‘고스트 타운’이 VR 이동을 자연스럽게 느끼게 하는 방법

UNITY TEAM /
May 28, 2026|3:56 분
고스트 타운 | 파이어프루프 스튜디오
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Fireproof Studios의 프로듀서 톰 시드(Tom Seed)와 배리 미드(Barry Meade) 감독과의 인터뷰를 확인해 보세요. 두 사람은 ‘Ghost Town’을 위해 Unity에서 VR 디자인을 어떻게 발전시켜 나갔는지 설명합니다. 이들은 부드러운 안내와 세심하게 구현된 환경이 어떻게 자유로운 탐색을 돕고 플레이어의 몰입감을 높여주는지 보여줍니다. 높은 프레임 속도와 사용자 맞춤형 편의 설정이 어떻게 더 많은 플레이어의 접근성을 향상시키는지 확인해 보세요.



톰 시드: ‘고스트 타운’은 1980년대 영국을 배경으로 한 VR 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 이 게임은 주인공이자 플레이어 캐릭터인 아일랜드 출신의 마녀 에디스 펜로즈가 실종된 오빠를 찾아 나서는 과정을 그립니다.

배리 미드: 우리는 ‘더 룸 VR’을 제작했기 때문에, VR 작업을 본격적으로 해본 경험이 있습니다.

톰 시드: 우리가 만드는 모든 게임에서, 우리는 항상 다음 프로젝트에 더 큰 야망을 품고 싶어 합니다.

배리 미드: 하지만 『Ghost Town』의 경우, 플레이어가 환경을 탐험하며 처음 마주하는 상황을 헤쳐나가야 하는 일종의 퍼즐 어드벤처 게임을 만들고 싶었습니다. 이는 『The Room VR』에는 없던 요소였죠.

또한 ‘더 룸 VR’에는 탐험 요소가 포함되지 않았기 때문에, 실제로 이동할 수 있는 환경이 있는 자유형 게임으로 전환한다면 이 부분을 강화하여 ‘더 룸 VR’ 때보다 더 나은 경험을 플레이어에게 선사할 수 있을 것이라고 생각했습니다.

고스트 타운의 게임플레이
고스트 타운 | 파이어프루프 스튜디오

세부 사항을 통해 시선을 이끄는 법

톰 시드: 물론 시야는 VR에서 항상 고려해야 할 요소 중 하나죠. 플레이어가 매 순간 어디를 바라볼지 정확히 예측할 수는 없기 때문에, 우리가 할 수 있는 한 최선을 다해 플레이어의 시선을 유도하려고 노력합니다.

왜냐하면, 네, 우리는 절대 플레이어에게서 카메라를 떼지 않으니까요. 그렇게 하면 정말 기분 나쁠 테니까요.

배리 미드: 이는 일종의 부드러운 플레이어 유도 방식에 관한 것입니다. 플레이어가 어디를 보고, 어디로 이동하며, 무엇을 보게 될지를 끊임없이—‘조종한다’고 말하고 싶지는 않지만—사실상 조종하는 셈이죠. 하지만 동시에 플레이어가 자신의 방식대로, 자신의 속도에 맞춰 이 공간을 직접 탐험하는 경험을 반드시 하기를 원합니다.

예를 들어, 플레이어들은 VR로 보는 것을 정말 좋아합니다. 2D 게임에서 환경을 구성하고, 예를 들어 플레이어가 A 지점에서 B 지점으로 이동해야 한다고 가정해 보자. 이때 플레이어의 목표는 B 지점이기 때문에 주변을 둘러볼 이유가 별로 없다. 하지만 VR에서는 플레이어가 하고 있던 일을 잠시 멈추고 무언가를 그냥 바라보게 만드는 강력한 유인이 존재한다.

그래서 우리는 《The Room VR》을 통해 환경의 디테일이 중요하다는 것을 깨달았습니다. 그래서, 그게 바로 우리가 ‘고스트 타운’에 담아내려고 했던 요소 중 하나였습니다. 우리가 만든 모든 환경은 규모가 꽤 컸지만, 동시에 세밀하게 구현되어 있어 어느 단계에서든 볼거리, 들을 거리, 읽을 거리, 주워볼 거리가 항상 넘쳐났습니다.

고스트 타운의 게임플레이
고스트 타운 | 파이어프루프 스튜디오

몰입감과 편안함의 균형

배리 미드: VR에서는 플레이어가 편안함을 느끼지 못하게 만드는 온갖 다른 일들이 벌어질 수 있습니다.

톰 시드: 물론 VR에서 움직이는 것이 경우에 따라 꽤 어지러울 수 있지만, 저희는 최선을 다하고 있습니다. 분명히 배 위에 서 있는 건데, 배가 흔들리거나 덜컹거리는 건 전혀 없고 아주 잔잔하지만, 그래도 ‘아, VR 속에서 바다 한가운데 있는 배 위에 서 있구나’ 하는 느낌이 듭니다.

배리 미드: 그러니까, 어떤 면에서는 플레이어가 제대로 된 경험을 할 수 있도록 계속해서 무언가를 빼앗고 있는 셈이죠, 그렇죠? 그래서 톰이 말했듯이, 완벽한 예로 배에 타고 있을 때 배가 흔들리지 않는다는 점을 들 수 있습니다. 반면, 정말로 몰입감 있는 경험을 만들고 싶다면, 예를 들어 배가 파도처럼 위아래로 흔들리게 만들면 됩니다. 하지만 VR에서는 그렇게 하고 싶지 않을 거예요.

플레이어가 이런 문제를 전혀 겪지 않도록 모든 부분을 매끄럽게 처리해야 합니다. 물론, 메스꺼움을 방지하기 위해서는 높은 프레임 속도가 정말 중요하지만, 그와 동시에 플레이어들에게 많은 제약을 가하게 되죠.

그러니까, VR에 정말 익숙하다면 플레이어를 위해 우리가 제공하는 모든 안내와 보조 기능을 없앨 수 있습니다. 비네트 같은 것들이 있습니다. 지속적인 움직임을 좋아하지 않는 분들을 위해 단계별 동작 같은 것도 준비되어 있습니다.

그래서 저희는 항상 각 플레이어의 성향에 맞춰 게임을 제작하려고 노력합니다. 저희가 만드는 모든 게임에서, 게임을 시작한 모든 분이 끝까지 플레이할 수 있기를 바랍니다. 우리는 플레이어를 이기려는 의도가 전혀 없습니다.

플레이어들이 게임 속 모든 것을 경험할 수 있도록, 어떤 이유로든 막히는 상황이 발생하더라도 반드시 해결할 수 있는 방법이나 우회할 수 있는 길이 마련되어 있도록 최선을 다하고 있습니다. 또한 메뉴에서 설정을 조정해 난이도를 낮추거나 게임을 더 수월하게 즐길 수 있도록 하고 있습니다. 네, 제가 말했듯이, 저희는 사람들이 보도록 콘텐츠를 제작하니까요.

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