鬼城如何让VR移动感觉自然

UNITY TEAM /
May 28, 2026|3:56 Min
鬼城 | 防火工作室
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来看看我们对 Fireproof Studios 制片人 Tom Seed 和导演 Barry Meade 的采访,他们会解释他们如何在Unity中为Ghost Town开发VR设计。它们展示了柔和的引导和细致的环境如何支持自由导航并加深玩家的沉浸感。了解高帧率和可自定义的舒适度设置如何提高更多玩家的游戏体验。



汤姆·希德:鬼城是一款以 20 世纪 80 年代英国为背景的VR解谜冒险游戏。故事围绕着主角(玩家扮演的角色)——一位名叫伊迪丝·彭罗斯的爱尔兰女巫展开,她试图找到失踪的哥哥。

巴里·米德:因为我们制作了《The Room VR》 ,所以我们有认真制作VR的经验。

汤姆·希德:我们制作的每一款游戏,我们都希望在下一个项目中展现出更大的雄心。

巴里·米德:但对于《鬼城》 ,我们特意想制作一款解谜冒险游戏,玩家可以在一个环境中移动并进行首次导航,而这并非《The Room VR》的真正内容。

而且《The Room VR》也没有探索元素,所以我们觉得,如果我们进入一个自由形式的游戏,其中包含一个可以自由移动的真实环境,我们就可以增强这种体验,并为玩家提供比《The Room VR》更好的体验。

鬼城游戏玩法
鬼城 | 防火工作室

通过细节引导注意力

汤姆·希德:当然,我们的视线在VR中始终是一个需要考虑的因素。我们无法控制球员在任何时刻的视线方向,所以我们只能尽力引导他们。

因为,是的,我们从来不会把镜头从玩家身上拿走,因为那样做一点也不愉快。

巴里·米德:这是一种对玩家的温和引导,你不断地——我不想说是操纵,但你的确在操纵玩家的视线、行动和所见所闻,但你绝对希望他们能够按照自己的方式、以自己的速度体验在这个空间中的移动。

分层,玩家们就喜欢在VR中观看。在平面游戏中,玩家需要构建一个环境,比如从 A 点到达 B 点,玩家的目标是 B 点,所以他们不一定会环顾四周。但在VR中,玩家会有很大的理由停下手中的一切,去看看周围的事物。

因此,通过《The Room VR》 ,我们意识到环境细节非常重要。所以,这是我们试图融入到《鬼城》中的元素之一。虽然我们制作的每个环境都相当大,但也很细致,在任何阶段总会有东西可看,有有趣的东西可听,可读,可拾取。

鬼城游戏玩法
鬼城 | 防火工作室

平衡沉浸感与舒适度

巴里·米德:在VR中,还有很多其他因素会导致玩家感到不舒服。

汤姆·希德:显然,在某些情况下, VR中的移动可能会让人感到恶心,但我们会尽力而为。显然,你是在一艘船上,它一点也不摇晃或颠簸,船身非常平坦,但你仍然会感觉,哦,我正站在一艘位于海洋中央的船上,这是VR体验。

巴里·米德:所以,从某种意义上说,我们不断地从玩家那里剥夺一些东西,以便让他们获得正确的体验,对吗?正如汤姆所说,一个完美的例子就是,当你在船上时,船不会上下晃动。然而,如果你想营造真正的沉浸感,你可以让船上下颠簸,使其与大海同步,分层。但你肯定不想在VR中这样做。

你必须为玩家扫清一切障碍,让他们永远不会遇到这些问题。显然,高帧率对于减少恶心感非常重要,但你也对玩家设置了很多限制。

所以,如果你已经完全掌握了VR技术,你就可以摆脱我们为玩家提供的所有指导和手把手教学。我们有类似小故事之类的东西。我们为那些不喜欢连续运动的人准备了步进式运动,诸如此类。

所以,我们总是努力让我们的游戏适合每个玩家的类型。我们制作的每一款游戏,都希望每个开始玩这款游戏的人都能玩到最后。我们根本没兴趣打败那个选手。

我们希望他们能看到游戏中的所有内容,所以我们尽一切努力确保,如果玩家因为任何原因遇到困难,都有办法解决,或者他们可以在菜单中调整一些内容,使游戏更容易进行。因为,就像我说的,我们制作内容就是为了让别人看到。

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