Unity IAP 를 통해 글로벌 게임 매출 증대

유니티의 람보드 케르마니자데와 사이플레이의 포레스트 스토우, 티모시 무어가 참여한 인터뷰를 확인해 보세요. 이들은 유니티의 인앱 구매(IAP) 제품의 최신 발전 사항이 개발자들이 수익 마진을 회복하고, 복잡한 지역 규정을 준수하며, 플레이어 경험을 간소화하는 데 어떻게 도움이 되는지 논의합니다.
이 영상에서는 기존 플랫폼의 폐쇄적인 생태계를 벗어나 소비자 직접 판매 전략을 채택하는 것이 게임 경제에 어떤 변화를 가져올 수 있는지 살펴봅니다.
람보드 케르마니자데: IAP 효과적으로 활용하면 사용자는 제3자 결제 처리업체와의 협상에서 더 큰 협상력을 확보할 수 있습니다. 현재는 한 업체가 다른 업체보다 더 나은 서비스를 제공하게 되면 더 나은 요금을 적용받을 수 있지만, 시간이 지남에 따라 게임 클라이언트를 업데이트할 필요 없이 백엔드에서 기능 플래그를 변경하는 것만으로 제공업체를 변경할 수 있도록 지원할 계획입니다.
아시다시피, 이러한 플랫폼을 둘러싼 폐쇄적인 시스템들이 무너지면서, 플랫폼 운영사들은 더 이상 30%의 플랫폼 이용료를 내지 않아도 됩니다. 사실, 그들은 마진의 20%에서 25% 정도를 되찾을 수 있습니다.
현재 버전의 Unity IAP 플랫폼 SDK를 감싸는 래퍼에 불과합니다. 따라서 개발자는 모바일 플랫폼 스토어에서 제공하는 네이티브 SDK를 통합하는 대신, 당사의 IAP 제품을 통합하여 C# 레이어 하나만으로 해당 플랫폼을 통해 구매를 처리할 수 있습니다. 그리고 개발자 입장에서는 코드 경로가 분기될 필요도 없고, 네이티브 SDK를 다루거나 여러 플랫폼에 맞춰 게임의 여러 버전을 만들 필요가 없다는 장점이 있습니다. 이렇게 하면 여러 버전을 따로 관리할 필요 없이 하나의 버전으로 저희가 지원하는 모든 플랫폼에 배포할 수 있습니다.
저희는 플랫폼 간 권한 관리, 불균형 관리 등 게임 스튜디오가 단순히 구매 기능뿐 아니라 게임 내 경제 시스템을 더욱 효율적으로 운영할 수 있도록 지원하는 기능들을 추가하여 제품 제공 범위를 대폭 확장하고 있습니다.
제가 정말 기대하는 부분은 웹샵과 보다 직접적인 소비자 판매 방식을 도입하고, 대안적인 결제 처리 방식을 활용하는 것입니다. 바로 이러한 추상화 계층 철학을 제3자 결제 처리 방식에도 적용하는 것이죠. 여기서 개발자들이 모든 플랫폼에서 표준화된 방식으로 통합할 수 있는 C# API 와 백엔드 웹훅을 얻을 수 있습니다. 이러한 기능들도 표준화되어 통합이 더욱 쉬워지고, 스튜디오들이 여러 공급업체 중에서 원하는 것을 선택하고 조합하여 한 번에 사용할 수 있게 되어 진정한 선택권과 제어권을 갖게 될 것입니다.
저희는 프로그래밍 가능한 금융 서비스 회사인 Stripe와 게임 퍼블리셔를 위한 선도적인 웹샵 파트너인 Coda와 협력하고 있습니다.
가격 전략 및 지역별 출시 최적화
람보드 케르마니자데: 각 지역 및 법률에 맞춰 가격 전략과 최종 경제 전략을 최적화할 때 가장 중요한 것은 지역별 법률 체계가 근본적으로 다르다는 점입니다.
