Статья

Три игры, 10 лет, один проект Unity: Собирая вместе триптих Бессмертного Джона

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 27, 2026|7 Мин
Ключевое искусство для триптиха «Бессмертный Джон» Джо Ричардсона, опубликованное Akupara Games и Made with Unity.
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Made with Unity, Триптих Бессмертного Джона собирает три получившие признание критиков приключенческие игры – FourLastThings (2017), The Procession to Calvary (2020), и Death of the Reprobate (2024) – каждая из которых полностью создана из вырезанных ренессансных и средневековых картин, анимированных в играбельные миры. Сегодня издатель Akupara Games выпускает все три игры на новые консольные платформы в едином лаунчере, с обновлениями, улучшающими качество жизни, поддержкой новых контроллеров и закулисным контентом.

Джо Ричардсон, творческий гений, стоящий за Тройной портрет бессмертного Джона, — это одиночный, самоучка-разработчик игр из Великобритании, который начал в художественной школе и почти случайно перешел к Unity. Мы спросили его о перестройке десятилетнего проектного движка по частям, слиянии трех отдельных проектов Adventure Creator в один без их распада, и почему он строит свои игры в обратном порядке – сначала арт, потом головоломки, и в-третьих, история.

Как вы нашли свой путь в разработке игр? И как начался «Бессмертный триптих» Джона?

Этот проект начался с Four Last Things, которая была моей второй игрой. Мой путь в геймдев начался с арта – я прошел курс по иллюстрации (хотя я, по сути, не умею рисовать) и почти случайно оказался в разработке видеоигр. Это было начало моего использования коллажа: я брал старые картины – Bosch, Брюггеля, в том стиле сумасшедших, переполненных деталями картин – и оживлял их, делая интерактивными. Эта идея положила начало всему проекту.

Четыре последние вещи заняли около года. Я не был очень ориентирован на коммерцию, поэтому у меня были довольно скудные средства – мне нужно было выпустить это. Когда это было закончено, я понял, что не до конца передал идею, что и породило триптих. Даже на том этапе я представлял три игры (потому что триптих звучит круче, чем диптих). Четыре последние вещи основан на картине Босха Сад земных наслаждений – первая сцена панорамирует вниз по левой панели, последняя сцена панорамирует вниз по правой, так что в моей голове эта игра уже была триптихом. Расширение этой идеи на три отдельные игры просто имело смысл.

Скриншот из игры Four Last Things от Джо Ричардсона, издано Akupara Games, Made with Unity.
Бессмертный триптих Джона: Four Last Things | Joe Richardson | Akupara Games

Вы начали разработку в Visionaire, а не в Unity. Что заставило вас двигаться, и как Adventure Creator из Unity Asset Store вписывается в ваш процесс?

Visionaire на самом деле был великолепен – он мне был нужен, потому что я пришел из сферы искусства. Прыгать сразу в что-то вроде Unity было бы совершенно ошеломляюще. Визионер поместил всё в красивые маленькие коробки, безопасные пространства для изучения одной вещи за раз. Но после прочтения Four Last Things я хотел сделать мобильную версию, и Visionaire сделал это очень хорошо – но если вы хотели сделать что-то еще, вы не могли. Итак, я решил полностью переделать игру в Unity, что также было легким способом — способом изучить Unity внутри проекта, который я уже знал наизусть.

На самом деле я использую Adventure Creator, плагин из Asset Store для создания повествовательных и point-and-click игр без кода – он делает всю ту работу, которую раньше делал Visionaire. Но теперь я нахожусь внутри экосистемы Unity, так что если я хочу сделать что-то немного нестандартное, вроде механики меча в The Procession to Calvary, я могу. В Visionaire Studio нет кнопки «сделать меч». В Unity мне казалось, что я свободен иметь более масштабные идеи.

Akupara создает поддержку контроллеров прямого управления для консольных версий, и вы сказали, что это происходит полностью вне Adventure Creator. Где вы чувствуете реальные пределы плагина?

