Comment Ghost Town rend les mouvements en VR plus naturels

UNITY TEAM /
May 28, 2026|3:56 Min
Ghost Town | Fireproof Studios
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Découvrez notre entretien avec Tom Seed, producteur chez Fireproof Studios, et Barry Meade, réalisateur, dans lequel ils expliquent comment ils ont fait évoluer leur conception VR dans Unity pour Ghost Town. Ils montrent comment des indications subtiles et des environnements riches en détails favorisent une exploration libre et renforcent l'immersion du joueur. Découvrez comment les fréquences d'images élevées et les paramètres de confort personnalisables améliorent l'accessibilité pour un plus grand nombre de joueurs.



TOM SEED : Ghost Town est un jeu d'aventure et de réflexion en VR qui se déroule dans l'Angleterre des années 1980. Le jeu suit la protagoniste, le personnage incarné par le joueur, une sorcière irlandaise nommée Edith Penrose, alors qu'elle tente en quelque sorte de retrouver son frère disparu.

BARRY MEADE : Comme nous avons développé The Room VR, nous avions déjà une expérience concrète de la VR.

TOM SEED : À chaque jeu que nous créons, nous cherchons toujours à être plus ambitieux pour le projet suivant.

BARRY MEADE : Mais avec Ghost Town, nous voulions précisément créer une sorte de jeu d'aventure et de réflexion dans lequel le joueur évolue dans un environnement qu'il découvre pour la première fois, ce qui n'était pas vraiment le cas dans The Room VR.

Et comme l'exploration ne faisait pas non plus partie de The Room VR, nous avons pensé que si nous nous lancions dans un jeu en monde ouvert où l'on pouvait réellement se déplacer dans un environnement, nous pourrions améliorer cet aspect et offrir au joueur une expérience encore meilleure que celle proposée par The Room VR.

Le gameplay dans Ghost Town
Ghost Town | Fireproof Studios

GUIDER LE REGARD À TRAVERS LES DÉTAILS

TOM SEED : C'est vrai que notre champ de vision est un élément dont il faut toujours tenir compte en VR. Nous ne pouvons pas contrôler où le joueur va poser son regard à tout moment, alors nous essayons de l'orienter du mieux que nous pouvons.

Parce que, oui, on ne détourne jamais la caméra du joueur, car ce ne serait vraiment pas agréable.

BARRY MEADE : Il s'agit en quelque sorte de guider le joueur en douceur : on influence constamment – je ne veux pas dire « on le manipule », mais on oriente en effet la direction dans laquelle il peut regarder, aller et découvrir –, tout en veillant absolument à ce qu'il vive l'expérience de se déplacer dans cet espace par lui-même, à sa manière et à son rythme.

Ainsi, les joueurs, par exemple, adorent explorer en VR. Dans un jeu classique où l'on crée un environnement et où, par exemple, le joueur doit se rendre d'un point A à un point B, l'objectif du joueur étant le point B, il ne prend pas forcément le temps d'observer ce qui l'entoure ; mais en VR, le joueur est fortement incité à interrompre ce qu'il est en train de faire pour simplement regarder quelque chose.

C'est ainsi qu'avec The Room VR, nous avons compris que les détails de l'environnement avaient leur importance. C'était donc l'un des éléments que nous avons essayé d'intégrer dans Ghost Town. Même si tous les environnements que nous avons créés étaient assez vastes, ils étaient aussi très détaillés, et il y avait toujours quelque chose à regarder, quelque chose d'intéressant à écouter, à lire ou à ramasser à chaque étape.

Le gameplay dans Ghost Town
Ghost Town | Fireproof Studios

TROUVER LE JUSTE ÉQUILIBRE ENTRE IMMERSION ET CONFORT

BARRY MEADE : En VR, il y a toute une série d'autres éléments susceptibles d'empêcher le joueur de se sentir à l'aise.

TOM SEED : C'est vrai que les mouvements en VR peuvent parfois donner la nausée, mais nous faisons de notre mieux. Évidemment, tu es sur un bateau, il n'est pas du tout instable ni secoué par les vagues, il est parfaitement stable, mais tu as quand même l'impression d'être debout sur un bateau au milieu de l'océan en VR.

BARRY MEADE : En quelque sorte, on prive donc constamment le joueur de certaines choses pour qu'il vive l'expérience qu'il faut, n'est-ce pas ? Et donc, comme l'a dit Tom, un exemple parfait est celui-ci : quand on est sur un bateau, celui-ci ne tangue pas. En revanche, si l'on voulait créer une expérience vraiment immersive, on ferait par exemple tanguer le bateau pour qu'il imite les mouvements de la mer. Mais tu ne veux pas faire ça en VR.

Il faut tout simplifier pour le joueur afin qu'il ne soit jamais confronté à ce genre de problèmes. C'est vrai que des fréquences d'images élevées sont essentielles pour éviter les nausées, mais cela impose aussi beaucoup de contraintes aux joueurs.

Donc, si vous maîtrisez vraiment bien la VR, vous pouvez vous passer de tous les repères et de l'accompagnement que nous proposons au joueur. Nous avons par exemple des vignettes. Nous proposons des mouvements par pas pour ceux qui n'aiment pas les mouvements continus, ce genre de choses.

Nous nous efforçons donc toujours d'adapter nos jeux au profil de chaque joueur. Pour chaque jeu que nous créons, nous voulons que tous ceux qui le commencent puissent le terminer. Nous n'avons absolument aucune envie de battre le joueur.

Nous voulons qu'ils puissent découvrir tous les aspects du jeu ; c'est pourquoi nous mettons tout en œuvre pour qu'un joueur qui se retrouve bloqué, quelle qu'en soit la raison, puisse toujours trouver une solution pour avancer, contourner l'obstacle ou simplement modifier un paramètre dans les menus afin de se faciliter la tâche. Parce que, comme je le disais, on crée notre contenu pour qu'il soit vu.

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