Cómo Boss Fight trajo el juego Squid: Da vida a

El potencial de éxito transmedia con una IP fuerte es infinito. Por ejemplo: En diciembre, Boss Fight, un estudio de juegos de Netflix, lanzó el juego móvil Squid Game: Se liberóantes de la segunda temporada de la poderosa serie y alcanzó el primer lugar en los juegos gratuitos en 107 países de la App Store.
Esta fiesta real Multiplayer ofrece desafíos dinámicos e impulsados por los jugadores, en los que las alianzas, las traiciones y los instintos de supervivencia se ponen a prueba en juegos de alto riesgo en constante cambio inspirados en actividades clásicas de la infancia. Se invita a los jugadores a sumergirse en este mundo y se los mantiene nerviosos al tener que tomar decisiones estratégicas con profundidad psicológica y consecuencias potencialmente nefastas.
Hablamos con Todd Batty, director de desarrollo de juegos de Boss Fight, un estudio de juegos de Netflix, para ver cómo el equipo tomó una serie famosa por su tensión y entusiasmo y la convirtió con éxito en un emocionante juego móvil.
Comencemos por el principio. ¿Cómo surgió este proyecto?
Tan pronto como Boss Fight se convirtió en parte de Netflix, comenzamos a pensar qué queríamos hacer a continuación. Todos somos grandes partidarios de Squid Game y escuchamos una y otra vez a los fans decir que querían ver cómo sería probar suerte en los famosos juegos de calamares.
Desde ese momento, hubo muchas discusiones sobre cómo darle vida a esto dentro del juego. Nos atrajo el género party royale porque no solo permite que los jugadores experimenten Red Light, Green Light, Dalgona, Mingle y mucho más, sino que también les da a los fanáticos la oportunidad de jugar con o contra sus amigos en lugar de un juego narrativo para un solo jugador.
Cuando comenzaste a desarrollar el juego, ¿qué esperaba lograr el equipo?
Nuestro objetivo era construir un juego que fuera representativo del universo del juego del calamar, pero que se sintiera fresco y accesible. Si bien el programa tiene una atmósfera oscura y de alto riesgo, queríamos crear un juego que conservara esa energía competitiva, pero que fuera un poco más ligero para que la gente pudiera sentirse cómoda inmersa en nuestro mundo durante largos períodos de tiempo. En resumen, queríamos que morir fuera... ¡divertido!
¿Cuáles eran los elementos clave de la serie de televisión que debían incluirse en el juego?
Los aspectos más importantes a conservar fueron el estilo visual distintivo y la premisa central de competir en juegos infantiles con consecuencias de vida o muerte. Era importante que pusiéramos al jugador en los juegos como competidor. Estos elementos definen el juego del calamar en el nivel más amplio y tenían que ser una parte esencial de la experiencia.
¿Qué pasos diste para incorporarlos?
El juego estuvo en desarrollo conceptual durante bastante tiempo antes de que comenzara la producción completa. Durante ese tiempo, nos sumergimos en el mundo del juego del calamar y pasamos mucho tiempo refinando tanto la dirección de arte como la mecánica del juego.

El desafío era crear un juego que se sintiera emocionante y social, evitando profundizar demasiado en los elementos más pesados y siniestros del programa. Queríamos lograr un equilibrio, manteniendo suficiente tono de Squid Game para que se sintiera auténtico y garantizando que millones de jugadores pudieran disfrutarlo con regularidad.
En Netflix, dado que estamos haciendo series, películas y juegos bajo el mismo techo, pudimos colaborar con el equipo de la serie Squid Game en etapas más tempranas del proceso que la mayoría de las adaptaciones. Recibimos scripts desde el principio, visitamos el equipo creativo y los sets en Corea, e incluso aprovechamos otras expansiones del universo de los calamares, como Squid Game: El desafío. Todo esto resultó en una experiencia más auténtica que podría lanzarse justo al lado de la segunda temporada de la serie para una mejor experiencia de los fans.
Al profundizar en el desarrollo del juego, ¿cómo aprovechó Unity al máximo el equipo?
Boss Fight ha trabajado con Unity durante muchos años y tiene un largo historial de envíos de productos con él. Para este juego, utilizamos el canal de renderizado universal (URP), Shader Graph y el sistema de cámaras Cinemachine. También había ProBuilder para la creación de prototipos de entornos, TextMeshPro para fuentes, Input System para el soporte de gamepads y Timeline para cinemáticas y efectos visuales.
En cuanto a la animación, conectamos los Playables en los árboles de evaluación de datos para crear sobrevuelos de niveles y trabajamos con NVIDIA PhysX para activar la física de las muñecas de trapo.
Además, el uso de Prefabs anidados y variantes permitió que el equipo trabajara de forma asíncrona en escenas u otros prefabs en nuestro control de origen. Empleamos Unity Search para búsquedas más detalladas y para encontrar prefabs a los que les faltaban los componentes requeridos o que tenían etiquetas incorrectas.

