Half Past Yellow谈《暴风塔》中制作敌人的温和艺术

HALF PAST YELLOW / GUEST BLOG
Apr 21, 2025|7:13 Min
来自Half Past Yellow的《暴风塔》关键艺术 | 使用Unity制作
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在这篇由 Unity 制作的客座文章中,Half Past Yellow 分享了他们如何为 Tempest Tower 的居民创造独特的视觉身份,该游戏今天在 Steam 上发布。

我们在社交媒体上最常被问到的游戏元素是 Tempest Tower 的艺术风格。具体来说,是我们敌人的视觉风格。他们的外观似乎总是有些特别,粉丝们反复询问我们是如何实现如此“清晰”有时又“粘土般”外观的。今天我们将深入探讨这个问题。

Tempest Tower 中,风是你的武器,使用你可靠的扫帚推动敌人可以让你占据上风。

失落的 Peepers 的回归

认识 Peepers——这些可爱的小眼球生物栖息在 Tempest Tower 的世界中,是意识的一种表现。他们总是显得有些迷失,像是需要一点帮助才能过马路或弄清楚自己要去哪里。

这些小家伙在一个未完成的项目中寻找指导。我们太喜欢他们了,不想抛弃他们,觉得他们值得得到从未真正得到的聚光灯(也许还有救援!)。

Half Past Yellow 的 Tempest Tower 概念艺术——被空洞眼睛的僵尸(反 Peepers)追逐的独眼生物(Peepers)
Peepers 在他们起源的未完成第一人称解谜游戏中稍微少了一点痛苦,但在 Tempest Tower 中,他们在第一次敌人概念迭代时就已经被反 Peepers 追逐。

爬行者:制作反 Peeper

由于 Tempest Tower 是一款塔防游戏,敌人是必不可少的。很多敌人。我们的第一个概念是对我们脆弱的 Peepers 的直接对立面:反 Peeper。如果 Peepers 代表意识,这些敌人将体现其缺失:空洞、无神的生物在没有明确意图的情况下行动。

然而,我们为Tempest Tower设计的第一个敌人有一个至关重要的游戏玩法要求:跳上去必须很有趣!这个可跳跃的部分也需要在视觉上有所区别,清晰地标示出它是一个弱点。通过一些设计探索,我们得出了一个柔软、可弹跳的囊袋,灵感来自于那种奇怪的满足感,想要戳破像成熟的痘痘和其他充满脓液的烦人事物。真正的邪恶,却有着不可否认的行动呼唤!

来自Tempest Tower的弹跳敌人的概念艺术和截图 - 一个有着空洞眼睛和锋利牙齿的膨胀生物
将反窥敌与一些稍微更具跳跃诱惑的元素结合,产生了弹跳敌人。

随着Tempest Tower的开发进展,新威胁出现了,比如窥视者掠夺者 - 小而恼人的敌人,专注于吞噬窥视者。对于这些烦人角色,能见度是关键。我们强调了它们的嘴巴,使用了丰满的唇形,并用更大胆的颜色和对比度使它们的突出特征即使在屏幕上小也能‘闪耀’。

当我们创造出Gunker,一个覆盖炮塔的粘滑敌人时,我们应用了类似的视觉语言:没有眼窝,而是专注于嘴巴和触手,以强调它们柔软、粘滑的特性。

与此同时,关于我们最初的弹跳敌人的反馈揭示了一个意想不到的问题:它的设计在某些玩家中引发了密集恐惧症,尤其是当许多同时出现时。这种反馈,加上过时的方向,促使我们重新设计弹跳敌人。我们融入了更新敌人所使用的色彩调色板和对比度,并倾向于一种更柔和、更饱满的外观。目标是使互动更加令人满意 - 邀请玩家跳上去并压扁它们 - 同时确保它们仍然被视为明确的威胁。

