Ghost TownがVRの動きを自然に感じさせる方法

Fireproof Studiosのプロデューサーであるトム・シード氏とディレクターのバリー・ミード氏へのインタビューをご覧ください。彼らは、 Unityを使用して『Ghost Town』のVRデザインをどのように進化させたかを説明しています。これらは、ソフトなガイダンスと詳細な環境が、自由なナビゲーションをサポート、プレイヤーの没入感を深める様子を示している。高フレームレートとカスタマイズ可能な快適設定が、より多くのプレイヤーにとってアクセシビリティをどのように向上させるかをご覧ください。
トムシード:ゴーストタウン1980年代のイギリスを舞台にしたVRパズルアドベンチャーゲームです。本作は、主人公であるプレイヤーキャラクター、エディス・ペンローズという名のアイリッシュの魔女が、行方不明になった兄を探し出す物語を描いています。
バリー・ミード:私たちは『The Room VR』を制作した経験があったので、本格的なVR制作の経験がありました。
トムシード:私たちはゲームを作るたびに、次のプロジェクトではさらに野心的なものにしたいと考えています。
バリー・ミード:しかし、 『Ghost Town』では、プレイヤーが環境の中を移動し、初めてナビゲーションを行う必要がある、ソートのパズルアドベンチャーゲームを作りたかったのです。これは、 『The Room VR』にはなかった要素です。
また、 『The Room VR』にも探索要素は含まれていなかったので、実際に移動できる環境のあるフリーフォームゲームに取り組めば、探索要素を強化し、 『The Room VR』よりも優れたプレイヤー体験を提供できると考えました。

細部へのこだわりで注目を集める
トムシード:確かに、 VRにおいては、視線は常に考慮すべき要素の一つです。プレイヤーがどの瞬間にどこを見ているかを完全にコントロールすることはできないので、できる限りプレイヤーの視線を誘導するように努めています。
ええ、そうですね、カメラをプレイヤーから離すことは決してありません。それは全く快適ではないからです。
バリー・ミード:それは、プレイヤーを優しく導くようなソートで、常に、操作しているとは言いたくないのですが、プレイヤーがどこを見て、どこへ行き、どこを見ることができるかを操作しているのですが、同時に、プレイヤーには自分のペースで、自分のスピードでこの空間を移動する体験を絶対にしてもらいたいのです。
例えば、プレイヤーはVRで見るのが大好きです。平面的なゲームでは、環境をビルド、プレイヤーがA地点からB地点へ移動する必要があるとします。プレイヤーの目標はB地点なので、必ずしも周囲を見回すわけではありません。しかし、 VRでは、プレイヤーが何をしていても停止、何かを見るように促す大きな動機付けがあります。
そこで私たちは、 『The Room VR』を通して、環境における細部が重要であることを実感しました。それが、私たちが『ゴーストタウン』に取り入れようとしたことの一つです。私たちが作った環境はどれもかなり広大でしたが、同時に細部まで作り込まれており、どの段階においても常に何か見るべきもの、興味深い音を聞くべきもの、読むべきもの、手に取るべきものがありました。

没入感と快適さのバランス
バリー・ミード:VRでは、プレイヤーが快適に感じ停止ような、他にも様々な要因が考えられます。
トムシード:もちろん、 VRでの動きは場合によってはかなり吐き気を催すこともありますが、私たちは最善を尽くしています。もちろん、あなたはボートに乗っているのですが、ボートはガタガタ揺れたり、ガタガタ揺れたりすることは全くなく、非常に平坦です。それでも、 VRの中では、自分が大海原の真ん中にあるボートの上に立っているという印象を受けます。
バリー・ミード:つまり、私たちは常に、ある意味でプレイヤーから何かを取り除いて、プレイヤーに適切な体験を提供しているということですよね?だから、トムが言ったように、完璧な例としては、ボートに乗っているときは、ボートは揺れないということだ。一方、真に没入感のある体験を作りたいのであれば、例えば、船が海面に合わせて上下に揺れるようにするでしょう。しかし、 VRではそんなことはしたくないでしょう。
プレイヤーがこうした問題に遭遇しないように、すべてをスムーズに進めなければならない。もちろん、高いフレームレートは吐き気を抑えるために非常に重要ですが、同時にプレイヤーにとって多くの制限も課せられます。
つまり、 VR酔いに強い方であれば、プレイヤーへのガイドや手取り足取りのサポートをすべて省くことができます。短いエピソードのようなものもあります。連続的な動きが苦手な方のために、ステップ運動などもご用意しています。
ですから、私たちは常に、それぞれのプレイヤーのタイプに合わせたゲームを作るよう努めています。私たちが作るゲームはすべて、ゲームを始めた人全員に最後までプレイしてもらいたいと考えています。我々は、そのプレイヤーに勝つことには全く興味がない。
私たちはプレイヤーにゲーム内のすべてを見てもらいたいので、プレイヤーが何らかの理由で行き詰まった場合でも、解決策や回避策を用意したり、メニューで何かを調整してプレイしやすくしたりできるように、あらゆる努力をしています。そう、私が言ったように、私たちは人に見てもらうためにコンテンツをビルド。
Unity開発者によるその他の記事は、 Unityブログとリソースハブをご覧ください。
