Como “Ghost Town” faz com que os movimentos na VR pareçam naturais

Confira nossa entrevista com o produtor Tom Seed e o diretor Barry Meade, da Fireproof Studios, na qual eles explicam como desenvolveram seu projeto de VR no Unity para o jogo Ghost Town. Elas mostram como orientações sutis e ambientes detalhados favorecem a navegação livre e aumentam a imersão do jogador. Veja como altas taxas de quadros e configurações de conforto personalizáveis melhoram a acessibilidade para mais jogadores.
TOM SEED: Ghost Town é um jogo de aventura e quebra-cabeças em VR ambientado na Grã-Bretanha dos anos 1980. A história acompanha a protagonista, a personagem do jogador, uma bruxa irlandesa chamada Edith Penrose, enquanto ela tenta localizar seu irmão desaparecido.
BARRY MEADE: Como criamos o The Room VR, já tínhamos experiência em trabalhar com VR de verdade.
TOM SEED: A cada jogo que criamos, sempre queremos ser mais ambiciosos no projeto seguinte.
BARRY MEADE: Mas, com Ghost Town, queríamos especificamente criar uma espécie de jogo de aventura e quebra-cabeças em que o jogador se move por um ambiente e precisa se orientar pela primeira vez, algo que não fazia parte de The Room VR.
Além disso, a exploração também não fazia parte de The Room VR; por isso, achamos que, se criássemos um jogo de formato aberto, com um ambiente real pelo qual o jogador pudesse se movimentar, poderíamos aprimorar esse aspecto e oferecer uma experiência melhor ao jogador do que a que tivemos com The Room VR.

ORIENTANDO A ATENÇÃO ATRAVÉS DOS DETALHES
TOM SEED: Certamente, o nosso campo de visão é algo que, como você sabe, está sempre em consideração na VR. Não temos como controlar para onde o jogador vai olhar a qualquer momento, então tentamos orientá-lo da melhor maneira possível.
Porque, sim, nunca tiramos a câmera do jogador, já que isso não seria nada agradável.
BARRY MEADE: Trata-se de uma espécie de orientação sutil do jogador, em que você está constantemente — não quero dizer manipulando, mas, de certa forma, direcionando para onde o jogador pode olhar, ir e ver —, mas, ao mesmo tempo, você quer absolutamente que ele tenha a experiência de se mover por esse espaço por conta própria, nos seus próprios termos e no seu próprio ritmo.
Então, os jogadores, por exemplo, adoram usar a VR. Em um jogo tradicional, no qual você cria um ambiente e, digamos, o jogador precisa ir de A até B, o objetivo do jogador é chegar a B; portanto, ele não necessariamente olha ao redor para ver o que há ao seu redor. Porém, na VR, há um grande incentivo para que o jogador simplesmente pare o que estiver fazendo apenas para olhar para algo.
Então, percebemos, com o The Room VR, que os detalhes eram importantes no ambiente. Então, essa foi uma das coisas que tentamos incorporar em Ghost Town. Embora todos os ambientes que criamos fossem bastante amplos, eles também eram detalhados, e havia sempre algo para se observar, algo interessante para ouvir, ler ou descobrir em qualquer ponto do jogo.

EQUILÍBRIO ENTRE IMERSÃO E CONFORTO
BARRY MEADE: Na VR, há todo um leque de fatores que podem impedir que o jogador se sinta à vontade.
TOM SEED: É claro que, em alguns casos, os movimentos na VR podem causar bastante enjoo, mas fazemos o possível para evitar isso. É claro que você está em um barco, que não está balançando nem sacudindo nem um pouco, está bem estável, mas mesmo assim você tem a sensação de que, ah, estou em um barco no meio do oceano na VR.
BARRY MEADE: Então, de certa forma, estamos constantemente tirando coisas do jogador para que ele tenha a experiência certa, certo? E, como disse o Tom, um exemplo perfeito é que, quando você está em um barco, ele não balança. Por outro lado, se você quisesse criar algo verdadeiramente imersivo, faria o barco balançar para cima e para baixo, de modo a acompanhar o movimento do mar, por exemplo. Mas você não quer fazer isso na VR.
É preciso facilitar tudo para o jogador, para que ele nunca tenha que lidar com esses problemas. Obviamente, altas taxas de quadros são realmente importantes para evitar a sensação de enjoo, mas isso também impõe muitas restrições aos jogadores.
Então, se você já tiver bastante experiência com VR, pode dispensar todas as orientações e o apoio que oferecemos ao jogador. Temos coisas como vinhetas. Temos exercícios com movimentos em passos para quem não gosta de exercícios contínuos, esse tipo de coisa.
Por isso, sempre tentamos adaptar nossos jogos ao perfil de cada jogador. Em todos os jogos que criamos, queremos que todos que começam a jogar também o concluam. Não temos o menor interesse em derrotar o jogador.
Queremos que eles vejam tudo o que o jogo tem a oferecer, por isso fazemos tudo o que podemos para garantir que, se um jogador ficar preso por qualquer motivo, haja uma maneira de superar o obstáculo ou contorná-lo, ou que ele possa simplesmente ajustar alguma configuração nos menus para facilitar as coisas. Porque, sim, como eu disse, criamos nosso conteúdo para que seja visto.
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