따라서 개발자는 규정을 준수하는 데 매우 주의해야 하며, 일부 지역에서는 웹숍으로 연결되는 링크를 허용해야 합니다. 일부 지역에서는 앱 내의 다른 방법을 통해 거래를 처리할 수 있습니다.
하지만 그뿐만 아니라, 예를 들어 인도와 같은 일부 지역에서는 사람들이 신용카드가 아닌 휴대전화 통신사를 통해 요금을 지불하기도 합니다.
따라서 특히 이러한 신흥 시장에서는 현지인과 시장 참여자들의 니즈에 정확히 부합하는, 현지화된 상거래 경험을 제공하는 것이 매우 중요합니다.
SCIPLAY와 협력하여
람보드 케르마니자데: SciPlay는 우리에게 정말 훌륭한 파트너가 될 것입니다. 그들은 이미 그 분야를 아주 깊이 탐구하고 있으며, 무엇을 찾고 있는지 정확히 알고 있습니다. 이번 SciPlay와의 파트너십을 통해 우리는 그들과 직접 소통하며 그들의 사업에 실제로 어떤 것이 적합한지 파악할 수 있을 것입니다.
티모시 무어: 지역별 출시를 제어할 수 있는 능력은 SciPlay에게 매우 중요합니다. 사람들은 글로벌 출시를 딱 한 가지로 생각하는 경향이 있지만, 실제로는 수천 개의 소규모 출시가 합쳐진 것입니다. 한국은 중국이 아니고, 캐나다는 독일이 아니니까요.
지역마다 법률이나 규제, 심지어 행동 양식에 이르기까지 모든 미묘한 차이를 인지하는 것은 그러한 방식으로 사업을 운영하려는 사람이라면 누구에게나 필수적인 조건입니다.
Unity 가 제공하는 것은 기존 세분화 및 타겟팅 시스템을 수익에 지장을 주지 않으면서 이러한 업데이트를 활용할 수 있는 기능으로, 이는 판도를 바꾸는 혁신입니다.
플레이어 경험의 마찰 최소화
람보드 케르마니자데:플레이어의 구매 경험을 간소화하기 위해, 새로운 Unity IAP 경험에서 저희가 정말 기대하는 것 중 하나는 스튜디오가 자체 내부 데이터를 활용하여 플레이어 그룹을 더욱 효과적으로 타겟팅할 수 있도록 하는 것입니다.
저희는 개발자들이 직접 세부적인 조정을 할 수 있도록 권한을 부여하고 싶습니다. 그렇게 하면서도 모든 결제 옵션을 플레이어들에게 바로 보여주어 부담을 주지 않도록 하는 것이 목표입니다.
포레스트 스토우: Unity IAP 플레이어 경험에서 불편함을 최소화하는 데 확실히 도움이 될 것입니다. 무엇보다도, 그것은 우리 선수들에게 엄청나게 중요한 일입니다.
플레이어의 구매 과정에 어떤 종류의 장벽이라도 놓으면, 플레이어 경험에 매우 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 그것 때문에 사람들은 "어, 이거 원래 이렇게 생겼던 것 같지 않은데?" 하면서 약간 불편해하게 되는 거죠.
그래서 표준화와 마찰 제거는 결제 흐름이든 아니든 우리가 만드는 모든 것에서 거의 항상 최우선 고려 사항입니다. 하지만 특히 결제의 경우, 이러한 방식이 사용자에게 매우 일관된 경험과 일관된 이행 경험을 제공하고, 플레이어에게 전혀 불편하거나 방해가 되지 않는 방식으로 서비스를 제공할 수 있도록 해준다고 생각합니다.
따라서 플레이어들이 새로운 로그인 시스템이나 새로운 결제 절차를 배울 필요 없이, 새로운 결제 서비스 제공업체가 등장할 때 이를 활용할 수 있습니다.
