보스전이 오징어 게임을 가져온 방법: 생명을 불어넣다

강력한 IP를 활용한 트랜스미디어 성공의 가능성은 무한하다고 느껴집니다. 실례입니다: 12월에는 넷플릭스 게임 스튜디오인 Boss Fight가 모바일 게임 오징어 게임을 출시했습니다: 파워하우스 시리즈의 두 번째 시즌을 앞두고을 출시하여 107개국에서 앱스토어 인기 무료 게임 1위를 달성했습니다.
이 멀티플레이어 파티 로얄은 고전적인 어린 시절 활동에서 영감을 받아 끊임없이 변화하는 고난도 게임에서 동맹, 배신, 생존 본능을 시험하는 역동적인 플레이어 주도형 도전을 제공합니다. 플레이어는 이 세계에 몰입하여 심리적 깊이와 잠재적으로 끔찍한 결과를 초래할 수 있는 전략적 결정을 내려야 하므로 긴장감을 유지해야 합니다.
넷플릭스 게임 스튜디오인 보스 파이트의 게임 개발 디렉터 토드 배티(Todd Batty)를 만나 긴장감과 흥미진진함으로 유명한 인기 시리즈를 어떻게 스릴 넘치는 모바일 게임으로 성공적으로 구현했는지 들어보았습니다.
처음부터 다시 시작하겠습니다. 이 프로젝트는 어떻게 시작되었나요?
보스 파이트가 넷플릭스의 일부가 되자마자 저희는 다음에 만들고 싶은 작품에 대한 아이디어를 구상하기 시작했습니다. 저희는 모두 스퀴드 게임의 열렬한 지지자이며, 팬들로부터 악명 높은 오징어 게임에 직접 도전해보고 싶다는 이야기를 수없이 들었습니다.
그 시점부터 이를 게임 내에서 구현하는 방법에 대해 많은 논의가 있었습니다. 저희는 레드 라이트, 그린 라이트, 달고나, 밍글 등을 경험할 수 있을 뿐만 아니라 싱글 플레이어 내러티브 게임이 아닌 친구와 함께 또는 친구와 대결할 수 있다는 점에서 파티 로얄 장르에 매력을 느꼈습니다.
게임 개발을 시작할 때 팀이 달성하고자 했던 목표는 무엇인가요?
저희의 목표는 오징어 게임 세계를 대표하면서도 신선하고 친근하게 다가갈 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다. 드라마는 어둡고 긴장감 넘치는 분위기지만, 저희는 경쟁의 에너지는 유지하되 조금 더 가벼운 느낌의 게임을 만들어 사람들이 오랜 시간 동안 편안하게 몰입할 수 있도록 하고 싶었습니다. 요컨대, 저희는 죽음을... 재미있게 만들고 싶었습니다!
게임에 포함해야 했던 TV 시리즈의 핵심 요소는 무엇인가요?
유지해야 할 가장 중요한 측면은 독특한 비주얼 스타일과 생사가 걸린 어린이 게임에서 경쟁한다는 핵심 전제였습니다. 플레이어를 경쟁자로게임에 넣는 것이 중요했습니다. 이러한 요소는 가장 광범위한 수준에서 스퀴드 게임을 정의하며 경험의 필수적인 부분이어야 했습니다.
이를 통합하기 위해 어떤 조치를 취했나요?
이 게임은 본격적인 제작이 시작되기 전 꽤 오랫동안 콘셉트 개발 단계에 있었습니다. 그 기간 동안 저희는 스퀴드 게임의 세계에 몰입하여 아트 디렉션과 게임플레이 메커니즘을 다듬는 데 많은 시간을 보냈습니다.

드라마의 무겁고 불길한 요소에 너무 깊이 빠지지 않으면서도 흥미진진하고 소셜한 느낌을 주는 게임을 만드는 것이 과제였습니다. 저희는 수백만 명의 플레이어가 게임을 정기적으로 즐길 수 있도록 하면서도 스퀴드 게임의분위기를 충분히 살리면서 균형을 맞추고 싶었습니다.
넷플릭스에서는 시리즈, 영화, 게임을 한 지붕 아래에서 제작하고 있기 때문에 대부분의 각색보다 더 일찍 스퀴드 게임 시리즈 팀과 협업할 수 있었습니다. 대본을 일찍 받아 크리에이티브 팀과 한국의 세트장을 방문했고, 오징어 게임( )과 같은 오징어 세계의 다른 확장팩을 활용하기도 했습니다: 도전. 그 결과 더 나은 팬 경험을 위해 시리즈 시즌 2와 함께 출시할 수 있는 더욱 사실적인 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.
게임 개발에 대해 좀 더 자세히 알아볼까요? 개발팀은 Unity를 어떻게 최대한 활용했을까요?
Boss Fight는 수년 동안 Unity와 협력해 왔으며, 오랜 기간 동안 제품을 출시해 왔습니다. 이 게임에는 유니버설 렌더 파이프라인 (URP), 셰이더 그래프, 시네머신 카메라 시스템을 사용했습니다. 환경 프로토타이핑을 위한 ProBilder, 폰트를 위한 TextMeshPro, 게임패드 지원을 위한 입력 시스템(), 컷씬과 시각 효과를 위한 타임라인도 있었습니다.
애니메이션의 경우 데이터 평가 트리에서 플레이블을 연결하여 레벨 플라이오버를 만들고, NVIDIA PhysX와 협력하여 래그돌 피직스를 트리거했습니다.
또한 중첩된 프리팹과 배리언트를 사용하여 팀은 소스 컨트롤의 씬이나 다른 프리팹에서 비동기식으로 작업할 수 있었습니다. 보다 자세한 검색과 필수 컴포넌트가 누락되었거나 잘못된 태그가 있는 프리팹을 찾기 위해 Unity 검색을 사용했습니다.

