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두 포인트 유니버스 확장

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Mar 5, 2025
투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스
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투 포인트 스튜디오 팀은 2016년에 완벽한 IP를 개발하기 위해 결성되었습니다: 플레이어를 매료시킬 수 있는 세계, 확장을 위해 충분히 넓고 유연하며, 시간의 시험을 견딜 수 있는 세계. 그들은 2018년에 Two Point Hospital로 Two Point 우주를 시작했으며, 그 성공과 Two Point Campus의 성공 이후 최근에 Two Point Museum을 출시했습니다.

이 멀티 플랫폼 비즈니스 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 박물관을 큐레이션하고 관리하며, 유물을 발견하기 위해 탐험하고, 레이아웃을 디자인하고 다듬으며, 직원들을 행복하게 하고, 손님들을 즐겁게 하며, 기부를 풍부하게 하고, 아이들이 전시물에 손대지 않도록 합니다.

우리는 Ben Hymers, Two Point Studios의 공동 창립자이자 기술 이사와 함께 앉아 팀이 그들의 사랑받는 게임 시리즈에 신선한 아이디어와 차세대 그래픽을 어떻게 가져왔는지 알아보았습니다.

시작부터 해봅시다. 투 포인트 뮤지엄에 대한 대화는 언제, 어떻게 시작되었나요?

투 포인트 캠퍼스가 제작 중일 때, 다음에 어떤 것을 파이프라인에 추가할지 선택해야 했습니다. 우리는 목록을 살펴보았지만, 투 포인트 박물관은 그 목록에 없었습니다. 그 아이디어는 어느 날 퇴근길에 떠올랐고, 우리는 그것이 모든 조건을 충족한다는 것을 깨달았습니다. 몇 차례의 논의와 프로토타입 제작 후, 우리는 그것을 진행하기로 결정했습니다.

제목의 최종 목표는 무엇이었나요?

우리는 Two Point Hospital과 Two Point Campus와 같은 맥락에서 무언가를 하고 싶었지만, 여전히 눈에 띄고 플레이어에게 새로운 것을 제공하는 제목을 제공하고 싶었습니다.

우리는 Two Point Hospital과 같은 향수를 불러일으키는 길을 가고 싶지 않았습니다. 우리는 그것만으로 알려지고 싶지 않기 때문입니다. 우리는 다른 인기 있는 박물관 경영 게임이 없기 때문에 박물관 테마가 이상적일 것이라고 느꼈습니다.

우리는 또한 Two Point Campus에서 학생들이 여러 겹치는 학년 동안 머무는 것과 같은 복잡한 요소를 가진 것보다 더 간단한 핵심 게임 루프를 원했습니다. 투 포인트 뮤지엄의 핵심은 간단합니다. 손님들이 방문하고, 기부하고, 떠나며, 목표는 그들에게 박물관을 최대한 흥미롭게 만드는 것입니다. 이해하기 쉽고, 원하는 플레이어에게 깊이를 제공하기 위해 다른 게임 플레이 시스템을 추가할 수 있는 훌륭한 기초입니다.

투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스
투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스

두 포인트 병원과 두 포인트 캠퍼스와 어떻게 다릅니까?

개인화 - 우리는 플레이어가 자신만의 방식으로 장식할 수 있도록 많은 사용자 정의 옵션을 추가했습니다. 이제 그들이 임의의 레이아웃을 만들 수 있도록 파티션 벽 도구가 있어 단순한 박스형 방만 만들 수 있는 것이 아닙니다. 그들은 아름답고 독특한 박물관을 만들기 위해 벽지, 맞춤형 바닥 타일, 색상 선택기를 받습니다.

탐험 - 우리는 정말로 전체 여정에 집중하고 싶었습니다. 플레이어는 새로운 전시품을 찾아서 박물관에 가져오고 자랑할 수 있도록 직원들을 탐험에 보낼 수 있습니다. 게임에는 훈련과 직원 선택, 탐험대 구성, 도중의 장애물 관리, 그리고 직원이 돌아올 때 발생할 수 있는 문제를 처리하는 것과 관련된 전체 측면이 있습니다.

조명 - 우리는 Two Point Museum에서 빛을 아름답게 퍼뜨리는 맞춤형 전역 조명과 유사한 조명 시스템으로 그래픽 품질을 정말로 향상시켰습니다. 우리는 게임이 얼마나 예쁘게 보이는지 매우 자랑스럽습니다.

