Das Zwei-Punkte-Universum erweitern

Das Team von Two Point Studios wurde 2016 mit dem Ziel zusammengestellt, die perfekte IP zu entwickeln: eine Welt, die die Spieler fesseln kann, breit und flexibel genug für Erweiterungen ist und die Zeit überdauert. Sie haben das Two Point-Universum 2018 mit Two Point Hospital gestartet und nach dem Erfolg von Two Point Campus kürzlich Two Point Museum veröffentlicht.
In diesem multiplattformfähigen Geschäftssimulationsspiel können die Spieler Museen kuratieren und verwalten, Artefakte entdecken, das Layout entwerfen und verfeinern sowie das Personal zufrieden, die Gäste unterhalten, die Spenden reichlich und die Kinder von den Ausstellungen fernhalten.
Wir setzten uns mit Ben Hymers, dem Mitbegründer und technischen Direktor von Two Point Studios, zusammen, um zu erfahren, wie das Team eine frische Idee und erstklassige Grafiken in ihre geliebte Spielreihe gebracht hat.
Lass uns von vorne anfangen. Wann und wie begannen die Gespräche über das Two Point Museum?
Als Two Point Campus in Produktion war und wir entscheiden mussten, was als Nächstes in die Pipeline kommen sollte, haben wir unsere Liste durchgesehen, aber Two Point Museum stand nicht darauf. Die Idee kam mir eines Tages auf dem Heimweg von der Arbeit, und wir erkannten, dass sie alle Kriterien erfüllte. Nach einigen Diskussionen und Prototypen haben wir beschlossen, damit fortzufahren.
Was war das Endziel mit dem Titel?
Wir wollten etwas im gleichen Stil wie Two Point Hospital und Two Point Campus machen, aber dennoch einen Titel anbieten, der heraussticht und den Spielern etwas Neues bietet.
Wir wollten nicht den nostalgischen Weg gehen, wie wir es bei Two Point Hospital getan haben, da wir nicht nur dafür bekannt sein wollen. Wir hatten das Gefühl, dass ein Museumsthema ideal wäre, da es keine anderen beliebten Museumsmanagementspiele gibt.
Wir wollten auch einen einfacheren Kernspielablauf als den, den wir mit Two Point Campus hatten, der die Dinge ziemlich weit trieb, indem die Studenten über mehrere sich überschneidende akademische Jahre blieben. Der Kern des Two Point Museum ist einfach. Besucher kommen, spenden, gehen, und das Ziel ist es, Ihr Museum für sie so interessant wie möglich zu gestalten. Es ist leicht zu verstehen und eine großartige Grundlage, auf der wir andere Spielsysteme aufbauen können, um den Spielern, die es wollen, Tiefe zu verleihen.

Wie unterscheidet es sich von Two Point Hospital und Two Point Campus?
Personalisierung – wir haben viele Anpassungsoptionen hinzugefügt, damit die Spieler die Dinge nach ihren Vorstellungen dekorieren können. Es gibt jetzt ein Trennwandwerkzeug, mit dem sie beliebige Layouts erstellen können und nicht nur kastenförmige Räume. Sie erhalten Tapeten, maßgeschneiderte Fliesen und einen Farbwähler, um schöne und einzigartige Museen zu schaffen.
Erforschung – wir wollten uns wirklich auf die gesamte Reise konzentrieren. Spieler können ihr Personal auf Expeditionen schicken, um neue Exponate zu finden, die sie zurückbringen und in ihren Museen zur Schau stellen können. Es gibt eine ganze Seite des Spiels, die sich um das Training und die Auswahl des Personals, die Einrichtung der Expedition, das Management der Hindernisse auf dem Weg und dann um den Umgang mit den möglichen Problemen dreht, die auftreten können, wenn das Personal zurückkommt.
Beleuchtung – wir haben die grafische Qualität in Two Point Museum mit einem benutzerdefinierten, globalen Beleuchtungssystem, das das Licht wunderschön verteilt, wirklich gesteigert. Wir sind sehr stolz darauf, wie schön das Spiel aussieht.

