Как игра «Ghost Town» делает передвижение в VR естественным

Ознакомьтесь с нашим интервью с продюсером Fireproof Studios Томом Сидом и режиссером Барри Мидом, в котором они рассказывают, как они совершенствовали свой VR-дизайн в Unity для игры Ghost Town. Они демонстрируют, как ненавязчивое сопровождение и детализированная обстановка способствуют свободному перемещению и углубляют погружение игрока в игру. Узнайте, как высокая частота смены кадров и настраиваемые параметры комфорта повышают доступность игры для большего числа игроков.
ТОМ СИД: «Ghost Town» — это приключенческая игра-головоломка в формате VR, действие которой разворачивается в Британии 1980-х годов. В игре рассказывается о главной героине — персонаже игрока, ирландской ведьме по имени Эдит Пенроуз, которая пытается разыскать своего пропавшего брата.
БАРРИ МИД: Поскольку мы создали The Room VR, у нас уже был опыт серьезной работы с VR.
ТОМ СИД: Каждую игру, которую мы создаем, мы всегда стремимся сделать следующий проект ещё более амбициозным.
БАРРИ МИД: Но в случае с «Ghost Town» мы специально хотели создать своего рода приключенческую игру-головоломку, в которой игрок перемещается по окружающему миру и вынужден ориентироваться в нем впервые, чего в «The Room VR» фактически не было.
К тому же в игре «The Room VR» не было элемента исследования, и поэтому мы решили, что, создав игру с открытым миром, в котором можно свободно перемещаться, мы сможем усовершенствовать этот аспект и предложить игрокам более качественный игровой опыт, чем в «The Room VR».

ПРИВЛЕЧЕНИЕ ВНИМАНИЯ С ПОМОЩЬЮ ДЕТАЛЕЙ
ТОМ СИД: Конечно, поле зрения — это то, что, как вы знаете, всегда учитывается в VR. Мы не можем контролировать, куда игрок будет смотреть в любой конкретный момент, поэтому стараемся как можно лучше направлять его внимание.
Потому что, да, мы никогда не отводим камеру от игрока, ведь это было бы совсем не приятно.
БАРРИ МИД: Речь идет о некоем мягком направлении действий игрока, когда вы постоянно — я не хочу сказать «манипулируете», но все же вы влияете на то, куда игрок смотрит, куда он идет и что видит, — но при этом вам абсолютно необходимо, чтобы он испытал ощущение самостоятельного перемещения по этому пространству на своих условиях и в своем собственном темпе.
Так, например, игроки обожают смотреть в VR. В обычной игре, где вы создаете игровую среду и, скажем, задаете игроку задачу добраться из точки А в точку Б, цель игрока — это точка Б, поэтому он не обязательно оглядывается по сторонам, чтобы посмотреть, что его окружает. А вот в VR у игрока появляется огромный стимул просто остановиться, отвлечься от того, чем он занимается, и просто посмотреть на что-нибудь.
Итак, работая над The Room VR, мы поняли, что в окружении важна каждая деталь. Итак, это было одно из тех элементов, которые мы постарались включить в «Город-призрак». Хотя все созданные нами миры были довольно обширными, они при этом отличались высокой детализацией, и на любом этапе всегда было на что посмотреть, что-то интересное услышать, прочитать или подобрать.

СОЧЕТАНИЕ ПОЛНОГО ПОГРУЖЕНИЯ И КОМФОРТА
БАРРИ МИД: В VR могут возникнуть совершенно другие факторы, мешающие игроку чувствовать себя комфортно.
ТОМ СИД: Конечно, в некоторых случаях движение в VR может вызывать тошноту, но мы делаем всё, что в наших силах. Конечно, вы находитесь на лодке, она ничуть не качается и не трясется, все совершенно ровно, но при этом создается ощущение, что вы стоите на лодке посреди океана в VR.
БАРРИ МИД: То есть мы, в некотором смысле, постоянно что-то убираем у игрока, чтобы он получил нужный опыт, верно? Итак, как сказал Том, отличный пример — это то, что лодка не качается. В то же время, если бы вы хотели создать по-настоящему реалистичную атмосферу, вам пришлось бы, например, заставить лодку покачиваться в такт волнам. Но в VR этого делать не стоит.
Вам нужно все тщательно продумать для игрока, чтобы у него никогда не возникали подобные проблемы. Конечно, высокая частота смены кадров действительно важна для предотвращения тошноты, но при этом вы вводите множество ограничений для игроков.
Итак, если у вас действительно хороший опыт работы с VR, вы можете отказаться от всех подсказок и помощи, которые мы обычно предоставляем игроку. У нас есть такие вещи, как виньетки. У нас есть упражнения с шагами для тех, кто не любит непрерывные движения, и тому подобное.
Поэтому мы всегда стараемся адаптировать наши игры под индивидуальные особенности каждого игрока. Создавая каждую игру, мы стремимся к тому, чтобы каждый, кто начинает играть, доиграл ее до конца. Нам совершенно не интересно побеждать игрока.
Мы хотим, чтобы игроки могли увидеть в игре всё, поэтому делаем всё возможное, чтобы в случае, если игрок по какой-либо причине застрянет, у него всегда был выбор: либо найти выход из сложившейся ситуации, либо обойти препятствие, либо просто настроить что-нибудь в меню, чтобы облегчить себе задачу. Потому что, как я уже говорил, мы создаем контент для того, чтобы его смотрели.
Ознакомьтесь с другими историями разработчиков Unity в блоге Unity и на портале ресурсов.