투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스
투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스

게임 개발로 넘어갑시다. 게임 개발은 예상치 못한 순간들로 가득 차 있습니다. 게임을 만들면서 가장 놀랐던 점은 무엇인가요?

그래픽 품질. 투 포인트 병원과 투 포인트 캠퍼스는 각자의 방식으로 훌륭해 보였지만, 새로운 조명 시스템이 켜지자 투 포인트 박물관은 한 단계 더 발전했습니다. 어두운 모서리와 창가 근처의 빛나는 밝은 영역이 대조되는 것을 보았을 때, 그리고 실제 박물관과 유사한 스포트라이트로 조명이 비춰진 전시물들을 보았을 때, 우리는 정말 특별하고 새로운 것을 손에 쥐고 있다는 것을 느꼈습니다.

Unity가 어떻게 섞이게 되었나요?

Unity Editor 자체가 핵심이었습니다. 게임의 디자인 데이터 대부분은 ScriptableObjects에 저장되며, 디자인 팀이 특정 속성에 대한 사용자 정의 드로어가 있는 일반 인스펙터 윈도우를 통해 편집합니다.

그 위에 우리는 몇 개의 사용자 정의 편집기 창이 있습니다. 예를 들어, AI 그래프를 편집하는 EditorWindow를 확장하는 것이 하나 있고, UI Toolkit에 구축된 탐험 지도 '눈물'을 편집하는 것이 또 하나 있습니다. 이 모든 것을 독립적인 편집기로 처음부터 작성할 필요가 없었기 때문에 많은 엔지니어링 시간을 절약할 수 있었고, 프로젝트 초기에 이를 사용할 수 있었던 덕분에 디자인 팀이 빠르게 실험을 시작할 수 있었습니다.

투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스
투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스

개발 중 가장 큰 도전은 무엇이었나요?

여러 플랫폼에서 동시에 배송하는 것이 가장 큰 장애물이었습니다. 새로운 조명 시스템과 성능을 높게 유지하기 위해 필요한 모든 세부 최적화 덕분에 각 플랫폼이 상당히 다르게 작동하고 코드의 버그를 드러냈습니다. 통합 성공 팀은 이러한 문제를 추적하고 수정하는 데 큰 도움을 주었습니다.

백트레이스 오류 보고는 정말 유용했습니다. 우리는 또한 Two Point Campus에 그것을 사용했으며, 우리가 출시하는 모든 플랫폼에서 오류 데이터를 확인하는 데 놀라운 도움이 되었습니다. 어떤 것이 얼마나 견고하다고 생각하든, 항상 예상치 못한 방식으로 "야생에서" 고장이 나기 마련입니다. 그래서 Backtrace가 문제를 경고하고 원인을 좁히는 데 도움을 주는 것이 게임을 확장하는 데 매우 중요했습니다.

투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스
투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스

스튜디오가 직면하는 일반적인 장애물은 프랜차이즈를 신선하게 유지하는 것입니다. 여러 번의 반복을 계획하고 있는 IP를 만들고자 하는 개발자들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

너무 많이 바꾸지 마세요, 하지만 너무 적게도 바꾸지 마세요. 선수들과 팀은 같은 공식을 반복하기만 하면 지루해질 것이지만, 너무 많이 변경하면 기존 선수들을 소외시킬 것입니다. 당신의 최적의 지점을 결정해야 합니다.

이제 게임이 출시되었으니, 팬들이 게임을 하면서 어떤 경험을 하기를 바라나요?

그들이 웃기를 바랍니다. 우리는 아직 바보 같은 농담이 다 떨어지지 않았다는 것이 밝혀졌습니다. 우리는 투 포인트 박물관을 위해 더 많은 것들을 생각해냈고, 플레이할 때마다 조금 웃음이 나옵니다.

투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스
투 포인트 뮤지엄, 투 포인트 스튜디오스

수년간의 개발 끝에 게임 출시가 되면 반성의 시간이 될 수 있습니다. 출시에 대해 가장 자랑스러운 점은 무엇인가요?

저는 팀이 가장 자랑스럽습니다. 회사는 이제 거의 9년 동안 운영되고 있으며, 이것이 우리의 세 번째 게임입니다. 우리는 모퉁이를 자르지 않고 품질을 높게 유지하는 데 성공했으며, 현재 산업의 상태를 고려할 때, 그것은 꽤 큰 성과라고 생각합니다.

Two Point Studios의 개발 경험에 대해 더 알고 싶으신가요? 다중 플랫폼 게임 원탁회의 시작을 위한 팁을 시청하여 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.