Drei Spiele, 10 Jahre, ein Unity-Projekt: Das Zusammenfügen des John-Triptychons des Unsterblichen
Fergus Baird - Unity Technologies
Senior Content Marketing Manager
Mit Unity entwickelt, sammelt The Immortal John Triptych drei von Kritikern gefeierte Abenteuerspiele – FourLastThings (2017), The Procession to Calvary (2020) und Death of the Reprobate (2024) – die jeweils vollständig aus ausgeschnittenen Renaissance- und mittelalterlichen Gemälden aufgebaut sind, die zu spielbaren Welten animiert wurden. Heute bringt der Publisher Akupara Games alle drei auf neue Konsolenplattformen in einem einzigen kombinierten Launcher mit Quality-of-Life-Updates, neuer Controller-Unterstützung und Hintergrundinhalten.
Joe Richardson, der kreative Kopf hinter The Immortal John Triptych, ist ein Solo-Selbstlerner aus dem Vereinigten Königreich, der in einer Kunstschule begann und fast zufällig zu Unity kam. Wir fragten ihn, wie er ein zehn Jahre altes Projekt Motor für Motor neu aufbaute, drei separate Adventure Creator Projekte zu einem zusammenführte, ohne dass sie auseinanderfielen, und warum er seine Spiele rückwärts baut – zuerst die Kunst, dann die Rätsel, zuletzt die Geschichte.

Wie hast du deinen Weg in die Spieleentwicklung gefunden? Und wie startete The Immortal John Triptych?
Dieses Projekt begann mit Four Last Things, was mein zweites Spiel war. Mein Weg in die Spiele kam von der Kunstseite – ich habe einen Illustrationskurs gemacht (obwohl ich nicht wirklich zeichnen kann) und bin fast zufällig zum Entwickeln eines Videospiels gekommen. Das war der Anfang davon, dass ich Collagen nutzte: alte Gemälde – Bosch, Bruegel, diese Art von verrückter, detailreicher Malerei – nahm und sie lebendig und interaktiv machte. Diese Idee löste das ganze Projekt aus.
Four Last Things brauchte etwa ein Jahr, um gemacht zu werden. Ich war nicht sehr geschäftstüchtig, also war ich ziemlich pleite – ich musste es rausbekommen. Als es fertig war, wusste ich, dass ich der Idee nicht ganz gerecht geworden war, was zur Geburt des Triptychons führte. Schon in dieser Phase stellte ich mir drei Spiele vor (weil Triptych kühner klingt als Diptych). Vier letzte Dinge basiert auf Boshs Gemälde Der Garten der seligen Lust – die erste Szene geht über das linke Panel, die letzte Szene über das rechte, sodass das Spiel in meinem Kopf bereits ein Triptychon war. Diese Idee auf drei separate Spiele auszudehnen, machte einfach Sinn.

Das unsterbliche John-Triptychon: Four Last Things | Joe Richardson | Akupara Games
Du hast die Entwicklung in Visionaire begonnen, nicht in Unity. Was hat dich bewegen, und wie passt Adventure Creator aus dem Unity Asset Store in deinen Prozess?
Visionaire war eigentlich großartig – ich brauchte es, weil ich aus der Kunst komme. Direkt in etwas wie Unity einzusteigen, wäre völlig überwältigend gewesen. Visionaire packte alles in nette kleine Kästchen, sichere Räume, um sich einmal nach dem anderen zu erkunden. Aber nachdem ich Four Last Things beendet hatte, wollte ich einen mobilen Port machen, und Visionaire hat das wirklich gut gemacht – aber wenn man etwas anderes tun wollte, konnte man es nicht. Also habe ich beschlossen, das gesamte Spiel in Unity neu aufzubauen, was auch ein einfacher Weg war – ein Weg, Unity in einem Projekt zu lernen, das ich bereits von innen bis außen kannte.
Was ich tatsächlich verwende, ist Adventure Creator, ein Asset Store-Plugin zum Erstellen von narrativen und Point-and-Click-Spielen ohne Code – es übernimmt die ganze Handhabung, die Visionaire früher gemacht hat. Aber jetzt bin ich im Unity-Ökosystem, also kann ich, wenn ich etwas etwas außerhalb der Box tun möchte, wie die Schwertmechanik in The Procession to Calvary, das tun. Es gibt keinen „Schwert bauen“-Button in Visionaire Studio. In Unity fühlte es sich an, als hätte ich die Freiheit, größere Ideen zu haben.
Akupara baut Unterstützung für Direktsteuerungscontroller für die Konsolenversionen auf, und Sie sagten, dass dies vollständig außerhalb von Adventure Creator geschieht. Wo spürst du die wahren Grenzen des Plugins?
Zwischen Adventure Creator und Unity habe ich das Gefühl, dass es keine wirklichen Einschränkungen gibt. Diese Controller-Arbeit findet komplett außerhalb von Adventure Creator statt, aber da sie so aufgebaut ist, dass sie sich leicht mit dem Rest von Unity integrieren lässt, verbindet sich alles trotzdem und funktioniert gut zusammen.

