Half Past Yellow sur l'art délicat de créer des ennemis pour Tempest Tower

HALF PAST YELLOW / GUEST BLOG
Apr 21, 2025|7:13 Min
Art clé de Tempest Tower par Half Past Yellow | Made with Unity
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Dans cet article invité fait avec Unity, Half Past Yellow partage comment ils ont créé une identité visuelle unique pour les habitants de Tempest Tower, disponible aujourd'hui sur Steam.

L'élément de notre jeu Tempest Tower sur lequel nous recevons le plus de questions sur les réseaux sociaux est le style artistique. Plus précisément, le style visuel de nos ennemis. Il semble qu'il y ait quelque chose dans leur apparence, les fans ont demandé à plusieurs reprises comment nous parvenons à obtenir un look aussi "net" et parfois "argileux". Aujourd'hui, nous allons plonger exactement là-dedans.

Dans Tempest Tower, le vent est votre arme, et pousser les ennemis avec votre fidèle balai peut vous donner un avantage.

Retour des Peepers perdus

Rencontrez les Peepers – les adorables petites créatures en forme d'œil qui habitent le monde de Tempest Tower, et une sorte de représentation de la conscience. Ils semblent toujours un peu perdus et "dans leurs yeux", comme s'ils avaient besoin d'un peu d'aide pour traverser la route ou comprendre où ils vont.

Ces petites créatures cherchaient des conseils dans un projet précédent, inachevé. Nous les aimions trop pour les laisser derrière et avons estimé qu'ils méritaient la vedette (et peut-être le sauvetage !) qu'ils n'ont jamais vraiment reçue.

Art conceptuel de Tempest Tower par Half Past Yellow – Créatures à un œil (Peepers) poursuivies par des zombies aux yeux vides (Anti-Peepers)
Les Peepers étaient un peu moins stressés dans le jeu de puzzle à la première personne inachevé d'où ils proviennent, mais dans Tempest Tower, ils étaient déjà poursuivis par des Anti-Peepers lors de la toute première itération du concept d'ennemi.

Creepers : Création de l'Anti-Peeper

Comme Tempest Tower est un jeu de défense de tour, les ennemis sont essentiels. Beaucoup d'entre eux. Notre premier concept était un contrepoint direct à nos Peepers vulnérables : l'Anti-Peeper. Si les Peepers représentent la conscience, ces ennemis incarneraient son absence : des êtres vides, aux yeux vacants, agissant sans intention claire.

Cependant, le premier ennemi que nous avons conçu pour Tempest Tower avait une exigence de gameplay cruciale : Il devait être amusant de sauter dessus ! Cette section sautante devait également être visuellement distincte, la signalant clairement comme un point faible. À travers une exploration de design, nous avons abouti à un sac doux et rebondissant sur leur dos – inspiré par l'étrange envie satisfaisante de faire éclater des choses comme des boutons mûrs et d'autres nuisances remplies de pus. Un véritable mal, mais avec un appel à l'action indéniable !

Art conceptuel et capture d'écran de l'Ennemi Rebondissant de Tempest Tower – Une créature bulbueuse avec des yeux creux et des dents acérées
Fusionner l'Anti-Peeper avec quelque chose d'un peu plus incitatif au saut a donné naissance à l'Ennemi Rebondissant.

Alors que le développement de Tempest Tower progressait, de nouvelles menaces émergeaient, comme le Peeper Snatcher – de petits ennemis irritants se concentrant uniquement sur la consommation de Peepers. Pour ces nuisances, la visibilité était essentielle. Nous avons accentué leurs bouches avec des lèvres boudeuses et utilisé des couleurs plus vives et un contraste pour faire ressortir leur caractéristique principale, même avec leur petite taille à l'écran.

Lorsque nous avons créé le Gunker, un ennemi désagréable qui couvre les tourelles de gunk visqueux, nous avons appliqué un langage visuel similaire : pas de cavités oculaires, se concentrant plutôt sur les bouches et les tentacules pour souligner leur nature douce et visqueuse.

Pendant ce temps, les retours sur notre Ennemi Rebondissant initial ont révélé un problème inattendu : son design déclenchait la trypophobie chez certains joueurs, surtout lorsque beaucoup apparaissaient en même temps. Ces retours, en plus de la direction dépassée, nous ont poussés à redessiner l'Ennemi Rebondissant. Nous avons incorporé la palette de couleurs mise à jour et le contraste utilisés sur les ennemis plus récents et avons opté pour un look plus doux et plus plein. L'objectif était de rendre les interactions plus satisfaisantes – invitant les joueurs à sauter dessus et à les écraser – tout en s'assurant qu'ils restent perçus comme une menace claire.

Voici le design final des trois ennemis de base, et bien que vous ne vouliez peut-être pas mettre votre pied dans la bouche du Peeper Snatcher, nous promettons que vous pouvez sauter sur tous d'une manière ou d'une autre.

Les faire briller : Matériaux et shaders

Obtenir le bon look pour les ennemis de Tempest Tower implique quelques techniques clés dans nos matériaux et shaders, cruciaux pour la lisibilité dans notre perspective de haut en bas. Ces éléments sont les plus grands contributeurs aux commentaires que nous recevons sur les réseaux sociaux car ils élèvent les designs des ennemis avec un style unique que vous ne pouvez pas vraiment définir. Voici un aperçu sous le capot.

