Tempest Tower를 위한 적을 만드는 섬세한 예술에 대한 Half Past Yellow

HALF PAST YELLOW / GUEST BLOG
Apr 21, 2025|7:13 분
Tempest Tower의 주요 아트는 Half Past Yellow | Made with Unity에서 제공됩니다
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이 Made with Unity 게스트 포스트에서, Half Past Yellow는 Tempest Tower의 주민들을 위해 독특한 시각적 정체성을 어떻게 만들었는지 공유합니다. 오늘 Steam에서 출시되었습니다.

우리 게임 Tempest Tower에서 소셜 미디어에서 가장 많이 질문받는 요소는 아트 스타일입니다. 특히, 적들의 시각적 스타일입니다. 그들의 외모에 뭔가가 있는 것 같습니다. 팬들은 우리가 어떻게 그렇게 "선명"하고 때때로 "점토 같은" 외모를 달성하고 있는지 반복적으로 질문했습니다. 오늘 우리는 바로 그것에 대해 깊이 파고들고 있습니다.

Tempest Tower에서 바람은 당신의 무기이며, 믿을 수 있는 빗자루로 적들을 밀어내는 것이 당신에게 우위를 줄 수 있습니다.

잃어버린 피퍼의 귀환

피퍼를 만나보세요 – Tempest Tower 세계에 사는 사랑스러운 작은 눈알 생물들로, 의식의 일종의 표현입니다. 그들은 항상 조금 길을 잃은 것 같고 "눈이 너무 많다"는 듯, 길을 건너거나 어디로 가야 할지에 대한 도움이 필요해 보입니다.

이 작은 친구들은 이전의 미완성 프로젝트에서 안내를 찾고 있었습니다. 우리는 그들을 너무 좋아해서 그들을 두고 떠날 수 없었고, 그들이 진정으로 받지 못한 스포트라이트(그리고 아마도 구조!)를 받을 자격이 있다고 느꼈습니다.

Half Past Yellow의 Tempest Tower의 컨셉 아트 – 한 눈을 가진 생물(피퍼)이 빈 눈을 가진 좀비(안티-피퍼)에게 쫓기고 있습니다.
피퍼는 그들이 유래한 미완성 1인칭 퍼즐 게임에서 약간 덜 괴로워 보였지만, Tempest Tower에서는 그들이 첫 번째 적 컨셉 반복에서 이미 안티-피퍼에게 쫓기고 있었습니다.

크리퍼들: 안티-피퍼 제작하기

Tempest Tower는 타워 디펜스 게임이기 때문에 적들은 필수적입니다. 많은 적들이요. 우리의 첫 번째 컨셉은 취약한 피퍼에 대한 직접적인 반대 개념이었습니다: 안티-피퍼. 피퍼가 의식을 나타낸다면, 이 적들은 그 부재를 구현할 것입니다: 명확한 의도 없이 행동하는 빈, 공허한 눈을 가진 존재들입니다.

그러나 우리가 Tempest Tower를 위해 디자인한 첫 번째 적은 중요한 게임플레이 요구 사항이 있었습니다: 재미있게 점프할 수 있어야 했다! 이 점프 가능한 구역은 시각적으로도 뚜렷해야 하며, 약한 지점을 명확히 표시해야 했다. 디자인 탐색을 통해 우리는 그들의 등에 부풀어 오르는 부드러운 주머니를 만들었다 – 익숙한 뾰루지를 터트리고 싶어하는 이상한 충동에서 영감을 받았다. 진정한 악, 그러나 부인할 수 없는 행동 촉구가 있다!

템페스트 타워의 바운스 적에 대한 컨셉 아트와 스크린샷 – 속이 빈 눈과 날카로운 이빨을 가진 둥글둥글한 생물
안티-피퍼와 약간 더 점프를 유도하는 요소를 결합하여 바운스 적을 만들었다.

