В Tempest Tower ветер — ваше оружие, и возможность толкать врагов своим надежным веником может дать вам преимущество.
Half Past Yellow о тонком искусстве создания врагов для Tempest Tower

В этом посте, созданном с помощью Unity, Half Past Yellow делится тем, как они создали уникальную визуальную идентичность для обитателей Tempest Tower, который сегодня вышел в Steam.
Элемент нашей игры Tempest Tower, о котором нас чаще всего спрашивают в социальных сетях, — это художественный стиль. В частности, визуальный стиль наших врагов. Кажется, что-то в том, как они выглядят, заставляет фанатов постоянно спрашивать, как мы добиваемся такого «четкого» и иногда «глиняного» вида. Сегодня мы погружаемся именно в это.
Возвращение потерянных Пиперов
Познакомьтесь с Пиперами — милыми маленькими существами-глазками, которые обитают в мире Tempest Tower и представляют собой нечто вроде сознания. Они всегда кажутся немного потерянными и «в своих глазах», как будто им нужна небольшая помощь, чтобы перейти дорогу или понять, куда они идут.
Эти маленькие ребята искали руководство в предыдущем, незавершенном проекте. Нам они понравились слишком сильно, чтобы оставить их позади, и мы почувствовали, что они заслуживают внимания (и, возможно, спасения!), которого они никогда не получали.

Криперы: Создание Анти-Пипера
Поскольку Tempest Tower — это игра в жанре tower defense, враги имеют решающее значение. Много врагов. Наша первая концепция была прямым контрапунктом нашим уязвимым Пиперам: Анти-Пиперу. Если Пиперы представляют сознание, то эти враги олицетворяют его отсутствие: пустые, безжизненные существа, действующие без ясного намерения.
Тем не менее, первого врага, которого мы разработали для Tempest Tower, требовалось важное игровое условие: Он должен был быть веселым для прыжков! Эта секция, на которую можно прыгать, также должна была быть визуально отличительной, четко указывая на нее как на слабое место. В результате некоторых дизайнерских исследований мы пришли к мягкому, отскакивающему мешку на их спине – вдохновленному странным удовлетворением от желания лопнуть что-то, как спелые прыщи и другие неприятные вещи с гноем. Истинное зло, но с неоспоримым призывом к действию!

