三款游戏,十年时间,一个Unity项目:拼凑《不朽的约翰三联画》

《不朽的约翰三部曲》Made with Unity,收录了三款广受好评的冒险游戏—— 《四部曲》。最后的《事物》 (2017)、 《前往髑髅地的游行》 (2020)和《堕落者的死亡》 (2024 年)——每一幅作品都完全由文艺复兴时期和中世纪的绘画作品剪辑而成,并以动画形式呈现,最终成为可玩的世界。今天,发行商Akupara Games将这三款游戏整合到一个启动器中,带到新的主机平台,并带来了提升游戏体验的更新、新的控制器支持以及幕后内容。
《不朽的约翰三联画》的创意核心人物乔·理查森是一位自学成才的英国游戏开发者,他最初在艺术学校学习,几乎是偶然地接触到了Unity 。我们问他如何逐个引擎地重建一个十年前的项目引擎,如何将三个独立的冒险创造者项目合并成一个而不让它们分崩离析,以及他为什么采用反向构建游戏的方式——先做美术,再做谜题,最后做故事。
你是如何进入游戏开发行业的?《不朽的约翰三联画》是如何开始的?
这个项目始于《四件最后的事》 ,那是我的第二款游戏。我进入游戏行业的契机源于艺术方面——我参加了一个插画课程(尽管我其实不太会画画),然后几乎是偶然地走上了制作电子游戏的道路。那是我开始使用拼贴画的契机:将旧画作——Bosch、勃鲁盖尔,那种疯狂的、细节丰富的绘画风格——重新创作出来,使之变得生动有趣,可以互动。这个想法开启了整个项目。
《最后的四件事》的make耗时约一年。我当时没什么商业头脑,所以很穷——我需要尽快把产品卖出去。当它完成后,我知道我还没有完全表达出这个想法,于是三联画就诞生了。即使在那个阶段,我脑海中也浮现出三款游戏的画面(因为三联画听起来比双联画更酷)。《四件最后的事》取材于博什的画作《人间乐园》 ——第一幕从左侧画面向下移动,最后一幕从右侧画面向下移动,因此在我看来,这款游戏已经是一幅三联画了。将这个想法扩展到三款不同的游戏中是完全合理的。

你最初是在 Visionaire 中开始开发的,而不是Unity。是什么促使你做出这个决定? Unity Asset Store中的Adventure Creator如何融入你的工作流程?
Visionaire 实际上非常棒——我正需要它,因为我来自艺术领域。直接上手Unity之类的软件会让我完全不知所措。Visionaire 将所有东西都装进漂亮的小盒子里,营造出安全的空间,让用户可以一次探索一件东西。但完成《四件最后的事》之后,我想做一个移动移植版,Visionaire 的确做得很好——但如果你想做其他任何事情,你就做不到了。所以我决定用Unity重建整个游戏,这也是一个简单的入门方法——在一个我已经非常熟悉的项目中学习Unity 。
我实际使用的是 Adventure Creator,这是一个Asset Store插件,无需代码即可构建叙事和点击式游戏——它完成了 Visionaire 过去所做的所有引导工作。但现在我身处Unity生态系统中,所以如果我想做位与众不同的事情,比如《前往髑髅地》中的剑术机制,我就可以做到。Visionaire Studio 中没有“make剑”按钮。在Unity中,我感觉自己可以自由地拥有更宏大的想法。
Akupara 正在为主机版本开发直接控制控制器支持,而你曾说过这完全是在 Adventure Creator 之外进行的。你觉得这个插件的真正局限性在哪里?
我觉得Adventure Creator和Unity之间并没有什么真正的限制。该控制器工作完全在 Adventure Creator 之外进行,但由于它被设计成可以轻松与Unity的其他部分进行交互,因此所有部分仍然可以相互连接并很好地协同工作。

将三个使用不同Unity和 Adventure Creator 版本开发的游戏合并到一个项目中,听起来很有挑战性。到底哪里坏了?
说实话,在过去半个小时里,我们一直在称赞 Adventure Creator,结果遇到的每一个问题都是 Adventure Creator 的问题。更新底层Unity版本的过程出乎意料地顺利。更新 Adventure Creator 本身并没有解决问题——一次更新改变了整个移动系统,导致游戏崩溃,所以我们使用的是最新版本的Unity,但 Adventure Creator 却是几年前的版本。
需要说明的是,冒险创造器并不是用来将三个独立的游戏组合在一起的——它为什么要这样做呢?存在很多变量冲突、对话 ID 冲突,甚至场景名称冲突的问题。我不太擅长起名字,所以三款游戏中都有名为“城镇”、“村庄”、“房屋”的场景——甚至一度有三个不同的场景都叫做“城镇”。这些问题单独来看都很容易解决,但是问题太多了,需要很多技巧才能解决。我原本以为这几乎是不可能的,但没想到几个月就顺利完成了,这让我感到非常惊喜。现在看起来很稳定——尽管在其下,还有一个我并不完全了解的世界。这感觉就像在搭建纸牌屋,到了最后,我都不敢轻易改动任何东西。

