Half Past Yellow sobre a arte sutil de criar inimigos para Tempest Tower

HALF PAST YELLOW / GUEST BLOG
Apr 21, 2025|7:13 Min
Arte principal de Tempest Tower por Half Past Yellow | Feito com Unity
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No post convidado feito com Unity, a Half Past Yellow compartilha como criou uma identidade visual única para os habitantes de Tempest Tower, disponível hoje no Steam.

O elemento do nosso jogo Tempest Tower sobre o qual mais nos perguntam nas redes sociais é o estilo artístico. Especificamente, o estilo visual dos nossos inimigos. Parece haver algo na aparência deles, os fãs perguntaram repetidamente como conseguimos um visual tão "nítido" e às vezes "de argila". Hoje vamos mergulhar exatamente nisso.

Em Tempest Tower, o vento é sua arma, e empurrar inimigos com sua vassoura confiável pode lhe dar uma vantagem.

Retorno dos Peepers perdidos

Conheça os Peepers – as adoráveis criaturinhas de olho que habitam o mundo de Tempest Tower, e uma espécie de representação da consciência. Eles sempre parecem um pouco perdidos e "em apuros", como se precisassem de um pouco de ajuda para atravessar a rua ou descobrir para onde estão indo.

Esses pequenos estavam procurando orientação em um projeto anterior, inacabado. Gostamos deles demais para deixá-los para trás e sentimos que mereciam o destaque (e talvez o resgate!) que nunca receberam de verdade.

Arte conceitual de Tempest Tower por Half Past Yellow – Criaturas de um olho (Peepers) sendo perseguidas por zumbis de olhos ocos (Anti-Peepers)
Os Peepers estavam um pouco menos angustiados no jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa inacabado de onde se originaram, mas em Tempest Tower, eles já estavam sendo perseguidos por Anti-Peepers durante a primeira iteração do conceito de inimigo.

Creepers: Criando o Anti-Peeper

Como Tempest Tower é um jogo de defesa de torre, os inimigos são essenciais. Muitos deles. Nosso primeiro conceito foi um contraponto direto aos nossos vulneráveis Peepers: o Anti-Peeper. Se os Peepers representam a consciência, esses inimigos incorporariam sua ausência: seres ocos, de olhos vazios, agindo sem intenção clara.

No entanto, o primeiro inimigo que projetamos para Tempest Tower tinha um requisito crucial de jogabilidade: Ele precisava ser divertido de pular! Esta seção pulável também precisava ser visualmente distinta, sinalizando claramente como um ponto fraco. Através de algumas explorações de design, chegamos a um saco macio e saltitante em suas costas – inspirado pela estranha e satisfatória vontade de estourar coisas como espinhas maduras e outras irritações cheias de pus. Verdadeiro mal, mas com um chamado à ação inegável!

Arte conceitual e captura de tela do Inimigo Saltitante de Tempest Tower – Uma criatura bulbosa com olhos ocos e dentes afiados
A fusão do Anti-Peeper com algo um pouco mais atraente para saltos resultou no Inimigo Saltitante.

À medida que o desenvolvimento de Tempest Tower avançava, novas ameaças surgiram, como o Peeper Snatcher – pequenos inimigos irritantes focados exclusivamente em consumir Peepers. Para essas nuisances, a visibilidade era fundamental. Enfatizamos suas bocas com lábios carnudos e usamos cores mais ousadas e contraste para fazer sua característica de destaque ‘brilhar’ mesmo com seu pequeno tamanho na tela.

Quando criamos o Gunker, um inimigo desagradável que cobre torres com uma gosma pegajosa, aplicamos uma linguagem visual semelhante: sem órbitas oculares, focando em bocas e tentáculos para enfatizar sua natureza macia e escorregadia.

Enquanto isso, o feedback sobre nosso Inimigo Saltitante inicial revelou um problema inesperado: seu design estava desencadeando trypofobia em alguns jogadores, especialmente quando muitos apareciam ao mesmo tempo. Esse feedback, além da direção desatualizada, nos levou a redesenhar o Inimigo Saltitante. Incorporamos a paleta de cores atualizada e o contraste usados em inimigos mais novos e nos inclinamos para um visual mais suave e cheio. O objetivo era tornar as interações mais satisfatórias – convidando os jogadores a pular e esmagá-los – enquanto garantíamos que ainda fossem percebidos como uma ameaça clara.

Aqui está o design final dos três inimigos básicos, e embora você possa não querer colocar seu pé dentro da boca do Peeper Snatcher, prometemos que você pode pular em todos eles de uma forma ou de outra.

Fazendo-os brilhar: Materiais e shaders

Alcançar a aparência certa para os inimigos de Tempest Tower envolve algumas técnicas-chave em nossos materiais e shaders, cruciais para a legibilidade em nossa perspectiva de cima para baixo. Esses elementos são os maiores contribuintes para os comentários que recebemos nas redes sociais, pois elevam os designs dos inimigos com um estilo único que você não consegue identificar exatamente. Aqui está uma espiada sob o capô.