Para optimizar el rendimiento, la configuración de Adaptive Performance and Quality fue esencial para que pudiéramos alcanzar los niveles de dispositivo, FPS y objetivos térmicos. Frame Debugger nos ayudó a encontrar llamadas de dibujo, cámaras adicionales furtivas, objetos de diseño de prefabs desactivados, problemas de diseño de lienzos y Particle System. La comparación de instantáneas de Memory Profiler también fue muy beneficiosa para encontrar asignaciones excesivas de cadenas y objetos.
En general, recomiendo ampliamente participar en la revisión de un proyecto Unity. Ofrece más información y prácticas recomendadas para mejorar tu juego.
¿Cuáles fueron algunas lecciones aprendidas inesperadamente y oportunidades otorgadas durante el desarrollo?
La inclusión de armas, que es algo nueva en este género en particular, tuvo un impacto más profundo en la jugabilidad de lo que creo que incluso esperábamos. Los bates de béisbol provocaron bolas de nieve y escudos, lo que generó cajas misteriosas y, en última instancia, la capacidad de hacer gol desde el área de meta matando a las personas que aún intentaban terminar el juego. Todo esto se sintió particularmente relevante y apropiado para una recreación de juego de calamares.
También nos entusiasmó enormemente poder trabajar en un par de primicias para Netflix, algo que solo nosotros podemos hacer. Pusimos el juego a disposición de todos de forma gratuita, sin anuncios ni compras dentro de la aplicación. Al eliminar la necesidad de una suscripción a Netflix, los jugadores pudieron invitar a sus amigos y expresar su admiración en la cima de la popularidad de la serie, con o sin membresía.
Además, como Netflix ofrece series, películas y juegos en el mismo servicio, pudimos otorgar recompensas automáticas a los jugadores dentro del juego por cada episodio de la segunda temporada que completaron. Unas horas después del debut de la serie, vimos a los fans haciendo alarde de su exclusiva piel de «observador», lo que indica que ya habían visto el programa y habían vuelto al juego para jugar.

Ahora que el juego salió, ¿qué deberían esperar los fans de la serie?
Todos queremos que la emoción en alto juego de Squid Game se convierta en una experiencia divertida, trepidante y socialmente impredecible. Cada ronda debería ser intensa, lo que obligaría a los jugadores a tomar decisiones de fracción de segundo en minijuegos caóticos.
Al mismo tiempo, es muy fácil entrar en contacto con un jugador casual o con un competidor empedernido. Hay algo para todos. ¿Y el elemento social? Enorme. Se formarán alianzas, se pondrá a prueba la confianza y la traición siempre está sobre la mesa.
También estamos en ello a largo plazo: esperamos nuevos desafíos, eventos y sorpresas para que todo siga fresco y emocionante.
Según el aumento del éxito transmedia, ¿cuál es tu consejo para los desarrolladores que buscan convertir una serie de televisión o película en un videojuego?
La clave para adaptar un videojuego a cualquier tipo de IP, desde una serie de televisión a una liga deportiva o una película o cómic, es averiguar cuáles son los elementos imperdibles para los mayores fanáticos de esa IP. Tienes que entregarlos de la manera más perfecta posible y, luego, dejar que todo lo demás avance para que aún tengas espacio para la licencia creativa. Si no trazas esa línea con intención en alguna parte, inevitablemente se dibujará para ti en algún lugar imprevisto cuando se te agote el tiempo.
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