将三款游戏合并是否改变了玩家的游戏体验?
从艺术角度来看,它迫使你将它们视为一个整体,并思考它们之间的联系。但实际上,我们也做了很多改变——新增内容,包括一些原作中的过场动画,这些过场动画被制作成带有开发者评论的小型可玩片段,以及对控制器的全面支持和直接移动功能。
对我来说,最重要的变化反而是更小的变化:我最近的游戏《堕落者的死亡》中的对话框现在也被用在了前两款游戏中。回看那些游戏中的原始文本,确实很难阅读——没有背景,颜色也很难看。我简直不敢相信我竟然让别人那样玩这款游戏。现在背景合适了,文字也清晰可辨。我没有改变文章的内容,只是改变了表达方式——文字内容都一样,你现在可以直接阅读了。

你们的游戏完全取材于真实的画作。这个过程实际上是怎样的?
我首先翻阅博物馆的档案——数百幅画作——将任何有趣的东西按内容保存到文件夹中:风景画、看起来特别绿的风景画、酒吧内部场景等等。当一个文件夹中有足够多的类似素材后,我会尝试将它们编译版本成一个场景,首先从背景开始。我在这方面没有很强的纪律性——我会同时制作三个场景,不适合其中一个场景的内容就会被移到另一个场景中。就是不断地调整、调整、再调整,然后把那些可以循环播放的片段制作成动画。
只有当我有了场景之后,我才会把它导入Unity即使这样,我也不知道故事是什么,也不知道谜题是什么。我在这空间里走来走去,试图make一个房间与另一个房间联系起来,确保各个事物相互关联,而不是所有事情都集中在一个地方。大多数人都是先写好整个游戏剧本,然后用灰色盒子编译版本,最后再添加美术素材。我的玩法完全相反——我最后才弄明白游戏的真正主题是什么。谜题的灵感来自于欣赏完成的艺术作品并发现其中的潜力——那看起来像一口井,那边有个水桶,我们需要水做什么?故事部分排在最后。每场比赛中总会有那么一些时刻,我真的不确定接下来的剧情是否make意义。我已经连续三次成功了,但有时感觉成功只是运气使然。

当你采用这种倒叙的方式开发每一款游戏时,如何规划三部曲的故事线?
幸运的是, 《不朽的约翰三部曲》中的三个游戏并没有明显的直接主线——你将依次扮演三个不同的主角,其中一个角色会在每款游戏中反复出现。我当时的想法是,它更像是一幅真正的文艺复兴时期的三联画,其中三个画板展现了完全不同的场景,但主题却是一致的,而且左边的画板常常与右边的画板遥相呼应——伊甸园和地狱,一枚硬币的两面。在创作上一款游戏时,我刻意地模仿了第一款游戏:在第一款游戏中,你出于好的理由做了坏事;在最后一款游戏中,你出于坏的理由做好事。

为游戏主机带来完善的控制器支持究竟包含哪些内容?
核心决策在于:是认真做好,还是敷衍了事。简易版是用拇指摇杆移动虚拟光标,但感觉很糟糕——你的大脑希望摇杆移动角色,而不是光标。另一种方法是直接控制角色,这也是大多数现代冒险游戏的做法,但这会改变整个游戏的玩法。你不再把屏幕看作一个充满可点击元素的空间;而是一个你可以四处走动、寻找可互动元素的物理空间。这意味着要解决一些问题,比如角色无法步行到达的热点区域——我们构建了一个系统,让玩家使用右摇杆环顾场景,寻找步行无法到达的物体。
最后,我们决定认真对待这件事,这需要付出amount的额外努力,但这是值得的——它的感觉明显比控制器上的光标好,而且我认为它玩起来也比原来的点击式游戏更好。即使在PC上可以选择鼠标或手柄,人们也会选择手柄,因为它感觉像是一款正常的、现代的游戏。

如果今天让你重新开始这个项目,你会做哪些不同的选择?
说实话,我可能还是会搞砸。最简单的办法就是直接使用Unity和 Adventure Creator,省去这些麻烦——但事实是我还没准备好。即使有 Adventure Creator 的安全保障,对于从未制作过游戏或编写过任何代码的人来说,这仍然会让人不知所措。我唯一想告诉自己的是:不要为了移植到移动平台而重建整个游戏。那真是荒谬至极——不过事后看来,它为我奠定了之后一切的基础。如果我改变一件事,下游的一切都会随之改变,我对最终的结果很满意。所以,说实话——我什么都不会改变。