Lass uns mit der Entwicklung des Spiels fortfahren. Gamedev ist voller unerwarteter Momente. Was hat Sie beim Bau des Spiels am meisten überrascht?
Die grafische Qualität. Two Point Hospital und Two Point Campus sahen auf ihre eigene Weise großartig aus, aber als das neue Beleuchtungssystem eingeschaltet wurde, wurde das Two Point Museum auf die nächste Stufe gebracht. Als ich die dunklen Ecken sah, die im Kontrast zu den leuchtend hellen Bereichen in der Nähe der Fenster standen, und die Ausstellungen, die mit Scheinwerfern beleuchtet waren, ähnlich wie in einem echten Museum, hatte ich wirklich das Gefühl, dass wir etwas Besonderes und Neues in der Hand hatten.
Wie kam Unity ins Spiel?
Der Unity-Editor selbst war entscheidend. Die meisten Spieldesign-Daten werden in ScriptableObjects gespeichert und vom Designteam über die normalen Inspektorfenster mit benutzerdefinierten Zeichnungen für bestimmte Eigenschaften bearbeitet.
Dann haben wir zusätzlich einige benutzerdefinierte Editor-Fenster. Zum Beispiel gibt es einen, um KI-Diagramme zu bearbeiten, der EditorWindow erweitert, und einen anderen, um die ‚Tränen‘ der Expeditionskarte zu bearbeiten, die auf dem UI Toolkit basieren. Nicht alles von Grund auf als eigenständige Editoren schreiben zu müssen, hat uns viel Ingenieurzeit gespart, und dass sie von Anfang an im Projekt verfügbar waren, bedeutete, dass das Designteam schnell mit dem Experimentieren beginnen konnte.

Was war die größte Herausforderung während der Entwicklung?
Das größte Hindernis war der Versand auf mehreren Plattformen gleichzeitig. Das neue Beleuchtungssystem sowie all die detaillierten Optimierungen, die wir durchführen mussten, um die Leistung hoch zu halten, führten dazu, dass jede Plattform sich ganz anders verhielt und Fehler im Code aufdeckte. Das Integrated Success-Team war großartig darin, uns bei der Verfolgung und Behebung dieser Probleme zu unterstützen.
Die Fehlerberichterstattung des Backtrace war ebenfalls sehr hilfreich. Wir haben es auch für Two Point Campus verwendet, und es war erstaunlich, um uns zu helfen, Fehlermeldungen auf allen Plattformen, auf denen wir veröffentlichen, zu sehen. Egal, wie robust Sie denken, dass etwas ist, es gibt immer unerwartete Wege, wie es "in der Wildnis" kaputtgehen kann. Daher ist es so wichtig, dass Backtrace uns auf Probleme hinweist und hilft, die Ursachen einzugrenzen, um das Spiel zu erweitern.

Ein häufiges Hindernis, dem Studios gegenüberstehen, ist es, eine Franchise frisch zu halten. Welchen Rat würden Sie Entwicklern geben, die eine IP mit Plänen für mehrere Iterationen erstellen möchten?
Ändere nicht zu viel, aber ändere auch nicht zu wenig. Spieler und das Team werden gelangweilt, wenn Sie einfach die gleiche Formel wiederholen, aber wenn Sie sie zu sehr ändern, werden Sie Ihre bestehenden Spieler entfremden. Du musst entscheiden, wo dein Sweet Spot liegt.
Jetzt, da das Spiel veröffentlicht wurde, was hoffen Sie, dass die Fans beim Spielen erleben?
Ich hoffe, sie haben einen Spaß. Es stellt sich heraus, dass uns die dummen Witze noch nicht ausgegangen sind. Wir haben es geschafft, noch viel mehr für das Two Point Museum zu entwickeln, und ich muss jedes Mal schmunzeln, wenn ich spiele.

Nach Jahren der Entwicklung kann der Start eines Spiels eine Zeit der Reflexion sein. Worauf sind Sie bei der Veröffentlichung am meisten stolz?
Ich bin am stolzesten auf das Team. Das Unternehmen gibt es jetzt seit fast neun Jahren und dies ist unser drittes Spiel. Wir haben es geschafft, die Qualität hoch zu halten, ohne Abstriche zu machen, und angesichts des aktuellen Zustands der Branche denke ich, dass das eine ziemliche Leistung ist.
Möchten Sie mehr über die Entwicklungserfahrungen von Two Point Studios erfahren? Sie können mehr erfahren, indem Sie sich die Tipps für den Start einer Multiplattform-Spielrunde ansehen.