Wie Ghost Town VR Bewegungen natürlich wirken lässt

UNITY TEAM /
May 28, 2026|3:56 Min.
Geisterstadt | Fireproof Studios
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Schaut euch unser Interview mit Tom Seed, Produzent von Fireproof Studios, und Barry Meade, Regisseur, an, in dem sie erklären, wie sie ihr VR Design in Unity für Ghost Town weiterentwickelt haben. Sie zeigen, wie sanfte Führung und detaillierte Umgebungen die freie Navigation unterstützen und das Eintauchen des Spielers vertiefen. Erfahren Sie, wie hohe Bildwiederholraten und anpassbare Komforteinstellungen die Zugänglichkeit für mehr Spieler verbessern.



TOM SEED: Geisterstadt ist ein VR Puzzle-Abenteuerspiel, das im Großbritannien der 1980er Jahre spielt. Im Mittelpunkt steht die Protagonistin, die Spielfigur, eine irische Hexe namens Edith Penrose, die versucht, ihren verschollenen Bruder aufzuspüren.

BARRY MEADE: Da wir The Room VR entwickelt hatten, verfügten wir über umfassende Erfahrung im Bereich VR .

TOM SEED: Bei jedem Spiel, das wir entwickeln, wollen wir beim nächsten Projekt immer noch ambitionierter sein.

BARRY MEADE: Bei Ghost Town wollten wir aber ganz bewusst eine Art Puzzle-Abenteuerspiel entwickeln, in dem sich der Spieler durch eine Umgebung bewegt und sich zum ersten Mal orientieren muss, was bei The Room VR nicht wirklich der Fall war.

Auch bei The Room VR gab es keine Möglichkeit zur Erkundung, und so hatten wir das Gefühl, dass wir mit einem frei gestaltbaren Spiel, in dem es eine tatsächliche Umgebung zum Erkunden gibt, das Spielerlebnis verbessern und dem Spieler ein besseres Erlebnis bieten könnten als mit The Room VR .

Gameplay in Ghost Town
Geisterstadt | Fireproof Studios

DIE AUFMERKSAMKEIT DURCH DETAILS LENKEN

TOM SEED: Natürlich spielt unsere Sichtlinie in der VR immer eine Rolle. Wir haben keinen Einfluss darauf, wohin der Spieler in einem bestimmten Moment schaut, deshalb versuchen wir, ihn so gut wie möglich zu lenken.

Denn ja, wir nehmen dem Spieler die Kamera nie weg, weil das überhaupt nicht angenehm wäre.

BARRY MEADE: Es geht um eine Art sanfte Führung des Spielers, bei der man ständig – ich will nicht sagen manipuliert – aber man steuert, wohin der Spieler schauen und gehen und was er sehen kann, aber man möchte ihm unbedingt die Erfahrung ermöglichen, sich selbst, nach seinen eigenen Vorstellungen und in seinem eigenen Tempo durch diesen Raum zu bewegen.

Spieler schauen beispielsweise sehr gerne in VR. In einem herkömmlichen Spiel, in dem man eine Umgebung baut und der Spieler von A nach B gelangen muss, ist das Ziel des Spielers B, sodass er sich nicht unbedingt umschaut. In VR hingegen gibt es einen großen Anreiz für den Spieler, einfach alles stehen und liegen zu lassen und sich etwas anzusehen.

Wir haben also bei The Room VR erkannt, dass Details in der Umgebung eine wichtige Rolle spielen. Das war also eines der Dinge, die wir versucht haben, in Ghost Town einzubauen. Obwohl jede von uns geschaffene Umgebung recht groß war, war sie auch detailreich gestaltet, sodass es in jeder Phase immer etwas zu sehen, etwas Interessantes zu hören, zu lesen oder zu entdecken gab.

Gameplay in Ghost Town
Geisterstadt | Fireproof Studios

BALANCE ZWISCHEN EINTAUCHEN UND KOMFORT

BARRY MEADE: In VR gibt es noch ganz andere Dinge, die passieren können, damit sich der Spieler nicht wohlfühlt.

TOM SEED: Natürlich kann die Bewegung in VR in manchen Fällen ziemlich Übelkeit verursachen, aber wir geben unser Bestes. Natürlich befindet man sich auf einem Boot, es ist überhaupt nicht wackelig oder schaukelt, es ist ganz flach, aber man hat trotzdem den Eindruck, dass man in VR auf einem Boot mitten im Ozean steht.

BARRY MEADE: Wir nehmen dem Spieler also gewissermaßen ständig Dinge weg, damit er das richtige Spielerlebnis bekommt, richtig? Wie Tom schon sagte, ist ein perfektes Beispiel dafür, dass ein Boot nicht schaukelt. Wenn man hingegen ein wirklich immersives Erlebnis schaffen wollte, würde man beispielsweise das Boot so auf und ab wippen lassen, dass es sich den Bewegungen des Meeres anpasst. Aber das möchte man nicht in VR tun.

Man muss alles so gestalten, dass der Spieler gar nicht erst mit solchen Problemen konfrontiert wird. Hohe Bildwiederholraten sind natürlich sehr wichtig, um Übelkeit zu vermeiden, aber man baut auch viele Beschränkungen für die Spieler ein.

Wenn man also wirklich gute VR Beine hat, kann man auf alle Hilfestellungen und die Unterstützung verzichten, die wir dem Spieler sonst geben. Wir haben so etwas wie Vignetten. Wir haben auch Stufenbewegungen für Leute, die keine kontinuierliche Bewegung mögen, so etwas in der Art.

Deshalb versuchen wir stets, unsere Spiele auf den jeweiligen Spielertyp zuzuschneiden. Bei jedem Spiel, das wir entwickeln, ist es unser Ziel, dass jeder, der mit dem Spiel beginnt, es auch beendet. Wir haben überhaupt kein Interesse daran, den Spieler zu schlagen.

Wir möchten, dass sie alles im Spiel sehen, deshalb tun wir alles, um sicherzustellen, dass es für jeden Spieler, der aus irgendeinem Grund nicht weiterkommt, einen Weg gibt, die Dinge zu durchqueren oder zu umgehen, oder dass er einfach etwas in den Menüs anpassen kann, um es ihm leichter zu machen. Denn ja, wie gesagt, wir erstellen unsere Inhalte so, dass sie gesehen werden.

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