Cómo Ghost Town hace que el movimiento en VR se sienta natural

No te pierdas nuestra entrevista con el productor de Fireproof Studios, Tom Seed, y el director Barry Meade, donde explican cómo desarrollaron el diseño de VR de Ghost Town en Unity . Demuestran cómo la guía sutil y los entornos detallados favorecen la navegación libre y profundizan la inmersión del jugador. Descubre cómo las altas velocidades de fotogramas y los ajustes de comodidad personalizables mejoran la accesibilidad para más jugadores.
TOM SEED: Pueblo fantasma Es un juego de aventuras y puzles de realidad VR ambientado en la Gran Bretaña de los años 80. La historia sigue a la protagonista, el personaje del jugador, una bruja irlandesa llamada Edith Penrose, mientras intenta encontrar a su hermano desaparecido.
BARRY MEADE: Como habíamos creado The Room VR , teníamos experiencia en el desarrollo de la VR en serio.
TOM SEED: Con cada juego que creamos, siempre queremos ser más ambiciosos con el siguiente proyecto.
BARRY MEADE: Pero con Ghost Town , queríamos específicamente crear una especie de juego de aventuras y puzles en el que el jugador se mueve a través de un entorno y tiene que orientarse por primera vez, algo que no formaba parte de The Room VR .
Además, la exploración tampoco formaba parte de The Room VR , así que pensamos que si nos adentrábamos en un juego de mundo abierto con un entorno real por el que moverse, podríamos mejorarlo y ofrecer al jugador una mejor experiencia que la que teníamos con The Room VR .

GUIAR LA ATENCIÓN A TRAVÉS DEL DETALLE
TOM SEED: Desde luego, nuestra línea de visión es algo que, como sabes, siempre se tiene en cuenta en la VR. No podemos controlar hacia dónde va a mirar el jugador en cada momento, así que intentamos guiarlo lo mejor que podemos.
Porque, sí, nunca le quitamos la cámara al jugador porque no sería nada agradable.
BARRY MEADE: Se trata de una especie de guía sutil para el jugador, donde constantemente, no quiero decir manipulándolo, pero sí manipulándolo para que pueda mirar, ir y ver, pero al mismo tiempo, se desea que tenga la experiencia de moverse por este espacio por sí mismo, en sus propios términos y a su propio ritmo.
Por ejemplo, a los jugadores les encanta mirar en VR. En un juego tradicional donde se crea un entorno y se le pide al jugador que vaya de A a B, el objetivo del jugador es B, por lo que no necesariamente mira a su alrededor. Sin embargo, en la VR, existe un gran incentivo para que el jugador deje de hacer lo que esté haciendo y simplemente observe algo.
Así pues, con The Room VR nos dimos cuenta de que los detalles importaban en el entorno. Esa fue una de las cosas que intentamos incorporar en Ghost Town . Aunque cada entorno que creamos era bastante grande, también estaba lleno de detalles y siempre había algo que mirar, algo interesante que escuchar, leer o descubrir en cualquier momento.

EQUILIBRANDO LA INMERSIÓN Y LA COMODIDAD
BARRY MEADE: En la VR, hay muchas otras cosas que pueden suceder e impedir que el jugador se sienta cómodo.
TOM SEED: Obviamente, el movimiento en la VR puede resultar bastante mareante en algunos casos, pero hacemos todo lo posible. Obviamente, estás en un barco, no es inestable ni se mueve bruscamente en absoluto, es muy plano, pero aún así tienes la impresión de que, oh, estoy de pie en un barco en medio del océano en VR.
BARRY MEADE: Entonces, de alguna manera, constantemente le estamos quitando cosas al jugador para que tenga la experiencia correcta, ¿verdad? Y como dijo Tom, un ejemplo perfecto es que cuando estás en un barco, este no se balancea. En cambio, si quisieras crear algo realmente inmersivo, harías que el barco subiera y bajara para que imitara el movimiento del mar, por ejemplo. Pero no querrás hacer eso en VR.
Hay que facilitarle todo al jugador para que no vuelva a tener estos problemas. Obviamente, una alta velocidad de fotogramas es muy importante para evitar la sensación de náuseas, pero también implica muchas limitaciones para los jugadores.
Así que, si tienes muy buena movilidad en VR , puedes deshacerte de todas las guías y la ayuda que te proporcionamos para que el jugador pueda avanzar. Tenemos cosas como viñetas. Tenemos movimientos escalonados para personas a las que no les gusta el movimiento continuo, ese tipo de cosas.
Por eso, siempre intentamos adaptar nuestros juegos al tipo de jugador que es cada persona. Queremos que todos los jugadores que empiecen a jugar a cada juego que desarrollen lo terminen. No tenemos ningún interés en vencer al jugador.
Queremos que vean todo lo que ofrece el juego, así que hacemos todo lo posible para asegurarnos de que, si un jugador se queda atascado por cualquier motivo, haya una manera de superar los obstáculos o de sortearlos, o que simplemente pueda ajustar algo en los menús para que le resulte más fácil. Porque sí, como ya he dicho, creamos nuestro contenido para que sea visto.
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