Das unsterbliche John-Triptychon: Die Prozession zum Golgatha | Joe Richardson | Akupara Games
Drei Spiele, die in verschiedenen Unity- und Adventure Creator-Versionen erstellt wurden, in ein einziges Projekt zu mergen, klingt herausfordernd. Was ist eigentlich kaputt gegangen?
Ehrlich gesagt, nachdem ich Adventure Creator die letzte halbe Stunde gelobt habe – jedes Problem, auf das wir gestoßen sind, war ein Adventure Creator-Problem. Das Aktualisieren der zugrunde liegenden Unity-Versionen verlief überraschend reibungslos. Das Aktualisieren von Adventure Creator selbst hat das nicht getan – ein Update hat das gesamte Bewegungssystem auf eine Weise geändert, die das Spiel kaputt gemacht hat, daher verwenden wir eine aktuelle Version von Unity, aber eine mehrere Jahre alte Version von Adventure Creator.
Ich sollte anmerken, dass Adventure Creator nicht dafür gebaut ist, drei separate Spiele zusammenzufügen – warum sollte es das? Es gab viele Probleme mit kollidierenden Variablen, kollidierenden Dialog-IDs und sogar kollidierenden Szenennamen. Ich bin nicht sehr kreativ bei Namen, also hatte ich Szenen mit den Namen „Stadt“, „Dorf“, „Haus“ in allen drei Spielen – zu einem Zeitpunkt waren drei verschiedene Szenen buchstäblich alle „Stadt“ genannt. Jedes davon ist einzeln einfach zu umgehen, aber es war so viel davon, dass es viel Manövrieren erforderte. Ich hatte erwartet, dass es potenziell unmöglich sein würde, und war angenehm überrascht, es in ein paar Monaten geschafft zu haben. Es scheint jetzt stabil zu sein – obwohl darunter eine ganze Welt liegt, die ich nicht vollständig verstehe. Es fühlt sich oft an, als würde ich ein Kartenhaus bauen, und gegen Ende werde ich nervös, etwas zu ändern.

Eine der mehreren „Town“-Szenen aus dem The Immortal John Triptych öffnet sich im Unity Editor
Hat die Zusammenführung der drei Spiele verändert, wie Spieler sie erleben werden?
Künstlerisch zwingt es dich, sie als ein Ganzes zu sehen und über die Zusammenhänge zwischen ihnen nachzudenken. Aber praktisch haben wir auch viel geändert – neue Inhalte, einschließlich einiger Cutscenes aus den Originalen, die zu kleinen spielbaren Momenten mit Entwicklerkommentaren zusammengestellt wurden, und volle Controller-Unterstützung mit direkter Steuerung.
Das Wichtigste für mich ist jedoch kleiner: Das Dialogfeld aus Death of the Reprobate, meinem neuesten Spiel, wird nun auch in den ersten beiden verwendet. Wenn man den Originaltext in diesen Spielen betrachtet, ist er wirklich schwer zu lesen – kein Hintergrund, eine hässliche Farbe. Ich kann nicht glauben, dass ich es zulassen ließ, dass die Leute es so spielen. Jetzt gibt es einen richtigen Hintergrund und der Text ist lesbar. Ich habe die Schrift nicht geändert, nur die Präsentation – die Wörter sind alle dieselben, du kannst sie jetzt einfach lesen.

Aktualisierte Dialogboxen machen den Text in den ersten beiden Spielen von The Immortal John Triptych leichter lesbar.
Ihre Spiele sind vollständig aus echten Gemälden aufgebaut. Wie sieht dieser Prozess tatsächlich aus?
Ich beginne damit, Museumsarchive zu durchsuchen – Hunderte von Gemälden – und alles Interessante nach Inhalt in Ordnern zu speichern: Landschaften, besonders grüne Landschaften, Pub-Innenräume, was auch immer. Sobald ein Ordner genügend ähnliches Material enthält, versuche ich, ihn zu einer Szene zusammenzusetzen, beginnend mit dem Hintergrund. Ich bin dabei nicht diszipliniert – ich werde gleichzeitig an drei Szenen arbeiten, und etwas, das nicht in eine passt, wird in eine andere verschoben. Es ist Herumprobieren, Herumprobieren, Herumprobieren, dann animieren der Teile, die sich gut wiederholen können.
Erst wenn ich eine Szene habe, bringe ich sie in Unity – und selbst dann habe ich keine Ahnung, was die Geschichte ist, keine Ahnung, was die Rätsel sind. Ich spaziere durch den Raum und versuche, Verbindungen von einem Raum zum nächsten herzustellen, um sicherzustellen, dass die Dinge miteinander verbunden sind und nicht alles an einem Ort passiert. Die meisten Leute schreiben das ganze Spiel zuerst, bauen es dann in grauen Kästen und fügen am Ende die Kunstwerke hinzu. Ich mache es genau rückwärts – das letzte, was ich herausfinde, ist, worum es in dem Spiel eigentlich geht. Rätsel entstehen beim Betrachten des fertigen Kunstwerks und beim Entdecken von Potenzial – das sieht aus wie ein Brunnen, da ist ein Eimer drüben, wofür brauchen wir Wasser. Die Geschichte kommt ganz am Ende. Es gab in jedem Spiel einen Punkt, an dem ich mir wirklich nicht sicher war, ob es Sinn machen würde. Ich habe es dreimal hintereinander zusammengefügt, aber manchmal fühlt es sich an wie Glück, dass es klappt.

