Tempest Towerでは、風があなたの武器であり、信頼できるほうきで敵を押しのけることで優位に立つことができます。
ハーフパストイエローがテンペストタワーの敵を作るための優しい技術について

このUnity製のゲスト投稿では、Half Past YellowがTempest Towerの住人のためにユニークなビジュアルアイデンティティをどのように作成したかを共有します。Steamで本日発売です。
私たちのゲームTempest Towerの要素で、ソーシャルメディアで最も質問されるのはアートスタイルです。具体的には、私たちの敵のビジュアルスタイルです。彼らの見た目には何かがあるようで、ファンは「クリスプ」かつ時には「粘土のような」見た目をどのように実現しているのかを繰り返し尋ねました。今日はまさにそのことに深く掘り下げていきます。
失われたピーパーの帰還
ピーパーたちに会いましょう – Tempest Towerの世界に住む愛らしい小さな目玉生物であり、意識の一種の表現です。彼らはいつも少し迷っているようで、「目が回っている」ように見え、道路を渡ったり、どこに行くべきかを理解するために少しヘルプが必要なようです。
これらの小さな奴らは、以前の未完成のプロジェクトでガイダンスを求めていました。私たちは彼らを見捨てるにはあまりにも好きで、彼らが本当に受けることのなかったスポットライト(そしておそらく救助!)に値すると感じました。

クリーパー:アンチピーパーの作成
Tempest Towerはタワーディフェンスゲームであるため、敵は不可欠です。たくさんの敵が。私たちの最初のコンセプトは、脆弱なピーパーに対する直接的な対抗点でした:アンチピーパーです。もしピーパーが意識を表すなら、これらの敵はその欠如を具現化するでしょう:明確な意図なしに行動する空洞で虚ろな目を持つ存在です。
しかし、Tempest Towerのためにデザインした最初の敵には、重要なゲームプレイの要件がありました:それに飛び乗るのは楽しいに違いなかった!このジャンプ可能なセクションは、視覚的に明確に異なる必要があり、弱点として明確に示す必要がありました。いくつかのデザイン探索を通じて、私たちは彼らの背中に柔らかく、弾む袋を持つ形にたどり着きました - 熟したニキビや他の膿を含む厄介なものを弾きたくなる奇妙に満足感を与える衝動に触発されました。真の悪、しかし否定できない行動への呼びかけ!

