Unity IAPでグローバルゲーム収益を拡大

UNITY TEAM /
Jun 12, 2026|5:01 分
Unity IAP
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Unityのランボッド・ケルマニザデ氏、そしてSciPlayのフォレスト・ストウ氏とティモシー・ムーア氏へのインタビューをご覧ください。彼らは、Unityのアプリ内課金(IAP )製品における最新の進歩が、開発者の利益率向上、複雑な地域規制への対応、そしてプレイヤー体験の合理化にどのように役立つかについて語っていヘルプ。

この動画では、従来のプラットフォーム囲い込み戦略から脱却し、消費者直販戦略を採用することで、ゲームの経済構造がどのように変化するのかを探ります。

ランボッド・ケルマニザデ:IAPを効果的に活用することで得られる柔軟性により、人々は第三者決済処理業者との交渉においてより有利な立場に立つことができる。現在、あるプロバイダーが別のプロバイダーよりも優れている場合、より良い料金で利用できるようになっていますが、今後は、ゲームクライアントを更新することなく、バックエンドの特徴フラグを切り替えるだけで、プロバイダーを簡単に変更できるようにする予定です。

ご存知の通り、こうしたプラットフォームを取り巻く囲い込みが崩壊すれば、彼らはこれまで支払ってきた30%のプラットフォーム税を課されることはなくなるのです。実際、彼らはマージンの20%から25%を取り戻すことができるのです。

現在のUnity IAPは、実質的にプラットフォームSDKをラップしたようなものだ。つまり、開発者はモバイルプラットフォームストアのネイティブSDKを統合する代わりに、当社のIAP製品を統合することで、それらのプラットフォームを通じて購入できる単一のC#レイヤーを利用できるようになります。そして開発者にとっての利点は、分岐するコードパスを用意したり、ネイティブSDKをいじったり、異なるプラットフォーム向けにゲームのさまざまなバージョンを用意したりする必要がなくなることです。このようにすれば、1つのバージョンで、当社がサポートすべてのプラットフォームに展開でき、中途半端な対応に悩まされることもなくなります。

私たちは製品提供の範囲を大幅に拡大しており、クロスプラットフォームの権利管理、スキュー管理、そしてスタジオが単なる購入にとどまらず、ゲーム内経済を実際に運営するのにヘルプ機能などを追加しています。

私が特に楽しみにしているのは、ウェブショップや、代替トランザクション処理業者を利用した消費者直販の分野です。そこでは、同じ抽象化レイヤーの理念を、これらのサードパーティトランザクション処理業者にも適用しようとしています。ここでは、開発者が統合するためのC# APIが提供され、それらすべてに共通して標準化されるほか、バックエンドにはウェブフックも用意されています。これらは標準化されることで、インテグレーションが容易になり、スタジオが複数のプロバイダーを一度に自由に選択、組み合わせることができるようになり、真の意味での選択肢とコントロールが提供されることになります。

当社は、プログラマブル金融サービス企業であるStripe、そしてゲームパブリッシャー向けの大手ウェブショップパートナーであるCodaと提携しています。

価格戦略と地域展開の最適化

ランボッド・ケルマニザデ:さまざまなローカルや法律に合わせて価格戦略や最終的な経済戦略を最適化する場合、結局のところ重要なのは、地域ごとに法律が根本的に異なるということです。

そのため、開発者は法令遵守に細心の注意を払う必要があり、地域によってはウェブショップへのリンクを貼ることができない場合もあります。地域によっては、アプリ内の別の方法で取引を処理することも可能です。

しかし、さらに言えば、例えばインドのような地域では、クレジットカードではなく携帯電話会社を通して料金を支払う人が多い。

ですから、特にこうした新興市場においては、現地の人々やプレーヤーがまさに求めている場所に寄り添う、よりネイティブコマース体験を提供することが非常に重要です。

SCIPLAYとの協業

ランボッド・ケルマニザデ:SciPlayは私たちにとって素晴らしいパートナーになるでしょう。彼らは既にその分野を深く探求しており、自分たちが何を求めているのかを正確に把握している。このSciPlayとの提携により、私たちは彼らと直接現場で協力し、彼らのビジネスにとって何が本当に理にかなっているのかを真に理解できるようになるでしょう。

ティモシー・ムーア:地域ごとに展開を制御できる能力は、SciPlayにとって非常に重要である。人々はグローバル展開を一つのものとして捉えがちですが、実際には、それは約1000の小規模な展開です。韓国は中国ではなく、カナダはドイツではありません。

そして、地域ごとのあらゆるニュアンス、それが法的あるいは規制上の違いであれ、あるいは単なる行動様式の違いであれ、それらすべてを把握しておくことは、そのような形で事業を展開したいと考える者にとって、必要不可欠な条件である。

Unityが提供する、既存のセグメンテーションおよびターゲティングシステムを収益を損なうことなく利用しつつ、これらのアップデートを活用できる機能は、まさにゲームチェンジャーです。

プレイヤー体験における摩擦を最小限に抑える

ランボッド・ケルマニザデ:プレイヤーの購入体験を簡素化するために、新しいUnity IAP体験で私たちが特にフォワードしていることの1つは、スタジオが独自の内部データを使用してプレイヤー層をより的確にターゲティングできるようにすることです。

私たちは、開発者がその権限を握ることで、プレイヤーにすべての支払いオプションをいきなり提示して、そのプロセス全体を通してプレイヤーを圧倒することなく、きめ細やかな調整ができるようにしたいと考えています。

フォレスト・ストウ:UnityのIAPは、プレイヤー体験における摩擦係数を最小限に最小化のに間違いなくヘルプでしょう。まず第一に、それは選手たちにとって非常に大きな意味を持つ。

正面の購入プロセスにソート障壁を設けると、プレイヤーの体験に非常に悪影響を与える可能性があります。それは彼らに「あれ、これってこんな風だったっけ?」とか、そういうことを少し気にさせる原因になる。

ですから、標準化、摩擦係数の排除は、決済フローであろうとなかろうと、私たちがビルドすべてのものにおいて、ほぼ常に最優先事項です。しかし、特に決済に関しては、これにより非常に一貫性のあるユーザーエクスペリエンス、非常に一貫性のある履行エクスペリエンス、そしてプレイヤーにとって非常に邪魔にならず、邪魔にならないものを提供できる立場になると考えています。

つまり、プレイヤーに新しいログインシステムや新しい決済フローを覚えさせることなく、これらの新しい決済プロバイダーがオンラインになった際に、それらを活用できるということです。

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