Iluminação

Em vez de depender puramente da iluminação padrão, usamos uma textura de "rampa" que dita como a luz transita para a sombra em uma superfície. Isso nos dá controle fino para criar faixas nítidas e semelhantes a desenhos animados (como temos para personagens e inimigos) ou transições suaves sem muito contraste (o que pode funcionar bem para elementos de fundo menos importantes), o que é importante para nosso visual estilizado e um pouco mais flexível do que a luz básica.

Brilho

Para fazer nossas criaturas parecerem menos como plástico duro e mais orgânicas ou macias, adicionamos alguns efeitos:

  • Brilho curado: Usamos um mapa de textura dedicado para controlar a emissão – fazendo partes específicas como pústulas e tentáculos parecerem sutilmente auto-iluminadas. Isso cria uma "falsa dispersão subsuperficial" ou brilho interno curado, ajudando os recursos a se destacarem e adicionando profundidade percebida sob a iluminação em rampa mais simples.
  • Iluminação de contorno (MatCaps): Para ajudar os inimigos a se destacarem, independentemente da fonte de luz principal, usamos "MatCaps" (Capturas de Material). É como sobrepor uma configuração de iluminação pré-cozida com base na visão da câmera. Usamos isso principalmente para criar um efeito de iluminação de contorno controlado pelo artista, ajudando a definir as silhuetas dos inimigos.

É importante que o jogador possa facilmente distinguir entre os tipos de inimigos para que possa interagir com eles adequadamente.

Iluminação de sonda

Uma sonda de reflexão perto do jogador captura uma visão de 360 graus dos arredores. Usamos essa imagem capturada para adicionar luz ambiente sutil a inimigos e outros objetos próximos. Para manter o desempenho, a renderização da sonda usa uma resolução muito baixa e não é atualizada com frequência. Ela também se desvanece entre as renderizações, garantindo que as mudanças visuais sejam sutis e suaves. Nosso shader adiciona a renderização da sonda e inclui uma opção para uma máscara de Fresnel, que nos permite aplicar o efeito, principalmente em ângulos de incidência (as bordas voltadas para longe da câmera). Isso fornece uma contribuição sutil ao ambiente que ajuda a unir elementos, reagindo ao ambiente de uma maneira estilizada (e não muito precisa).

Captura de tela de Tempest Tower por Half Past Yellow | Feito com Unity – Uma imagem comparativa lado a lado de uma criatura semelhante a um anão em cima de uma pilha de post-its
Se você se encontrar em pé sobre um enorme cubo colorido, a luz do probe não é tão sutil assim.

O estilo final da arte de Tempest Tower combina todas essas técnicas. Esperamos que tenhamos encontrado a quantidade certa de brilho, suavidade e gordura no material para fazer com que pular sobre eles seja irresistível!

Olhando para frente: O valor dos inimigos e novos mundos

Claro, o mundo de Tempest Tower não ficará confinado a apenas um ambiente para sempre. À medida que conjuramos novos mundos (e Peepers!) para os jogadores, um novo desafio surge: Como mantemos nossos inimigos visíveis e distintos contra fundos e condições de iluminação totalmente novos? Novas zonas significam novas paletas de cores, iluminação ambiente diferente e temas visuais potencialmente muito diferentes.

Nosso shader atual nos dá uma base sólida, com as técnicas descritas acima. Mas novas paletas significam novos potenciais conflitos onde os inimigos podem se misturar visualmente ao fundo. Para remediar isso, contamos com nosso confiável gráfico de valores! Quando fazemos novos gráficos, sempre tentamos encaixar os novos elementos dentro do gráfico (por enquanto, fazemos isso apenas com texturas, mas por que parar por aí!?)

Certificamo-nos de que o valor em escala de cinza da textura de cor esteja dentro de seus limites definidos, conforme mostrado no gráfico. Isso garante que o fundo nunca tenha contraste chamativo demais, enquanto personagens e inimigos podem se destacar.

Gráfico de valores de cor criado pela Half Past Yellow para garantir consistência entre os tipos de inimigos em Tempest Tower
Mas não confie nesses valores cegamente...

Confira o Tempest Tower hoje

Se você gosta da aparência de Tempest Tower e quer testar suas habilidades de trampolim Creeper, então você está com sorte! Tempest Tower já está disponível agora no Steam, há até uma demonstração disponível para que você possa experimentar antes de comprar. Esperamos vê-lo por aí, salvando Peepers e mantendo o espaço Trip livre de Creepers.

Agradecemos a Half Past Yellow por compartilhar este olhar nos bastidores sobre os inimigos que os jogadores enfrentarão em TempestTower. Explore mais jogos feitos com Unity em nossa página de Curadoria do Steam e obtenha mais insights dos desenvolvedores na página de Recursos da Unity.