템페스트 타워의 개발이 진행됨에 따라, 피퍼 스내처와 같은 새로운 위협이 등장했다 – 피퍼를 소비하는 데만 집중하는 작고 성가신 적들. 이 성가신 것들에 대해, 효율이 핵심이었다. 우리는 그들의 입을 도톰한 입술로 강조하고, 더 대담한 색상과 대비를 사용하여 화면에서 작은 크기에도 불구하고 그들의 두드러진 특징이 ‘튀어 보이도록’ 했다.

우리가 터렛을 끈적한 물질로 덮는 불쾌한 적인 건커를 만들었을 때, 우리는 비슷한 시각적 언어를 적용했다: 눈 소켓이 없고, 대신 부드럽고 끈적한 본성을 강조하기 위해 입과 촉수에 집중했다.

한편, 초기 바운스 적에 대한 피드백은 예상치 못한 문제를 드러냈다: 그 디자인이 일부 플레이어에게 트리포포비아를 유발하고 있었다, 특히 많은 적이 동시에 나타날 때. 이 피드백은 구식 방향과 함께 바운스 적을 재설계하도록 촉구했다. 우리는 새로운 적들에 사용된 업데이트된 색상 팔레트와 대비를 통합하고, 더 부드럽고 풍성한 외관으로 기울였다. 목표는 상호작용을 더 만족스럽게 만드는 것이었다 – 플레이어가 점프하고 그들을 눌러보도록 초대하는 것 – 동시에 그들이 여전히 명확한 위협으로 인식되도록 하는 것이었다.

여기 세 가지 기본 적의 최종 디자인이 있다, 그리고 당신이 피퍼 스내처의 입 안에 발을 넣고 싶지 않을 수도 있지만, 우리는 당신이 어떤 식으로든 그들 모두 위에 점프할 수 있다고 약속한다.

그들을 빛나게 만들기: 재료와 셰이더

템페스트 타워의 적들에게 적합한 모습을 달성하는 것은 우리의 재료와 셰이더에서 몇 가지 핵심 기술을 포함한다, 이는 우리의 탑다운 시점에서 가독성에 필수적이다. 이 요소들은 소셜 미디어에서 우리가 받는 댓글의 가장 큰 기여자이다, 왜냐하면 그들은 적 디자인을 독특한 스타일로 높여주기 때문이다. 여기 내부를 살짝 엿볼 수 있습니다.

조명

우리는 표준 조명에만 의존하는 대신, 표면에서 빛이 그림자로 전환되는 방식을 결정하는 "램프" 텍스처를 사용합니다. 이것은 캐릭터와 적을 위해 우리가 가진 것처럼 날카로운 만화 같은 밴드를 만들거나, 덜 중요한 배경 요소에 잘 어울리는 큰 대비 없이 부드러운 전환을 생성하는 세밀한 제어를 제공합니다. 이는 우리의 스타일화된 외관에 중요하며 기본 조명보다 약간 더 유연합니다.

빛나는 효과

우리의 생물들이 단단한 플라스틱처럼 느껴지지 않고 더 유기적이거나 부드럽게 느껴지도록 하기 위해, 우리는 몇 가지 효과를 겹쳐 사용합니다:

  • 선별된 빛나는 효과: 우리는 방출을 제어하기 위해 전용 텍스처 맵을 사용하여, 특정 부분인 물집과 촉수가 미세하게 자가 조명되는 것처럼 보이게 합니다. 이것은 선별된 "가짜 서브서피스 산란" 또는 내부 빛을 생성하여, 특징이 돋보이게 하고 더 단순한 램프 조명 아래에서 인식된 깊이를 추가합니다.
  • 림라이트 (MatCaps): 주요 조명 소스와 관계없이 적들이 돋보이도록 하기 위해, 우리는 "MatCaps" (재질 캡처)를 사용합니다. 이는 카메라 뷰를 기반으로 한 미리 구워진 조명 설정을 오버레이하는 것과 같습니다. 우리는 주로 아티스트가 제어하는 림라이트 효과를 생성하는 데 사용하여 적의 실루엣을 정의하는 데 도움을 줍니다.

플레이어가 적 유형 간의 차이를 쉽게 구별할 수 있는 것이 중요하므로, 그들이 적절하게 상호작용할 수 있습니다.