Между Adventure Creator и Unity я не чувствую реальных ограничений. Эта работа контроллера происходит полностью вне Adventure Creator, но поскольку она построена для легкого взаимодействия с остальной частью Unity, все все равно связано и хорошо работает вместе.

Скриншот из игры The Procession to Calvary от Джо Ричардсона, опубликованный Akupara Games, Made with Unity.
Бессмертный триптих Джона: Процессия на Калварийский холм | Джо Ричардсон | Akupara Games

Объединение трех игр, созданных в разных версиях Unity и Adventure Creator, в один проект звучит сложно. Что на самом деле сломалось?

Честно говоря, после того, как я хвалил Adventure Creator последние полчаса — каждая проблема, с которой мы столкнулись, была проблемой Adventure Creator. Обновление базовых версий Unity прошло на удивление гладко. Обновление самого Adventure Creator не помогло – одно обновление изменило всю систему движения таким образом, что сломало игру, поэтому мы используем актуальную версию Unity, но несколько старую версию Adventure Creator.

Стоит отметить, что Adventure Creator не предназначен для объединения трех отдельных игр — почему бы и нет? Было много проблем с конфликтующими переменными, конфликтующими идентификаторами диалогов и даже конфликтующими названиями сцен. Я не очень креативен в именах, поэтому у меня были сцены под названием «Город», «Деревня», «Дом» во всех трех играх – в какой-то момент три разные сцены буквально назывались «Город». Каждый из них легко обойти по отдельности, но их было так много, что потребовалось много маневрирования. Я ожидал, что это может быть потенциально невозможно, и был приятно удивлен, что смог пройти это за несколько месяцев. Кажется, сейчас стабильно – хотя под поверхностью есть целый мир, который я не до конца понимаю. Часто это похоже на строительство карточного домика, и к концу я начинаю нервничать из-за любых изменений.

Скриншот из редактора из триптиха «Бессмертный Джон» Джо Ричардсона, опубликованный Akupara Games, Made with Unity.
Одна из нескольких сцен «Город» из триптиха «Бессмертный Джон» открывается в Unity Editor

Изменило ли объединение трех игр то, как игроки будут их воспринимать?

Художественно это заставляет видеть их как единое целое и думать о связях между ними. Но на практике мы тоже многое изменили – новый контент, включая некоторые кат-сцены из оригиналов, превращенные в небольшие играбельные моменты с комментариями разработчиков, и полная поддержка контроллера с прямым управлением.

Однако самое главное для меня — это что-то меньшее: диалоговое окно из Death of the Reprobate, моей последней игры, теперь используется и в первых двух. Оглядываясь на оригинальный текст в этих играх, его действительно трудно читать — нет фона, уродливый цвет. Не могу поверить, что позволил им играть так. Теперь есть подходящий фон, и текст читаем. Я не менял текст, только оформление – слова те же, вы можете их просто прочитать.

Скриншот из игры «Тройная картина Бессмертного Джона» от Джо Ричардсона, опубликованный Akupara Games, Made with Unity.
Обновленные диалоговые окна делают текст более читаемым в первых двух играх «Триптих Бессмертного Джона».

Ваши игры построены полностью на основе реальных картин. Как на самом деле выглядит этот процесс?

Я начинаю с изучения музейных архивов – сотен картин – сохраняя все интересное в папки по содержанию: пейзажи, пейзажи, которые выглядят особенно зелеными, интерьеры пабов, что угодно. Как только папка содержит достаточно схожих материалов, я пытаюсь превратить ее в сцену, начиная с фона. Я не дисциплинирован в этом вопросе – я буду работать над тремя сценами одновременно, и то, что не подходит к одной, будет перенесено в другую. Это копание, копание, копание, а затем анимация частей, которые могут хорошо зацикливаться.