По мере разработки Tempest Tower появились новые угрозы, такие как Peeper Snatcher – маленькие, раздражающие враги, сосредоточенные исключительно на поедании Peepers. Для этих неприятностей видимость была ключевой. Мы подчеркнули их рты пухлыми губами и использовали более яркие цвета и контраст, чтобы выделить их характерную черту, даже с их небольшим размером на экране.
Когда мы создали Gunker, противного врага, который покрывает турели слизким гнусом, мы применили аналогичный визуальный язык: без глазниц, сосредоточив внимание на ртах и щупальцах, чтобы подчеркнуть их мягкую, слизистую природу.
Тем временем отзывы о нашем первоначальном Bounce Enemy выявили неожиданную проблему: его дизайн вызывал трипофобию у некоторых игроков, особенно когда их появлялось много одновременно. Эти отзывы, наряду с устаревшим направлением, побудили нас переработать Bounce Enemy. Мы включили обновленную цветовую палитру и контраст, используемые на новых врагах, и сделали его более мягким и полным. Цель заключалась в том, чтобы сделать взаимодействия более удовлетворительными – приглашая игроков прыгать на них и раздавливать их – при этом обеспечивая, чтобы они все еще воспринимались как явная угроза.
Вот окончательный дизайн трех основных врагов, и хотя вы, возможно, не захотите ставить ногу в рот Peeper Snatcher, мы обещаем, что вы можете прыгнуть на всех них так или иначе.
Заставляя их сиять: Материалы и шейдеры
Достижение правильного внешнего вида врагов Tempest Tower включает в себя несколько ключевых техник в наших материалах и шейдерах, что имеет решающее значение для читаемости в нашем верхнем перспективном представлении. Эти элементы являются крупнейшим вкладом в комментарии, которые мы получаем в социальных сетях, потому что они поднимают дизайн врагов с уникальным стилем, который вы не можете точно определить. Вот заглянем под капот.
Освещение
Вместо того чтобы полагаться исключительно на стандартное освещение, мы используем текстуру "рампа", которая определяет, как свет переходит в тень на поверхности. Это дает нам тонкий контроль для создания резких мультяшных полос (как у персонажей и врагов) или мягкого перехода без большого контраста (что может хорошо работать для менее важных элементов фона), что важно для нашего стилизованного вида и немного более гибко, чем базовое освещение.
Сияние
Чтобы наши существа выглядели менее как твердый пластик и более органично или мягко, мы накладываем несколько эффектов:
- Отобранное сияние: Мы используем специальную текстурную карту для управления эмиссией – делая определенные части, такие как пузырьки и щупальца, слегка самосветящимися. Это создает отобранное "псевдоподповерхностное рассеяние" или внутреннее сияние, помогая чертам выделяться и добавляя воспринимаемую глубину под более простым освещением с рампой.
- Контурное освещение (MatCaps): Чтобы помочь врагам выделяться независимо от основного источника света, мы используем "MatCaps" (Материальные захваты). Это похоже на наложение заранее настроенной схемы освещения на основе вида камеры. Мы в основном используем это для создания эффекта контурного освещения, контролируемого художником, что помогает определить силуэты врагов.
Важно, чтобы игрок мог легко различать типы врагов, чтобы он мог правильно взаимодействовать с ними.
Освещение зонда
Зонд отражения рядом с игроком захватывает 360-градусный вид окружающей среды. Мы используем это захваченное изображение, чтобы добавить тонкий, окружающий свет к врагам и другим объектам поблизости. Чтобы поддерживать производительность, рендер зонда использует очень низкое разрешение и не обновляется часто. Он также плавно переходит между рендерами, обеспечивая, чтобы визуальные изменения были тонкими и плавными. Наш шейдер добавляет рендер зонда и включает опцию для маски Френеля, что позволяет нам применять эффект, в основном к углам взгляда (краям, обращенным от камеры). Это обеспечивает тонкий амбиентный вклад, который помогает связать элементы вместе, реагируя на окружающую среду уникально стилизованным (и не очень точным) образом.

Окончательный художественный стиль Tempest Tower сочетает в себе все эти техники. Мы надеемся, что нашли именно то количество свечения, мягкости и жира в материале, чтобы прыжки на них казались неотразимыми!
Смотрим вперед: Ценность врагов и новых миров
Конечно, мир Tempest Tower не останется ограниченным только одной средой навсегда. Когда мы создаем новые миры (и Пиперов!) для игроков, возникает новая задача: Как нам сохранить видимость и различимость наших врагов на фоне совершенно новых задников и условий освещения? Новые зоны означают новые цветовые палитры, различное амбиентное освещение и потенциально совершенно разные визуальные темы.
Наш текущий шейдер дает нам надежную основу с техниками, описанными выше. Но новые палитры означают новые потенциальные конфликты, когда враги могут визуально сливаться с фоном. Чтобы исправить это, мы полагаемся на нашу надежную таблицу значений! Когда мы создаем новую графику, мы всегда стараемся вписать новые элементы в таблицу (пока мы делаем это только с текстурами, но почему бы и не пойти дальше!?)
Мы следим за тем, чтобы градация серого цветовой текстуры находилась в пределах определенных лимитов, как показано на таблице. Это гарантирует, что фон никогда не будет слишком контрастным, привлекающим внимание, в то время как персонажи и враги могут выделяться.

Посмотрите на Tempest Tower сегодня
Если вам нравится внешний вид Tempest Tower и вы хотите проверить свои навыки на батуте Creeper, то вам повезло! Tempest Tower уже доступен на Steam, есть даже демо-версия, чтобы вы могли попробовать перед покупкой. Мы надеемся увидеть вас там, спасающим Peepers и избавляющим Trip Space от Creeper.
Спасибо Half Past Yellow за то, что поделились этим закулисным взглядом на врагов, с которыми игроки будут сражаться в TempestTower. Исследуйте больше игр Made With Unity на нашей странице кураторов Steam и получите больше информации от разработчиков на странице ресурсов Unity.