Éclairage

Au lieu de se fier uniquement à l'éclairage standard, nous utilisons une texture de "rampe" qui dicte comment la lumière passe à l'ombre sur une surface. Cela nous donne un contrôle précis pour créer des bandes nettes de style cartoon (comme nous l'avons pour les personnages et les ennemis) ou des transitions douces sans trop de contraste (ce qui peut bien fonctionner pour des éléments de fond moins importants), ce qui est à la fois important pour notre look stylisé et un peu plus flexible que la lumière de base.

Éclat

Pour que nos créatures ressemblent moins à du plastique dur et plus à quelque chose d'organique ou de mou, nous superposons quelques effets :

  • Éclat soigné : Nous utilisons une carte de texture dédiée pour contrôler l'émission – faisant apparaître subtilement certaines parties comme des pustules et des tentacules comme si elles étaient auto-éclairées. Cela crée une "diffusion sous-surface" ou un éclat interne soigné, aidant les caractéristiques à ressortir et ajoutant une profondeur perçue sous l'éclairage en rampe plus simple.
  • Lumière de contour (MatCaps) : Pour aider les ennemis à se démarquer indépendamment de la source de lumière principale, nous utilisons des "MatCaps" (captures de matériaux). C'est comme superposer un réglage d'éclairage pré-cuit basé sur la vue de la caméra. Nous utilisons principalement cela pour créer un effet de lumière de contour contrôlé par l'artiste, aidant à définir les silhouettes des ennemis.

Il est important que le joueur puisse facilement faire la différence entre les types d'ennemis afin qu'il puisse interagir avec eux correctement.

Lumière de sonde

Une sonde de réflexion près du joueur capture une vue à 360 degrés des environs. Nous utilisons cette image capturée pour ajouter une lumière ambiante subtile aux ennemis et aux autres objets à proximité. Pour maintenir les performances, le rendu de la sonde utilise une très basse résolution et ne se met pas à jour fréquemment. Il s'estompe également entre les rendus, garantissant que les changements visuels sont subtils et fluides. Notre shader ajoute le rendu de la sonde et inclut une option pour un masque Fresnel, ce qui nous permet d'appliquer l'effet, principalement aux angles obliques (les bords faisant face à l'opposé de la caméra). Cela fournit une contribution ambiante subtile qui aide à lier les éléments ensemble, réagissant à l'environnement d'une manière stylisée de manière unique (et pas très précise).

Capture d'écran de Tempest Tower par Half Past Yellow | Fabriqué avec Unity – Une image comparative côte à côte d'une créature ressemblant à un nain se tenant sur un tas de post-it
Si vous vous trouvez debout sur un énorme cube coloré, la lumière de la sonde n'est plus si subtile.

Le style artistique final de Tempest Tower combine toutes ces techniques. Nous espérons avoir trouvé juste la bonne quantité de brillance, de douceur et de graisse dans le matériau pour rendre le saut dessus irrésistible !

En regardant vers l'avenir : La valeur des ennemis et des nouveaux mondes

Bien sûr, le monde de Tempest Tower ne restera pas confiné à un seul environnement pour toujours. Alors que nous invoquons de nouveaux mondes (et des Peepers !) pour les joueurs, un nouveau défi émerge : Comment garder nos ennemis visibles et distincts contre des arrière-plans et des conditions d'éclairage entièrement nouveaux ? De nouvelles zones signifient de nouvelles palettes de couleurs, un éclairage ambiant différent et potentiellement des thèmes visuels très différents.

Notre shader actuel nous donne une base solide, avec les techniques décrites ci-dessus. Mais de nouvelles palettes signifient de nouveaux conflits potentiels où les ennemis pourraient visuellement se fondre dans l'arrière-plan. Pour remédier à cela, nous comptons sur notre fidèle tableau de valeurs ! Lorsque nous créons de nouveaux graphismes, nous essayons toujours d'intégrer les nouveaux éléments dans le tableau (pour l'instant, nous ne faisons cela qu'avec des textures, mais pourquoi s'arrêter là !?)

Nous nous assurons que la valeur en niveaux de gris de la texture de couleur est dans ses limites définies, comme indiqué sur le tableau. Cela garantit que l'arrière-plan n'attire jamais trop l'attention avec un contraste saisissant, tandis que les personnages et les ennemis peuvent se démarquer.

Tableau de valeurs de couleur créé par Half Past Yellow pour garantir la cohérence entre les types d'ennemis dans Tempest Tower
Mais ne faites pas confiance à ces valeurs aveuglément...

Découvrez Tempest Tower aujourd'hui

Si vous aimez l'apparence de Tempest Tower et que vous souhaitez tester vos compétences de trampoline Creeper, alors vous avez de la chance ! Tempest Tower est disponible maintenant sur Steam, il y a même une démo disponible pour que vous puissiez essayer avant d'acheter. Nous espérons vous voir là-bas, sauvant les Peepers et gardant l'espace Trip sans Creeper.

Merci à Half Past Yellow d'avoir partagé ce regard en coulisses sur les ennemis que les joueurs affronteront dans TempestTower. Explorez plus de jeux Made With Unity sur notre page de Curateur Steam et obtenez plus d'informations pour les développeurs sur la page des ressources de Unity.