ボス戦はどのようにイカゲームを持ってきた:人生を解き放つ

強力なIPでトランスメディアを成功させる可能性は無限にあると感じる。その一例だ:12月、ネットフリックス・ゲームス・スタジオのボス・ファイトは、モバイルゲーム「Squid Game」をリリースした:Unleashed、大作シリーズの第2シーズンに先駆け、App Storeのトップ無料ゲームランキングで107カ国で1位を獲得した。
このマルチプレイヤー・パーティロワイヤルは、ダイナミックでプレイヤー主導のチャレンジを提供し、同盟、裏切り、生存本能が、子供時代の古典的なアクティビティにインスパイアされた、刻々と変化するハイステークスゲームで試される。プレイヤーはこの世界に没入し、心理的な深みと悲惨な結果をもたらす可能性のある戦略的決断を下さなければならず、ハラハラさせられる。
Netflixのゲームスタジオであるボス・ファイトのゲーム開発ディレクター、トッド・バティを直撃し、緊張感と興奮で知られる人気シリーズをいかにしてスリリングなモバイルゲームに仕上げたかを聞いた。
最初から始めよう。このプロジェクトはどのようにして生まれたのですか?
ボス・ファイト』がNetflixの一部になるとすぐに、次に何を作りたいかアイデアを出し始めた。私たちは皆、イカゲームの大ファンであり、悪名高いイカゲームに挑戦してみたいというファンの声を何度も聞いた。
その時点から、これをゲーム内でどう実現するかについて、たくさんの議論が交わされた。レッド・ライト、グリーン・ライト、ダルゴナ、ミングルなどを体験できるだけでなく、シングルプレイの物語ゲームとは異なり、友人と一緒に、あるいは友人と対戦するチャンスをファンに与えてくれるからだ。
ゲームの開発を始めたとき、チームは何を達成したいと考えていましたか?
私たちの目標は、イカゲームの 世界を代表するゲームを、新鮮で親しみやすい方法で作ることでした。この番組にはダークでハイテンションな雰囲気があるが、私たちはその競争的なエネルギーを保ちつつも、もう少し明るい雰囲気のゲームを作りたかった。要するに、死ぬことを...楽しくしたかったんだ!
テレビシリーズの中で、ゲームに盛り込まなければならなかった重要な要素は何ですか?
最も重要な点は、独特のビジュアル・スタイルと、生死を賭けた子供向けゲームでの競争という核となる前提だった。選手をライバルとして試合に参加させることが重要だった。これらの要素は、最も広いレベルで イカゲームを定義し、体験の不可欠な部分でなければならなかった。
それを取り入れるためにどのようなステップを踏んだのですか?
このゲームは、本格的な制作が始まる前に、かなり長い間コンセプト開発が行われていた。その間、私たちはイカゲームの 世界に没頭し、アートディレクションとゲームプレイのメカニズムの両方を洗練させることに多くの時間を費やしました。

課題は、エキサイティングで社交的な雰囲気のゲームを作る一方で、番組の重く不吉な要素に深入りしすぎないようにすることだった。私たちは、イカ・ゲームらしさを十分に残しつつ、何百万人ものプレイヤーが定期的に楽しめるようなゲームにするというバランスを取りたかったのです。
Netflixでは、シリーズ、映画、ゲームを同じ屋根の下で制作しているため、一般的な映画化よりも早い段階でイカゲームシリーズチームとコラボレーションすることができました。私たちはいち早く台本を入手し、韓国のクリエイティブ・チームやセットを訪れ、さらに『Squid Game』のようなイカ・ユニバースの他の展開にも手を伸ばした:チャレンジ.その結果、より本格的な体験が可能となり、シリーズのシーズン2と同時に発売することで、より良いファン体験を提供できるようになった。
ゲームの開発に深く入り込むと、チームはUnityをどのように最大限に活用したのでしょうか?
Boss Fightは長年Unityを使用しており、Unityを使用した製品を出荷してきた長い歴史があります。このゲームでは、Universal Render Pipeline(URP)、Shader Graph、Cinemachineカメラシステムを使用しました。また、環境プロトタイピング用のProBuilder、フォント用のTextMeshPro、ゲームパッド対応のthe Input System、カットシーンやビジュアルエフェクト用のTimelineもあった。
アニメーションに関しては、データ評価ツリーでプレイアブルを接続してレベルのフライオーバーを作成し、NVIDIA PhysXと連携してラグドール物理をトリガーしました。
さらに、ネストされたプレハブとバリアントを使用することで、チームはシーンやソース管理内の他のプレハブで非同期に作業することができました。より詳細な検索や、必要なコンポーネントが欠けていたり、タグが間違っていたりするプレハブを見つけるためにUnity Searchを採用した。