성능 최적화를 위해 디바이스 티어, FPS, 발열 목표를 달성하기 위해 Adaptive Performance 및 품질 설정이 필수적이었습니다. 프레임 디버거는 드로 콜, 은밀한 추가 카메라, 비활성화된 프리팹 레이아웃 오브젝트, 캔버스 레이아웃 및 파티클 시스템 문제를 찾는 데 도움이 되었습니다. 메모리 프로파일러의 스냅샷 비교는 과도한 문자열 및 오브젝트 할당을 찾는 데도 매우 유용했습니다.
전반적으로 Unity 프로젝트 리뷰에 참여하는 것을 적극 추천합니다. 게임 개선을 위한 추가 인사이트와 모범 사례를 제공합니다.
개발 과정에서 예상치 못한 교훈과 기회를 얻었던 점은 무엇인가요?
이 특정 장르에서는 다소 생소한 무기를 포함시킨 것은 저희도 예상했던 것보다 게임플레이에 더 큰 영향을 미쳤습니다. 야구 방망이는 눈덩이와 방패로 이어져 미스터리 박스로 이어졌고, 궁극적으로 피니시 구역에서 게임을 끝내려는 사람들을 죽여 골을 넣을 수 있게 되었습니다. 이 모든 것이 오징어 게임 레크리에이션에 특히 적절하고 적절하게 느껴졌습니다.
또한 넷플릭스가 최초로 시도하는, 우리만이 할 수 있는 몇 가지 작업을 할 수 있게 되어 매우 기뻤습니다. 광고나 인앱 구매 없이 누구나 무료로 게임을 이용할 수 있도록 했습니다. 넷플릭스 구독이 필요 없어짐에 따라 플레이어들은 멤버십 가입 여부와 상관없이 시리즈의 인기가 절정에 달했을 때 친구를 초대하고 자신의 팬덤을 표현할 수 있었습니다.
또한 넷플릭스는 동일한 서비스에서 시리즈, 영화, 게임을 제공하기 때문에 플레이어가 시즌 2의 모든 에피소드를 완료할 때마다 자동으로 게임 내 보상을 제공할 수 있었습니다. 시리즈가 공개된 지 몇 시간 만에 팬들이 '정주행' 스킨을 과시하는 것을 볼 수 있었는데, 이는 이미 프로그램을 시청하고 다시 게임을 플레이하기 위해 돌아왔다는 것을 의미합니다.

이제 게임이 출시되었으니 시리즈 팬들은 무엇을 기대해야 할까요?
저희는 스퀴드 게임의 긴장감 넘치는 스릴을 재미있고 빠르게 진행되며 사회적으로 예측할 수 없는 경험에 담아내고자 합니다. 모든 라운드는 플레이어가 혼란스러운 미니 게임에서 순식간에 결정을 내려야 하는 긴장감이 느껴져야 합니다.
동시에 캐주얼 플레이어든 하드코어 경쟁자든 누구나 쉽게 뛰어들 수 있습니다. 모두를 위한 무언가가 있습니다. 소셜 요소는요? 엄청난. 동맹이 형성되고 신뢰가 시험받으며 배신은 항상 도사리고 있습니다.
앞으로도 새로운 도전과 이벤트, 놀라움을 선사해 신선하고 흥미로운 경험을 선사할 수 있도록 노력할 것입니다.
트랜스미디어 성공 사례의 증가에 따라 TV 시리즈나 영화를 비디오 게임으로 제작하려는 개발자에게 어떤 조언을 해주시겠어요?
텔레비전 시리즈, 스포츠 리그, 영화, 만화책 등 모든 유형의 IP에 비디오 게임을 적용하는 데 있어 핵심은 해당 IP의 열성 팬에게 꼭 필요한 요소가 무엇인지 파악하는 것입니다. 가능한 한 완벽하게 전달한 다음 다른 모든 것을 놓아두어야 창의적인 라이선스를 위한 여지를 확보할 수 있습니다. 어딘가에 의도적으로 선을 그어놓지 않으면 시간이 부족할 때 의도하지 않은 곳에 선이 그어질 수밖에 없습니다.
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