Только когда у меня есть сцена, я переношу ее в Unity – и даже тогда я понятия не имею, о чем история, не знаю, какие там загадки. Я хожу по пространству, пытаясь установить связи от одной комнаты к другой, убеждаясь, что вещи взаимосвязаны, а не что всё происходит в одном месте. Большинство людей сначала пишут всю игру, затем строят ее в серых коробках, а потом добавляют графику в конце. Я делаю это совершенно наоборот – последнее, что я выясняю, это о чем на самом деле игра. Загадки возникают при просмотре готового произведения искусства и поиске потенциала – это похоже на колодец, там стоит ведро, для чего нам нужна вода. История идет последней. Был момент в каждой игре, когда я искренне не был уверен, что это будет иметь смысл. Я собрал это три раза подряд, но иногда кажется, что это удача, что это получается.

Скриншот из игры Death of the Reprobate от Джо Ричардсона, опубликованный Akupara Games, Made with Unity.
Бессмертный триптих Джона: Смерть нечестивца | Джо Ричардсон | Akupara Games

Как вы планируете сюжет трилогии, когда строите каждую игру в обратном порядке?

К счастью, в Тройном портрете Бессмертного Джона нет очевидной прямой сюжетной линии – вы играете за трех разных протагонистов по очереди, при этом один и тот же персонаж появляется в каждом. Я думал об этом скорее как о настоящем ренессансном триптихе, где три панели изображают совершенно разные сцены, но тематически связаны с одной и той же вещью, а левая панель часто отражает правую — Эдем и Ад, две стороны одной медали. Пиша последнюю игру, я сознательно зеркалил первую: в первой игре ты совершаешь плохие поступки по хорошей причине; в последней — хорошие поступки по плохой причине.

Скриншот из игры Four Last Things от Джо Ричардсона, издано Akupara Games, Made with Unity.
Бессмертный триптих Джона: Four Last Things | Joe Richardson | Akupara Games

Что на самом деле включало в себя предоставление надлежащей поддержки контроллеров для консолей?

Основное решение заключалось в том, делать это правильно или легко. Простая версия — это виртуальный курсор, которым вы управляете стиком, и это ощущается плохо — ваш мозг хочет, чтобы стик управлял персонажем, а не курсором. Альтернатива — это прямой контроль над персонажем, что делают большинство современных приключенческих игр, но это меняет всю игру. Вы больше не смотрите на экран как на пространство, полное кликабельных элементов; есть физическое пространство, по которому вы ходите, ищете вещи, с которыми можно взаимодействовать. Это означало решение таких проблем, как горячие точки, до которых персонаж физически не может дойти – мы создали систему, где вы используете правый стик, чтобы осмотреться по сцене в поисках недоступных пешком объектов.

В конце концов, мы решили сделать это правильно, что потребовало огромного количества дополнительной работы, но это окупается – это ощущается заметно лучше, чем курсор на контроллере, и я бы сказал, что это играет лучше, чем оригинальный клик мышью. Даже на PC, при выборе мыши или контроллера, люди выбирают контроллер, потому что это ощущается как нормальная, современная игра.

Скриншот в редакторе меню управления триптиха "Бессмертный Джон" в Unity Editor.
Тройная картина Immortal John впервые привносит официальную поддержку контроллеров в серию.

Если бы вы начинали этот проект сегодня, что бы вы сделали по-другому?

Честно говоря, я, наверное, все равно все испорчу. Простой ответ — я бы сразу пошел в Unity и Adventure Creator и пропустил бы все сложности, — но правда в том, что я был к этому не готов. Даже с системой безопасности Adventure Creator, это было бы ошеломляюще, так как я никогда не делал игру и не писал никакого кода. Одна вещь, которую я бы сказал себе: не переделывай всю игру только ради мобильной версии. Это было нелепо – хотя оглядываясь назад, это заложило мне основу, на которой было построено всё остальное. Если я изменю одну вещь, всё ниже по течению изменится, и я доволен тем, как это получилось. Так что, честно говоря, я бы ничего не изменил.

The Immortal John Triptych вышел сегодня в Steam, PlayStation®5, Nintendo Switch™ и Nintendo Switch™ 2, а также в Xbox Series X|S. Изучите больше игр Made with Unity на нашей странице куратора Steam, и ознакомьтесь с другими историями от разработчиков Unity на блоге Unity и Центре ресурсов.

Nintendo Switch является зарегистрированным товарным знаком Nintendo.