パフォーマンスの最適化については、Adaptive PerformanceとQualityの設定が、デバイスのティア、FPS、熱の目標を達成するために不可欠でした。フレームデバッガは、ドローコール、こっそり追加されたカメラ、無効化されたプレハブレイアウトオブジェクト、キャンバスレイアウトとパーティクルシステムの問題を見つけるのに役立ちました。メモリ・プロファイラのスナップショット比較も、過剰な文字列やオブジェクトの割り当てを見つけるのに非常に有益だった。
全体として、Unityプロジェクトレビューに参加することを強くお勧めする。あなたのプレーを向上させるための、さらなる洞察とベストプラクティスを提供する。
開発中に学んだ予期せぬ教訓や与えられた機会は何でしたか?
この特殊なジャンルではやや目新しい武器の搭載は、私たちが予想していた以上にゲームプレイに大きな影響を与えたと思う。野球のバットが雪玉や盾につながり、それがミステリーボックスにつながり、最終的には、まだゲームを終えようとしている人々を殺すことで、フィニッシュエリアからゴールすることができるようになった。これはすべて、イカゲームのレクリエーションに特に関連性があり、ふさわしいと感じた。
また、ネットフリックスにとって初めての試み、つまり私たちにしかできないことをいくつか手がけることができ、非常に興奮している。広告もアプリ内課金もなく、誰でも無料でゲームを楽しめるようにした。Netflixへの加入を不要にしたことで、プレイヤーは加入の有無にかかわらず、シリーズ人気絶頂期に友達を招待し、自分のファンダムを表現することができるようになった。
さらに、Netflixはシリーズ、映画、ゲームを同じサービスで提供しているため、シーズン2のエピソードをクリアするごとに、プレイヤーにゲーム内報酬を自動的に与えることができた。シリーズデビューから数時間のうちに、「binge watcher」専用スキンを見せびらかすファンの姿が見られた。

ゲームがリリースされた今、シリーズのファンは何を期待すべきだろうか?
私たちは、イカゲームのハイステークなスリルを、楽しく、テンポよく、社会的に予測不可能な体験に持ち込むことに全力を注いでいます。混沌としたミニゲームで一瞬の決断を迫られるのだから、どのラウンドも激しく感じられるはずだ。
同時に、カジュアルなプレーヤーであろうとハードコアな競技者であろうと、超簡単に飛び込むことができる。誰もが楽しめる何かがある。社交的な要素は?巨大だ。同盟が結ばれ、信頼が試され、裏切りは常にテーブルの上にある。
私たちはまた、長期的な視野で取り組んでいます。新鮮でエキサイティングな状況を維持するために、新たな挑戦、イベント、サプライズを期待しています。
トランスメディアの成功を踏まえ、テレビシリーズや映画をビデオゲームにしようと考えている開発者にアドバイスをお願いします。
テレビシリーズ、スポーツリーグ、映画、コミックなど、あらゆるタイプのIPをビデオゲーム化する際に重要なのは、そのIPの最大のファンにとって必要な要素は何かを見極めることだ。それを可能な限り完璧にこなし、それ以外のことは放っておく。どこかで意図して線を引かなければ、時間がなくなったときに意図しないところで線を引かれてしまうのは避けられない。
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