Half Past Yellow über die sanfte Kunst, Feinde für Tempest Tower zu erschaffen

HALF PAST YELLOW / GUEST BLOG
Apr 21, 2025|7:13 Min.
Schlüsselkunst von Tempest Tower von Half Past Yellow | Made with Unity
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In diesem Made with Unity Gastbeitrag teilt Half Past Yellow, wie sie eine einzigartige visuelle Identität für die Bewohner von Tempest Tower, die heute auf Steam veröffentlicht wird, geschaffen haben.

Das Element unseres Spiels Tempest Tower, über das wir in den sozialen Medien am häufigsten gefragt werden, ist der Kunststil. Insbesondere der visuelle Stil unserer Feinde. Es scheint einfach etwas mit ihrem Aussehen zu geben, Fans haben wiederholt gefragt, wie wir einen so "klaren" und manchmal "tonartigen" Look erreichen. Heute tauchen wir genau in das ein.

In Tempest Tower<2> ist der Wind deine Waffe, und das Herumstoßen von Feinden mit deinem treuen Besen kann dir einen Vorteil verschaffen.

Rückkehr der verlorenen Peepers

Lerne die Peepers kennen – die liebenswerten kleinen Augentierchen, die die Welt von Tempest Tower bewohnen und eine Art Darstellung des Bewusstseins sind. Sie scheinen immer ein wenig verloren und "über ihre Augen hinaus" zu sein, als bräuchten sie ein wenig Hilfe, um die Straße zu überqueren oder herauszufinden, wo sie hingehen.

Diese kleinen Kerle suchten in einem vorherigen, unvollendeten Projekt nach Orientierung. Wir mochten sie zu sehr, um sie zurückzulassen, und fühlten, dass sie das Rampenlicht (und vielleicht die Rettung!) verdienen, die sie nie wirklich erhalten haben.

Konzeptkunst von Tempest Tower von Half Past Yellow – Einäugige Kreaturen (Peepers), die von hohläugigen Zombies (Anti-Peepers) verfolgt werden.
Peepers waren in dem unvollendeten First-Person-Puzzle-Spiel, aus dem sie stammen, ein kleines bisschen weniger gestresst, aber in Tempest Tower wurden sie bereits in der allerersten Feindkonzeptiteration von Anti-Peepers verfolgt.

Creepers: Die Anti-Peeper herstellen

Da Tempest Tower ein Tower-Defense-Spiel ist, sind Feinde unerlässlich. Viele von ihnen. Unser erstes Konzept war ein direkter Gegenpol zu unseren verletzlichen Peepers: der Anti-Peeper. Wenn Peepers das Bewusstsein repräsentieren, würden diese Feinde dessen Abwesenheit verkörpern: hohle, leere Wesen, die ohne klare Absicht handeln.

Der erste Feind, den wir für Tempest Tower entworfen haben, hatte eine entscheidende Gameplay-Anforderung: Es musste Spaß machen, darauf zu springen! Dieser springbare Abschnitt musste auch visuell auffällig sein und deutlich als Schwachstelle gekennzeichnet werden. Durch einige Design-Explorationen kamen wir zu einem weichen, springbaren Sack auf ihrem Rücken – inspiriert von dem seltsamen, befriedigenden Drang, Dinge wie reife Pickel und andere eitrige Belästigungen zu platzen. Wahrer Böses, aber mit einem unbestreitbaren Aufruf zum Handeln!

Konzeptkunst und Screenshot des Bounce Enemy aus Tempest Tower – Ein kugeliger Kreatur mit hohlen Augen und scharfen Zähnen
Die Verschmelzung des Anti-Peepers mit etwas, das etwas mehr zum Springen anregt, führte zum Bounce Enemy.

Als die Entwicklung von Tempest Tower voranschritt, tauchten neue Bedrohungen auf, wie der Peeper Snatcher – kleine, lästige Feinde, die sich ausschließlich darauf konzentrierten, Peepers zu konsumieren. Für diese Plagen war Sichtbarkeit der Schlüssel. Wir betonten ihre Münder mit schmachtenden Lippen und verwendeten kräftigere Farben und Kontraste, um ihr herausragendes Merkmal selbst bei ihrer kleinen Größe auf dem Bildschirm hervorzuheben.

