En Tempest Tower, el viento es tu arma, y empujar a los enemigos con tu confiable escoba puede darte una ventaja.
Half Past Yellow sobre el arte sutil de crear enemigos para Tempest Tower

En esta publicación de invitado hecha con Unity, Half Past Yellow comparte cómo crearon una identidad visual única para los habitantes de Tempest Tower, que ya está disponible en Steam.
El elemento de nuestro juego Tempest Tower sobre el que más nos preguntan en las redes sociales es el estilo artístico. Específicamente, el estilo visual de nuestros enemigos. Parece que hay algo en cómo lucen, los fans preguntan repetidamente cómo logramos un aspecto tan “nítido” y a veces “de arcilla”. Hoy nos estamos adentrando exactamente en eso.
El regreso de los Peepers perdidos
Conoce a los Peepers: las entrañables pequeñas criaturas con forma de ojo que habitan el mundo de Tempest Tower, y una especie de representación de la conciencia. Siempre parecen un poco perdidos y “en sus ojos”, como si necesitaran un poco de ayuda para cruzar la calle o averiguar a dónde van.
Estos pequeños estaban buscando orientación en un proyecto anterior, inacabado. Nos gustaron demasiado como para dejarlos atrás y sentimos que merecían el protagonismo (¡y tal vez el rescate!) que nunca recibieron realmente.

Creepers: Creando el Anti-Peeper
Como Tempest Tower es un juego de defensa de torres, los enemigos son esenciales. Muchos de ellos. Nuestro primer concepto fue un contrapunto directo a nuestros vulnerables Peepers: el Anti-Peeper. Si los Peepers representan la conciencia, estos enemigos encarnarían su ausencia: seres huecos, con ojos vacíos que actúan sin una intención clara.
Sin embargo, el primer enemigo que diseñamos para Tempest Tower tenía un requisito crucial de jugabilidad: ¡Tenía que ser divertido saltar sobre él! Esta sección saltable también necesitaba ser visualmente distinta, señalizando claramente que era un punto débil. A través de alguna exploración de diseño, llegamos a un saco suave y rebotador en su espalda, inspirado en la extraña y satisfactoria necesidad de reventar cosas como granos maduros y otras molestias llenas de pus. ¡Verdadera maldad, pero con un llamado a la acción innegable!