テンペストタワーの開発が進むにつれて、ピーパー・スナッチャーのような新たな脅威が現れました - 小さく、イライラする敵で、ピーパーを消費することにのみ焦点を当てています。これらの厄介者にとって、可視性はキーでした。私たちは彼らの口をぷっくりした唇で強調し、より大胆な色とコントラストを使用して、画面上での小さなサイズにもかかわらず、彼らの際立った特徴を「ポップ」させました。
私たちがタレットをぬるぬるした汚れで覆う厄介な敵、ガンカーを作成したとき、私たちは同様の視覚言語を適用しました:目のくぼみはなく、代わりに口と触手に焦点を当てて、彼らの柔らかく、ぬるぬるした性質を強調しました。
その間、初期のバウンス敵に関するフィードバックは、予期しない問題を明らかにしました:そのデザインは、一度に多くの敵が現れると、いくつかのプレイヤーにトリポフォビアを引き起こしていました。このフィードバックは、古くなった方向性の上に、私たちにバウンス敵の再設計を促しました。私たちは新しい敵に使用される更新されたカラーパレットとコントラストを取り入れ、より柔らかく、ふっくらとした外観に傾倒しました。目標は、相互作用をより満足のいくものにすることでした - プレイヤーが飛び乗って潰すことを招待しながら、彼らが依然として明確な脅威として認識されることを保証することです。
ここに三つの基本的な敵の最終デザインがあります。ピーパー・スナッチャーの口の中に足を入れたくないかもしれませんが、私たちはあなたが何らかの方法で全ての敵に飛び乗ることができると約束します。
彼らを輝かせる:材料とシェーダー
テンペストタワーの敵に適切な外観を達成するには、私たちの材料とシェーダーにおけるいくつかの重要な技術が必要で、私たちのトップダウン視点での可読性にとって重要です。これらの要素は、私たちがソーシャルメディアで受け取るコメントの最大の要因であり、敵のデザインを独特のスタイルで高めるため、あなたが指を置くことができないものです。ここでは、内部の様子を覗いてみましょう。
ライティング
標準的な照明に完全に依存するのではなく、表面で光が影に移行する方法を指示する「ランプ」テクスチャを使用します。これにより、キャラクターや敵のために持っているような鋭いカートゥーンのようなバンドや、あまりコントラストのない柔らかい遷移を作成するための細かい制御が可能になり、スタイライズされた外観にとって重要であり、基本的な光よりも少し柔軟です。
グロー
私たちの生き物が硬いプラスチックのように感じられず、より有機的または柔らかく感じられるように、いくつかの効果を重ねます:
- キュレーションされたグロー:特定の部分(膿疱や触手など)を微妙に自己照明させるために、発光を制御する専用のテクスチャマップを使用します。これにより、キュレーションされた「擬似サブサーフェススキャタリング」または内部の輝きを作成し、特徴を際立たせ、シンプルなランプ照明の下に知覚される深さを追加します。
- リムライト(MatCaps):敵が主な光源に関係なく目立つようにするために、「MatCaps」(マテリアルキャプチャ)を使用します。これは、カメラビューに基づいて事前に焼き付けられた照明設定をオーバーレイするようなものです。主にアーティストが制御するリムライト効果を作成するために使用し、敵のシルエットを定義するのに役立ちます。
プレイヤーが敵のタイプの違いを簡単に判断できることが重要であり、適切に対処できるようにします。
プローブ照明
プレイヤーの近くにあるリフレクションプローブは、周囲の360度のビューをキャプチャします。このキャプチャされた画像を使用して、敵や近くの他のオブジェクトに微妙なアンビエントライトを追加します。パフォーマンスを維持するために、プローブレンダは非常に低い解像度を使用し、頻繁には更新されません。また、レンダリング間でフェードし、視覚的な変化が微妙でスムーズになるようにします。私たちのシェーダーはプローブのレンダリングを追加し、主にカメラから離れた角度に効果を適用できるフレネルマスクのオプションを含みます。これにより、要素を結びつける微妙なアンビエントの寄与が提供され、独自のスタイライズされた(そしてあまり正確ではない)方法で環境に反応します。

Tempest Towerの最終的なアートスタイルは、これらの技術をすべて組み合わせています。私たちは、マテリアルの中にちょうど良い量の輝き、柔らかさ、そしてブロッバーを見つけたことを願っています。そうすれば、彼らの上でジャンプするのがたまらなく感じられるでしょう!
今後の展望:敵と新しい世界の価値
もちろん、Tempest Towerの世界は永遠に一つの環境に閉じ込められることはありません。私たちがプレイヤーのために新しい世界(とピーパー!)を想像するにつれて、新たな挑戦が現れます:全く新しい背景や照明条件に対して、どのようにして敵を見やすく、区別できるように保つか?新しいゾーンは新しいカラーパレット、異なる環境光、そして潜在的に非常に異なるビジュアルテーマを意味します。
現在のシェーダーは、上記の技術を用いて堅実な基盤を提供します。しかし、新しいパレットは、敵が背景に視覚的に溶け込む可能性のある新しい衝突を意味します。これを解決するために、私たちは信頼できるバリューチャートに頼ります!新しいグラフィックスを作成する際、私たちは常に新しい要素をチャート内に収めるように努めています(今のところ、これはテクスチャにのみ行っていますが、なぜそこで止まる必要があるのでしょうか!?)
私たちは、カラーテクスチャのグレースケール値がチャートに示されている定義された限界内にあることを確認します。これにより、背景が注意を引くコントラストを持ちすぎることはなく、キャラクターや敵が際立つことができます。

今日、テンペストタワーをチェックしてください
テンペストタワーの見た目が気に入って、クリーパーのトランポリンスキルを試したいなら、運が良いです!テンペスト タワーはSteamで今すぐ発売中で、購入前に試せるデモもあります。あなたがそこに出て、ピーパーを救い、トリップスペースをクリーパーから守るのを見たいと思っています。
ハーフパストイエローに感謝します。テンペストタワーの敵についての舞台裏を共有してくれました。私たちのSteamキュレーターのページで、さらに多くのMade With Unityゲームを探索し、Unityのリソースページで開発者の洞察を得てください。