这是三种基本敌人的最终设计,虽然你可能不想把脚放进窥视者掠夺者的嘴里,但我们保证你可以以某种方式跳上它们。

让它们闪耀:材料和着色器

Tempest Tower的敌人实现正确的外观涉及我们材料着色器中的一些关键技术,这对我们自上而下的视角的可读性至关重要。这些元素是我们在社交媒体上收到评论的最大贡献者,因为它们以一种你无法确切描述的独特风格提升了敌人的设计。这是引擎盖下的一个窥视。

打光

我们使用一种“渐变”纹理,而不是单纯依赖标准照明,这种纹理决定了光线如何在表面上过渡到阴影。这使我们能够精细控制,创建锐利的卡通风格带(就像我们为角色和敌人所做的)或没有太多对比度的柔和过渡(这对于不太重要的背景元素效果很好),这对我们的风格化外观非常重要,并且比基本光源更灵活。

发光

为了让我们的生物感觉不那么像硬塑料,而更像有机或柔软的,我们叠加了几种效果:

  • 精心策划的发光:我们使用专用的纹理贴图来控制发射,使特定部分如脓包和触手看起来微妙地自发光。这创造了一种精心策划的“伪次表面散射”或内部发光,帮助特征突出,并在更简单的渐变照明下增加感知深度。
  • 边缘光(MatCaps):为了帮助敌人无论在主要光源下都能突出,我们使用“MatCaps”(材质捕捉)。这就像在基于相机视角的预先烘焙照明设置上叠加。我们主要用这个来创建艺术家控制的边缘光效果,帮助定义敌人的轮廓。

玩家能够轻松区分敌人类型是很重要的,这样他们才能正确地与之互动。

探测光

靠近玩家的反射探头捕捉周围环境的360度视图。我们使用这个捕获的图像为附近的敌人和其他物体添加微妙的环境光。为了保持性能,探头渲染使用非常低的分辨率,并且不会频繁更新。它还在渲染之间渐变,确保视觉变化微妙而平滑。我们的着色器添加了探头的渲染,并包括一个菲涅尔遮罩的选项,这使我们能够将效果主要应用于斜视角(面向相机的边缘)。这提供了一种微妙的环境贡献,有助于将元素结合在一起,以独特的风格(而且不太准确)的方式对环境做出反应。

来自Half Past Yellow的Tempest Tower的截图 | 使用Unity制作 - 矮人般生物站在一堆便利贴上的并排比较图像
如果你发现自己站在一个巨大的彩色立方体上,探针光照就不再那么微妙了。

Tempest Tower的最终艺术风格结合了所有这些技术。我们希望在材料中找到恰到好处的光泽、柔软和膨胀感,让跳跃在上面变得不可抗拒!

展望未来:敌人和新世界的价值

当然,Tempest Tower的世界不会永远局限于一个环境。当我们为玩家 conjure 新世界(和 Peepers!)时,一个新的挑战出现了:我们如何在全新的背景和光照条件下保持敌人的可见性和独特性?新区域意味着新的色彩调色板,不同的环境光照,以及可能截然不同的视觉主题。

我们当前的着色器为我们提供了一个坚实的基础,结合了上述技术。但新的调色板意味着新的潜在冲突,敌人可能在视觉上与背景融合。为了解决这个问题,我们依赖于我们可靠的价值图表!当我们制作新图形时,我们总是尝试将新元素适应于图表中(目前,我们只对纹理这样做,但为什么要止步于此呢!?)

我们确保颜色纹理的灰度值在其定义的范围内,如图表所示。这确保背景不会有过多引人注目的对比度,而角色和敌人则可以突出。

Half Past Yellow创建的颜色值图表,以确保Tempest Tower中敌人类型的一致性。
但不要盲目相信这些数值...

今天就来看看《暴风塔》

如果你喜欢暴风塔的外观,并想测试你的爬行者蹦床技能,那么你真幸运!暴风 现在在Steam上发布,甚至还有一个演示版可以让你在购买前试用。我们希望在外面见到你,拯救小眼睛,保持旅行空间无爬行者。

感谢Half Past Yellow分享这段幕后花絮,展示玩家将在暴风塔中对抗的敌人。在我们的Steam策展页面上探索更多《使用Unity制作》的游戏,并在Unity资源页面上获取更多开发者见解。