A medida que avanzaba el desarrollo de Tempest Tower, surgieron nuevas amenazas, como el Peeper Snatcher – pequeños enemigos irritantes enfocados únicamente en consumir Peepers. Para estas molestias, la visibilidad era clave. Enfatizamos sus bocas con labios carnosos y usamos colores más audaces y contraste para hacer que su característica destacada ‘resalte’ incluso con su pequeño tamaño en la pantalla.
Cuando creamos el Gunker, un enemigo desagradable que cubre torretas con un lodo viscoso, aplicamos un lenguaje visual similar: sin cuencas oculares, enfocándonos en bocas y tentáculos para enfatizar su naturaleza suave y viscosa.
Mientras tanto, los comentarios sobre nuestro Enemigo Rebotador inicial revelaron un problema inesperado: su diseño estaba provocando trypofobia en algunos jugadores, especialmente cuando aparecían muchos a la vez. Este feedback, además de la dirección anticuada, nos llevó a rediseñar el Enemigo Rebotador. Incorporamos la paleta de colores actualizada y el contraste utilizado en enemigos más nuevos y nos inclinamos hacia un aspecto más suave y completo. El objetivo era hacer que las interacciones fueran más satisfactorias, invitando a los jugadores a saltar sobre ellos y aplastarlos, mientras asegurábamos que aún se percibieran como una amenaza clara.
Aquí está el diseño final de los tres enemigos básicos, y aunque puede que no quieras meter tu pie dentro de la boca del Peeper Snatcher, prometemos que puedes saltar sobre todos ellos de una forma u otra.
Haciéndolos brillar: Materiales y shaders
Lograr el aspecto correcto para los enemigos de Tempest Tower implica algunas técnicas clave en nuestros materiales y shaders, cruciales para la legibilidad en nuestra perspectiva cenital. Estos elementos son los mayores contribuyentes a los comentarios que recibimos en las redes sociales porque elevan los diseños de los enemigos con un estilo único que no puedes identificar del todo. Aquí hay un vistazo bajo el capó.
Iluminación
En lugar de depender únicamente de la iluminación estándar, utilizamos una textura de "rampa" que dicta cómo la luz transiciona a sombra en una superficie. Esto nos da un control fino para crear bandas nítidas similares a dibujos animados (como tenemos para personajes y enemigos) o transiciones suaves sin mucho contraste (lo que puede funcionar bien para elementos de fondo menos importantes), lo cual es importante para nuestro aspecto estilizado y un poco más flexible que la luz básica.
Brillo
Para hacer que nuestras criaturas se sientan menos como plástico duro y más orgánicas o blandas, superponemos un par de efectos:
- Brillo curado: Utilizamos un mapa de textura dedicado para controlar la emisión, haciendo que partes específicas como pústulas y tentáculos aparezcan sutilmente iluminados por sí mismos. Esto crea una "falsa dispersión subsuperficial" o brillo interno curado, ayudando a que las características resalten y añadiendo profundidad percibida debajo de la iluminación en rampa más simple.
- Rimlight (MatCaps): Para ayudar a que los enemigos se destaquen independientemente de la fuente de luz principal, utilizamos "MatCaps" (Capturas de Material). Es como superponer una configuración de iluminación prehorneada basada en la vista de la cámara. Principalmente usamos esto para crear un efecto de rimlight controlado por el artista, ayudando a definir las siluetas de los enemigos.
Es importante que el jugador pueda distinguir fácilmente entre los tipos de enemigos para que pueda interactuar con ellos adecuadamente.
Iluminación de sonda
Una sonda de reflexión cerca del jugador captura una vista de 360 grados de los alrededores. Utilizamos esta imagen capturada para añadir luz ambiental sutil a los enemigos y otros objetos cercanos. Para mantener el rendimiento, el renderizado de la sonda utiliza una resolución muy baja y no se actualiza con frecuencia. También se desvanece entre renders, asegurando que los cambios visuales sean sutiles y suaves. Nuestro shader añade el render del probe e incluye una opción para una máscara de Fresnel, que nos permite aplicar el efecto, principalmente a los ángulos de incidencia (los bordes que miran alejados de la cámara). Esto proporciona una sutil contribución ambiental que ayuda a unir elementos, reaccionando al entorno de una manera estilizada (y no muy precisa) única.

El estilo artístico final de Tempest Tower combina todas estas técnicas. ¡Esperamos haber encontrado la cantidad justa de brillo, suavidad y blubber en el material para que saltar sobre ellos se sienta irresistible!
Mirando hacia adelante: El valor de los enemigos y nuevos mundos
Por supuesto, el mundo de Tempest Tower no permanecerá confinado a un solo entorno para siempre. A medida que conjuramos nuevos mundos (¡y Peepers!) para los jugadores, surge un nuevo desafío: ¿Cómo mantenemos a nuestros enemigos visibles y distintos contra fondos y condiciones de iluminación completamente nuevos? Nuevas zonas significan nuevas paletas de colores, diferente iluminación ambiental y potencialmente temas visuales muy diferentes.
Nuestro shader actual nos da una base sólida, con las técnicas descritas anteriormente. Pero nuevas paletas significan nuevos posibles choques donde los enemigos podrían mezclarse visualmente con el fondo. Para remediar esto, ¡dependemos de nuestra confiable tabla de valores! Cuando hacemos nuevos gráficos, siempre tratamos de encajar los nuevos elementos dentro de la tabla (por ahora, solo hacemos esto con texturas, ¡pero por qué detenernos ahí!?)
Nos aseguramos de que el valor en escala de grises de la textura de color esté dentro de sus límites definidos, como se muestra en la tabla. Esto asegura que el fondo nunca tenga un contraste que llame demasiado la atención, mientras que los personajes y enemigos pueden destacar.

Descubre Tempest Tower hoy
Si te gusta el aspecto de Tempest Tower y quieres probar tus habilidades en el trampolín Creeper, ¡estás de suerte! Tempest Tower ya está disponible en Steam, incluso hay una demo disponible para que puedas probar antes de comprar. Esperamos verte por ahí, salvando Peepers y manteniendo el espacio Trip libre de Creepers.
Gracias a Half Past Yellow por compartir esta mirada detrás de cámaras a los enemigos con los que los jugadores lucharán en TempestTower. Explora más juegos Hechos Con Unity en nuestra página de Curador de Steam y obtén más información de desarrolladores en la página de Recursos de Unity.