Als wir den Gunker erschufen, einen fiesen Feind, der Türme mit schleimigem Gunk bedeckt, wandten wir eine ähnliche visuelle Sprache an: keine Augenhöhlen, sondern Konzentration auf Münder und Tentakeln, um ihre weiche, schleimige Natur zu betonen.

Inzwischen offenbarte das Feedback zu unserem ursprünglichen Bounce Enemy ein unerwartetes Problem: Sein Design löste bei einigen Spielern Trypophobie aus, insbesondere wenn viele gleichzeitig erschienen. Dieses Feedback, zusammen mit der veralteten Richtung, veranlasste uns, den Bounce Enemy neu zu gestalten. Wir integrierten die aktualisierte Farbpalette und den Kontrast, die bei neueren Feinden verwendet wurden, und setzten auf ein weicheres, volleres Aussehen. Das Ziel war es, die Interaktionen befriedigender zu gestalten – die Spieler einzuladen, darauf zu springen und sie zu zerdrücken – während wir sicherstellten, dass sie weiterhin als klare Bedrohung wahrgenommen wurden.

Hier ist das endgültige Design der drei grundlegenden Feinde, und obwohl du vielleicht nicht deinen Fuß in den Mund des Peeper Snatchers stecken möchtest, versprechen wir, dass du auf alle von ihnen auf die eine oder andere Weise springen kannst.

Sie zum Strahlen bringen: Materialien und Shader

Das richtige Aussehen für die Feinde von Tempest Tower zu erreichen, beinhaltet einige wichtige Techniken in unseren Materialien und Shadern, die entscheidend für die Lesbarkeit in unserer Draufsicht sind. Diese Elemente sind der größte Beitrag zu den Kommentaren, die wir in sozialen Medien erhalten, da sie die Feinddesigns mit einem einzigartigen Stil aufwerten, den man nicht ganz fassen kann. Hier ist ein Blick unter die Haube.

Beleuchtung

Anstatt uns rein auf Standardbeleuchtung zu verlassen, verwenden wir eine "Ramp"-Textur, die diktiert, wie Licht auf einer Oberfläche in Schatten übergeht. Das gibt uns eine feine Kontrolle, um scharfe, cartoonartige Bänder (wie wir sie für Charaktere und Feinde haben) oder sanfte Übergänge ohne viel Kontrast zu schaffen (was gut für weniger wichtige Hintergrundelemente funktionieren kann), was sowohl wichtig für unseren stilisierten Look ist als auch etwas flexibler als einfaches Licht.

Glow

Um unsere Kreaturen weniger wie hartes Plastik und mehr organisch oder weich erscheinen zu lassen, schichten wir ein paar Effekte:

  • Kuratiertes Glühen: Wir verwenden eine spezielle Texturkarte, um die Emission zu steuern – wodurch bestimmte Teile wie Pusteln und Tentakeln subtil selbstbeleuchtet erscheinen. Das schafft ein kuratiertes "faux Subsurface Scattering" oder internes Glühen, das hilft, Merkmale hervorzuheben und wahrgenommene Tiefe unter der einfacheren Rampenbeleuchtung hinzuzufügen.
  • Rimlight (MatCaps): Um Feinde hervorzuheben, unabhängig von der Hauptlichtquelle, verwenden wir "MatCaps" (Materialaufnahmen). Es ist, als würde man ein vorgefertigtes Beleuchtungssetup basierend auf der Kameraperspektive überlagern. Wir verwenden dies hauptsächlich, um einen vom Künstler kontrollierten Randlichteffekt zu erzeugen, der hilft, die Silhouetten der Feinde zu definieren.

Es ist wichtig, dass der Spieler leicht den Unterschied zwischen den Feindtypen erkennen kann, damit er richtig mit ihnen interagieren kann.

