ツーポイントユニバースの拡大

Two Point Studiosチームは2016年に、プレイヤーを魅了し続け、拡張のために広く柔軟で、時の試練に耐えることができる完璧なIPを開発することを目指して結成されました。彼らは2018年にTwo Point HospitalでTwo Point宇宙を立ち上げ、その成功とTwo Point Campusの成功を受けて、最近Two Point Museumをリリースしました。
このマルチプラットフォームのビジネスシミュレーションゲームでは、プレイヤーは博物館をキュレーションし、管理し、遺物を発見するために探索し、レイアウトを設計・洗練し、スタッフを幸せにし、ゲストを楽しませ、寄付を豊富にし、子供たちが展示物に触れないようにします。
私たちは、Two Point Studiosの共同創設者であり技術ディレクターであるベン・ハイマーズと座って、チームがどのようにして彼らの愛するゲームシリーズに新しいアイデアと次世代のグラフィックスをもたらしたのかを学びました。
最初から始めましょう。Two Point Museumについての会話はいつ、どのように始まりましたか?
Two Point Campusが制作中で、次に何をパイプラインに入れるかを選ぶ必要があったとき、私たちはリストを見直しましたが、Two Point Museumはその中にはありませんでした。ある日、仕事から帰る途中でそのアイデアが浮かび、私たちはそれがすべての条件を満たしていることに気づきました。いくつかの議論とプロトタイピングの後、私たちはそれを進めることに決めました。
タイトルの最終的な目標は何でしたか?
私たちは、Two Point HospitalやTwo Point Campusと同じようなことをしたいと考えていましたが、それでも目立ち、プレイヤーに新しいものを提供するタイトルを提供したいと思っていました。
私たちは、Two Point Hospitalのように懐かしいルートを選びたくありませんでした。なぜなら、それだけで知られたくないからです。私たちは、他に人気のある博物館管理ゲームがないため、博物館のテーマが理想的だと感じました。
私たちはまた、Two Point Campusで持っていたよりもシンプルなコアゲームループを望んでいました。そこでは、学生が複数の重なり合った学年にわたって滞在することがかなり進んでいました。Two Point Museumの核心はシンプルです。ゲストは訪れ、寄付し、去ります。そして、目標は彼らにとってあなたの博物館をできるだけ興味深いものにすることです。理解しやすく、他のゲームプレイシステムを重ねて、望むプレイヤーに深みを与えるための素晴らしい基盤です。

それは「Two Point Hospital」と「Two Point Campus」とどのように異なりますか?
パーソナライズ – プレイヤーが自分のスタイルで物を飾れるように、多くのカスタマイズオプションを追加しました。今、任意のレイアウトを作成できるパーティションウォールツールがあるので、単なる箱型の部屋だけではありません。彼らは美しくユニークな博物館を作るために、壁紙、カスタムフロアタイル、カラーピッカーを与えられます。
探検 - 私たちは本当に全体の旅に焦点を当てたかった。プレイヤーは、スタッフを遠征に送り出して新しい展示物を見つけ、それを持ち帰って博物館で披露することができます。ゲームには、スタッフのトレーニングや選択、遠征の設定、途中の障害の管理、そしてスタッフが戻ってくるとき、または戻ってこないときに発生する可能性のある問題に対処するという、全く別の側面があります。
ライティング - 私たちは、光を美しく広げるカスタムのグローバルイルミネーションのようなライティングシステムを使用して、Two Point Museumのグラフィック品質を本当に向上させました。ゲームの見た目がとても美しいことを誇りに思っています。

ゲームの開発に進みましょう。ゲーム開発は予期しない瞬間でいっぱいです。ゲームを作る中で最も驚いたことは何ですか?
グラフィックの品質。ツーポイントホスピタルとツーポイントキャンパスはそれぞれの方法で素晴らしかったが、新しい照明システムがオンになると、ツーポイントミュージアムは次のレベルに引き上げられた。窓の近くの明るく輝くエリアと対照的な暗いコーナーを見たとき、そして本物の博物館に似たスポットライトで照らされた展示物を見たとき、私たちの手には本当に特別で新しいものがあると感じました。
Unityはどのようにして混ざったのですか?
Unity Editor自体が重要でした。ゲームのデザインデータのほとんどはScriptableObjectsに保存され、デザインチームによって特定のプロパティのカスタムドロワーを使用して通常のインスペクタウィンドウを通じて編集されます。
その上に、いくつかのカスタムエディタウィンドウがあります。例えば、AIグラフを編集するためのものがあり、EditorWindowを拡張し、もう一つはUI Toolkitで構築された遠征マップの「涙」を編集するためのものがあります。これらすべてを独立したエディターとしてゼロから書く必要がなかったことで、私たちは多くのエンジニアリング時間を節約でき、プロジェクトの初期段階から利用可能であったため、デザインチームは迅速に実験を開始できました。

開発中の最大の課題は何でしたか?
複数のプラットフォームで同時に出荷することが最大の障害でした。新しい照明システムと、パフォーマンスを高く保つために必要な詳細な最適化により、各プラットフォームはかなり異なる動作をし、コードのバグが明らかになりました。統合成功チームは、これらを追跡し修正するのを手伝ってくれる素晴らしいチームです。
バックトレースエラー報告も非常に役立ちました。私たちはそれをTwo Point Campusにも使用しましたが、リリースするすべてのプラットフォームでエラーデータを確認するのに素晴らしい効果を発揮しています。どれほど堅牢だと思っても、実際の環境では常に予期しない方法で壊れることがあります。そのため、Backtraceが問題を警告し、原因を特定する手助けをしてくれることは、ゲームを拡張する上で非常に重要です。

スタジオが直面する一般的な障害は、フランチャイズを新鮮に保つことです。複数のイテレーションを計画しているIPを作成しようとしている開発者にどのようなアドバイスをしますか?
あまり変えすぎないでください、でもあまり変えなさすぎないでください。プレイヤーやチームは、同じフォーミュラを繰り返すだけでは退屈してしまいますが、あまりにも変えすぎると既存のプレイヤーを遠ざけてしまいます。あなたのスイートスポットが何であるかを決める必要があります。
ゲームがリリースされた今、ファンがプレイ中にどのような体験をしてほしいですか?
彼らが笑ってくれることを願っています。どうやら、まだバカなジョークが尽きていないようです。Two Point Museumのためにもっとたくさんのアイデアを思いつくことができました。プレイするたびにちょっと笑ってしまいます。

数年の開発を経て、ゲームの発売は振り返る時期となることがあります。リリースについて最も誇りに思っていることは何ですか?
私はチームを最も誇りに思っています。この会社はもう9年近く続いており、これが私たちの3番目のゲームです。私たちは手を抜くことなく高い品質を維持することができました。そして、現在の業界の状況を考えると、それはかなりの成果だと思います。
Two Point Studiosの開発経験についてもっと知りたいですか?マルチプラットフォームゲームのラウンドテーブルを視聴することで、さらに学ぶことができます。