프로브 조명

플레이어 근처의 반사 프로브는 주변의 360도 뷰를 캡처합니다. 우리는 이 캡처된 이미지를 사용하여 적과 주변의 다른 물체에 미세한 주변광을 추가합니다. 성능을 유지하기 위해, 프로브 렌더는 매우 낮은 해상도를 사용하고 자주 업데이트되지 않습니다. 또한 렌더 간에 서서히 사라져, 시각적 변화가 미세하고 부드럽게 이루어집니다. 우리의 셰이더는 프로브의 렌더를 추가하고, 주로 비스듬한 각도(카메라에서 멀어지는 가장자리)에 효과를 적용할 수 있는 프레넬 마스크 옵션을 포함합니다. 이것은 요소들을 함께 묶는 미세한 주변 기여를 제공하며, 독특하게 스타일화된(그리고 그리 정확하지 않은) 방식으로 환경에 반응합니다.

Half Past Yellow의 Tempest Tower 스크린샷 | Made with Unity – 포스트잇 더미 위에 서 있는 난쟁이 같은 생물의 나란히 비교 이미지
거대한 다채로운 큐브 위에 서 있다면, 프로브 조명은 더 이상 미묘하지 않습니다.

Tempest Tower의 최종 아트 스타일은 이러한 모든 기술을 결합합니다. 우리는 재료에서 적절한 양의 빛남, 부드러움, 그리고 부풀어 오름을 찾아내어 점프하는 것이 저항할 수 없도록 만들기를 희망합니다!

앞으로의 계획: 적과 새로운 세계의 가치

물론, Tempest Tower의 세계는 영원히 하나의 환경에 갇혀 있지 않을 것입니다. 우리가 플레이어를 위해 새로운 세계(그리고 피퍼!)를 conjure 할 때, 새로운 도전이 나타납니다: 어떻게 하면 적들이 완전히 새로운 배경과 조명 조건에서 보이고 구별될 수 있을까요? 새로운 구역은 새로운 색상 팔레트를 의미하며, 다른 주변 조명과 잠재적으로 매우 다른 시각적 테마를 의미합니다.

현재의 셰이더는 위에서 설명한 기술로 견고한 기초를 제공합니다. 하지만 새로운 팔레트는 적들이 배경에 시각적으로 섞일 수 있는 새로운 잠재적 충돌을 의미합니다. 이를 해결하기 위해 우리는 신뢰할 수 있는 값 차트를 의지합니다! 새로운 그래픽을 만들 때, 우리는 항상 새로운 요소를 차트 내에 맞추려고 노력합니다 (현재는 텍스처에 대해서만 이렇게 하지만, 왜 거기서 멈춰야 할까요!?)

우리는 색상 텍스처의 그레이스케일 값이 차트에 표시된 정의된 한계 내에 있는지 확인합니다. 이것은 배경이 너무 많은 주목을 끄는 대비를 가지지 않도록 보장하며, 캐릭터와 적들이 두드러질 수 있도록 허용합니다.

Half Past Yellow가 Tempest Tower의 적 유형 간 일관성을 보장하기 위해 만든 색상 값 차트
하지만 이러한 값들을 맹목적으로 믿지 마세요...

오늘 Tempest Tower를 확인해 보세요

Tempest Tower의 모습이 마음에 드시고 Creeper 트램폴린 기술을 시험해 보고 싶다면, 운이 좋으십니다! Tempest Tower현재 Steam에서 출시되었습니다. 구매 전에 시도해 볼 수 있는 데모도 제공됩니다. 여러분이 Peepers를 구하고 Trip Space를 Creeper로부터 지키는 모습을 기대합니다.

Half Past Yellow가 TempestTower의 적들에 대한 비하인드 스토리를 공유해 주셔서 감사합니다. 우리의 Steam Curator 페이지에서 더 많은 Made With Unity 게임을 탐색하고 Unity의 리소스 페이지에서 더 많은 개발자 통찰력을 얻으세요.