Probenbeleuchtung

Eine Reflexionssonde in der Nähe des Spielers erfasst eine 360-Grad-Ansicht der Umgebung. Wir verwenden dieses erfasste Bild, um subtile, ambientale Beleuchtung zu Feinden und anderen Objekten in der Nähe hinzuzufügen. Um die Leistung aufrechtzuerhalten, verwendet das Sonden-Rendering eine sehr niedrige Auflösung und aktualisiert sich nicht häufig. Es verblasst auch zwischen den Renderings, um sicherzustellen, dass visuelle Änderungen subtil und glatt sind. Unser Shader fügt das Rendering der Sonde hinzu und enthält eine Option für eine Fresnel-Maske, die es uns ermöglicht, den Effekt hauptsächlich auf schrägen Winkeln anzuwenden (den Kanten, die von der Kamera wegzeigen). Dies bietet einen subtilen ambienten Beitrag, der hilft, Elemente zusammenzubinden und auf die Umgebung auf eine einzigartig stilisierte (und nicht sehr genaue) Weise zu reagieren.

Screenshot von Tempest Tower von Half Past Yellow | Hergestellt mit Unity – Ein nebeneinanderstehendes Vergleichsbild eines zwergähnlichen Wesens, das auf einem Haufen von Haftnotizen steht
Sollten Sie sich auf einem riesigen bunten Würfel befinden, ist das Probe-Licht nicht mehr so subtil.

Der endgültige Kunststil von Tempest Tower kombiniert all diese Techniken. Wir hoffen, dass wir genau die richtige Menge an Glühen, Weichheit und Blubber im Material gefunden haben, um das Springen darauf unwiderstehlich zu machen!

Blick nach vorn: Der Wert von Feinden und neuen Welten

Natürlich wird die Welt von Tempest Tower nicht für immer auf nur eine Umgebung beschränkt bleiben. Während wir neue Welten (und Peepers!) für die Spieler heraufbeschwören, entsteht eine neue Herausforderung: Wie halten wir unsere Feinde sichtbar und unterscheidbar vor völlig neuen Hintergründen und Lichtverhältnissen? Neue Zonen bedeuten neue Farbpaletten, unterschiedliche Umgebungsbeleuchtung und potenziell völlig unterschiedliche visuelle Themen.

Unser aktueller Shader gibt uns eine solide Grundlage, mit den oben beschriebenen Techniken. Aber neue Paletten bedeuten neue potenzielle Konflikte, bei denen Feinde visuell mit dem Hintergrund verschmelzen könnten. Um dem entgegenzuwirken, verlassen wir uns auf unser zuverlässiges Wertdiagramm! Wenn wir neue Grafiken erstellen, versuchen wir immer, die neuen Elemente innerhalb des Diagramms unterzubringen (vorerst machen wir das nur mit Texturen, aber warum dort aufhören!?)

Wir stellen sicher, dass der Grauwert der Farbtextur innerhalb der definierten Grenzen liegt, wie im Diagramm gezeigt. Dies stellt sicher, dass der Hintergrund niemals zu viel Aufmerksamkeit erregenden Kontrast hat, während Charaktere und Feinde herausstechen dürfen.

Farbwertdiagramm, das Half Past Yellow erstellt hat, um Konsistenz über Feindtypen in Tempest Tower zu gewährleisten.
Aber vertrauen Sie diesen Werten nicht blind...

Schauen Sie sich Tempest Tower heute an

Wenn Ihnen das Aussehen von Tempest Tower gefällt und Sie Ihre Creeper-Trampolin-Fähigkeiten testen möchten, haben Sie Glück! Tempest Tower ist jetzt auf Steam<4> verfügbar, es gibt sogar eine Demo, damit Sie es vor dem Kauf ausprobieren können. Wir hoffen, Sie dort draußen zu sehen, während Sie Peepers retten und Trip Space Creeper-frei halten.

Danke an Half Past Yellow, dass sie diesen Blick hinter die Kulissen der Feinde geteilt haben, gegen die die Spieler in TempestTower kämpfen werden. Entdecken Sie weitere Made With Unity-Spiele auf unserer Steam-Kuratorseite und erhalten Sie weitere Einblicke von Entwicklern auf Unitys Ressourcen-Seite.