Das unsterbliche John-Triptychon: Tod des Verdorbenen | Joe Richardson | Akupara Games
Wie planst du die Geschichte einer Trilogie, wenn du jedes Spiel rückwärts aufbaust?
Glücklicherweise haben die drei Spiele in The Immortal John Triptych keine offensichtliche direkte durchgehende Linie – man spielt drei verschiedene Protagonisten nacheinander, mit einem Charakter, der in jedem vorkommt. Ich dachte eher an ein echtes Renaissance-Triptychon, bei dem die drei Tafeln völlig unterschiedliche Szenen zeigen, die aber thematisch dasselbe behandeln, und die linke Tafel spiegelt oft die rechte wider – Eden und Hölle, zwei Seiten einer Münze. Beim Schreiben des letzten Spiels spiegelte ich bewusst das erste wider: im ersten Spiel tust du schlechte Taten aus einem guten Grund; im letzten aus guten Taten aus schlechten Gründen.

Das unsterbliche John-Triptychon: Four Last Things | Joe Richardson | Akupara Games
Was genau beinhaltete die Bereitstellung einer ordnungsgemäßen Controller-Unterstützung für Konsolen?
Die Kernentscheidung war, ob es richtig oder einfach gemacht werden sollte. Die einfache Version ist ein virtueller Cursor, den du mit dem Thumbstick bewegst, und es fühlt sich schlecht an – dein Gehirn will, dass der Stick den Charakter bewegt, nicht einen Cursor. Die Alternative ist die direkte Steuerung des Charakters, was die meisten modernen Abenteuerspiele tun, aber das verändert das ganze Spiel. Du schaust nicht mehr auf den Bildschirm als auf einen Raum voller Dinge zum Anklicken; es gibt einen physischen Raum, in dem du dich bewegst und nach Dingen suchst, mit denen du interagieren kannst. Das bedeutete, Probleme zu lösen, wie Hotspots, zu denen der Charakter physisch nicht laufen kann – wir haben ein System entwickelt, bei dem man den rechten Stick benutzt, um sich in der Szene umzusehen, um Dinge zu finden, die zu Fuß nicht erreichbar sind.
Am Ende entschieden wir uns dafür, es richtig zu machen, was eine riesige Menge zusätzlicher Arbeit war, aber es zahlt sich aus – es fühlt sich spürbar besser an als ein Cursor auf einem Controller, und ich würde sagen, es spielt auch besser als das ursprüngliche Point-and-Click. Selbst auf dem PC mit der Wahl zwischen Maus oder Controller wählen Leute den Controller, weil es sich wie ein normales, modernes Spiel anfühlt.

Das Immortal John Triptych bringt offiziellen Controller-Support für die Serie zum ersten Mal.
Wenn Sie dieses Projekt heute beginnen würden, was würden Sie anders machen?
Ehrlich gesagt, würde ich es wahrscheinlich immer noch vermasseln. Die einfache Antwort ist, ich würde direkt zu Unity und Adventure Creator gehen und den Ärger überspringen – aber die Wahrheit ist, ich war nicht bereit dafür. Selbst mit dem Sicherheitsnetz von Adventure Creator wäre es überwältigend gewesen, da ich noch nie ein Spiel gemacht oder Code geschrieben hatte. Das eine, was ich mir sagen würde: baue das ganze Spiel nicht neu nur für eine mobile Version. Das war lächerlich – obwohl es im Nachhinein mir das Fundament gab, auf dem alles andere aufgebaut war. Wenn ich eine Sache ändere, ändert sich alles nachgelagert, und ich bin zufrieden damit, wie es herausgekommen ist. Also, ehrlich gesagt – ich würde nichts ändern.
The Immortal John Triptych ist heute auf Steam, PlayStation®5, Nintendo Switch™ und Nintendo Switch™ 2 sowie Xbox Series X|S erhältlich. Entdecken Sie mehr Made with Unity Spiele auf unserer Steam Curator Seite, und sehen Sie sich mehr Geschichten von Unity-Entwicklern auf dem Unity Blog und Resource Hub.
Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.