em diferentes versões do Unity e do Adventure Creator em um único projeto parece um desafio. O que exatamente quebrou?

Sinceramente, depois de elogiar o Adventure Creator durante a última meia hora, todos os problemas que encontramos foram causados ​​pelo Adventure Creator. A atualização das versões subjacentes do Unity ocorreu de forma surpreendentemente tranquila. A atualização do próprio Adventure Creator não resolveu o problema – uma atualização alterou todo o sistema de movimentação de uma forma que quebrou o jogo, então estamos usando uma versão atualizada do Unity, mas uma versão do Adventure Creator de vários anos atrás.

Devo observar que o Adventure Creator não foi desenvolvido para permitir que você junte três jogos separados – por que seria? Havia muitos problemas com variáveis ​​em conflito, IDs de diálogo conflitantes e até mesmo nomes de cenas que entravam em conflito. Não sou muito criativo com nomes, então tinha cenas chamadas "Cidade", "Vila", "Casa" nos três jogos – em certo momento, três cenas diferentes tinham literalmente o nome de "Cidade". Cada um desses obstáculos é fácil de contornar individualmente, mas havia tantos que foi preciso muita manobra. Eu esperava que fosse potencialmente impossível ao começar, e fiquei agradavelmente surpreso ao conseguir concluir em alguns meses. Agora parece estável – embora por baixo disso exista todo um mundo que eu não compreendo completamente. Muitas vezes, parece que estou construindo um castelo de cartas e, perto do fim, fico nervoso só de pensar em mudar alguma coisa.

Captura de tela do editor do Tríptico Imortal de John, de Joe Richardson, publicado pela Akupara Games, feito com Unity.
Uma das várias cenas da "Cidade" do Tríptico O Imortal João, aberta no Editor Unity.

A unificação dos três jogos alterou a experiência dos jogadores?

Artisticamente, isso nos força a vê-las como uma única peça e a pensar nas ligações entre elas. Mas, na prática, também mudamos muita coisa – conteúdo novo, incluindo algumas cenas dos jogos originais transformadas em pequenos momentos jogáveis ​​com comentários dos desenvolvedores, e suporte completo para controle com movimentação direta.

Mas o mais importante para mim é algo menor: a caixa de diálogo de Death of the Reprobate , meu jogo mais recente, agora também está presente nos dois primeiros. Analisando o texto original desses jogos, é realmente difícil de ler – sem fundo, com uma cor feia. Não acredito que deixei as pessoas jogarem desse jeito. Agora temos um fundo adequado e o texto está legível. Não alterei o texto, apenas a apresentação – as palavras são as mesmas, você pode simplesmente lê-las agora.

Captura de tela do jogo The Immortal John Triptych, de Joe Richardson, publicado pela Akupara Games e criado com Unity.
As caixas de diálogo atualizadas tornam o texto mais fácil de ler nos dois primeiros jogos de The Immortal John Triptych.

Seus jogos são construídos inteiramente a partir de pinturas reais. Como é esse processo na prática?

Começo por vasculhar os arquivos dos museus – centenas de pinturas – guardando tudo o que me interessa em pastas organizadas por conteúdo: paisagens, paisagens que parecem particularmente verdes, interiores de bares, o que for. Quando uma pasta contém material semelhante suficiente, tento organizá-lo em uma cena, começando pelo plano de fundo. Não sou disciplinado quanto a isso – posso estar trabalhando em três cenas ao mesmo tempo, e algo que não se encaixa em uma delas acaba sendo transferido para outra. É um processo de ajustes constantes, até que se consiga animar as partes que podem ser repetidas em loop.

Só depois de ter uma cena pronta é que a importo para o Unity – e mesmo assim não tenho ideia de qual é a história, nem de quais são os enigmas. Percorro o espaço tentando criar conexões entre uma sala e outra, garantindo que tudo esteja interligado em vez de acontecer em um único lugar. A maioria das pessoas primeiro escreve o jogo inteiro, depois o constrói em blocos cinza e, por fim, adiciona a arte. Eu faço exatamente ao contrário – a última coisa que descubro é sobre o que o jogo realmente se trata. Os enigmas surgem ao observar a obra de arte finalizada e identificar potenciais – aquilo parece um poço, tem um balde ali, para que precisamos de água? A história vem por último. Em todos os jogos, houve um momento em que eu realmente não tinha certeza se aquilo faria sentido. Consegui reunir tudo isso três vezes seguidas, mas às vezes parece que é pura sorte que dê certo.

Captura de tela do jogo Death of the Reprobate, de Joe Richardson, publicado pela Akupara Games e criado com Unity.
O tríptico do Imortal João: Morte do Reprovado | Joe Richardson | Akupara Games

Como planejar a história de uma trilogia quando você está construindo cada jogo de trás para frente dessa maneira?

Felizmente, os três jogos de The Immortal John Triptych não possuem uma ligação direta óbvia – você joga com três protagonistas diferentes, um após o outro, com um personagem que reaparece em cada um deles. Eu estava pensando nisso mais como um tríptico renascentista de verdade, onde os três painéis mostram cenas completamente diferentes, mas são tematicamente sobre a mesma coisa, e o painel da esquerda muitas vezes espelha o da direita – Éden e Inferno, dois lados da mesma moeda. Ao escrever o último jogo, eu estava conscientemente espelhando o primeiro: no primeiro jogo, você pratica más ações por um bom motivo; no último, boas ações por maus motivos.

Captura de tela do jogo Four Last Things, de Joe Richardson, publicado pela Akupara Games e desenvolvido com Unity.
O tríptico do Imortal João: Quatro Últimas Coisas | Joe Richardson | Akupara Games

O que realmente envolveu a implementação de um suporte adequado para controles nos consoles?

A decisão crucial era se deveríamos fazer da maneira correta ou da maneira mais fácil. A versão mais simples é um cursor virtual que você move com o joystick, e a sensação é ruim – seu cérebro quer que o joystick mova o personagem, não um cursor. A alternativa é o controle direto do personagem, que é o que a maioria dos jogos de aventura modernos faz, mas isso muda completamente o jogo. Você não está mais olhando para a tela como um espaço único cheio de coisas em que clicar; existe um espaço físico no qual você caminha, procurando coisas com as quais interagir. Isso significava resolver problemas como pontos de interesse aos quais o personagem não conseguia chegar a pé – criamos um sistema em que você usa o analógico direito para olhar ao redor da cena e encontrar coisas que não são alcançáveis ​​a pé.

No fim, optamos por fazer da maneira correta, o que deu muito trabalho extra, mas valeu a pena – a sensação é visivelmente melhor do que usar o cursor em um controle, e eu diria que a jogabilidade é melhor do que a do jogo original de apontar e clicar. Mesmo no PC , com a opção de mouse ou controle, as pessoas escolhem o controle porque parece mais um jogo normal e moderno.

Captura de tela do menu de controles do Tríptico Imortal de John aberto no Unity Editor.
The Immortal John Triptych traz, pela primeira vez, suporte oficial para controles à série.

Se você estivesse começando este projeto hoje, o que faria de diferente?

Sinceramente, provavelmente eu ainda faria tudo errado. A resposta fácil seria ir direto para o Unity e o Adventure Creator e evitar as complicações – mas a verdade é que eu não estava preparado para isso. Mesmo com a rede de segurança do Adventure Creator, teria sido uma experiência avassaladora, já que nunca havia criado um jogo ou escrito qualquer código. A única coisa que eu diria a mim mesmo é: não reconstrua o jogo inteiro só para uma versão mobile. Aquilo foi ridículo – embora, olhando para trás, tenha me dado a base sobre a qual tudo o mais foi construído. Se eu mudar uma coisa, tudo o que vem depois muda, e estou feliz com o resultado. Sinceramente, eu não mudaria nada.

O Tríptico do Imortal João Já está disponível no Steam, PlayStation, Nintendo Switch™ e Nintendo Switch™ 2, e Xbox Series X|S. Explore mais jogos Made with Unity em nosso site. Acesse a página de curadoria do Steam e confira mais histórias de desenvolvedores da Unity no Blog da Unity e no Centro de Recursos .

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