Élargir l'univers de Two Point

L'équipe de Two Point Studios s'est réunie en 2016 avec pour objectif de développer la propriété intellectuelle parfaite : un monde capable de garder les joueurs intrigués, suffisamment vaste et flexible pour l'expansion, et qui résiste à l'épreuve du temps. Ils ont lancé l'univers de Two Point en 2018 avec Two Point Hospital, et, après son succès et celui de Two Point Campus, ont récemment sorti Two Point Museum.
Dans ce jeu de simulation d'entreprise multiplateforme, les joueurs peuvent organiser et gérer des musées, explorer pour découvrir des artefacts, concevoir et affiner la disposition, et garder le personnel heureux, les invités divertis, les dons abondants et les enfants loin des expositions.
Nous nous sommes assis avec Ben Hymers, cofondateur et directeur technique de Two Point Studios, pour apprendre comment l'équipe a apporté une idée nouvelle et des graphismes de niveau supérieur à leur série de jeux bien-aimée.
Commençons par le début. Quand et comment les conversations sur le Two Point Museum ont-elles commencé ?
Lorsque Two Point Campus était en production et que nous devions choisir ce que nous allions mettre dans le pipeline ensuite, nous avons examiné notre liste, mais Two Point Museum n'y figurait pas. L'idée m'est venue en rentrant du travail un jour, et nous avons réalisé qu'elle coche toutes les cases. Après quelques discussions et prototypes, nous avons décidé de passer à l'étape suivante.
Quel était l'objectif final avec le titre ?
Nous voulions faire quelque chose dans le même esprit que Two Point Hospital et Two Point Campus, mais offrir un titre qui se démarquerait et fournirait aux joueurs quelque chose de nouveau.
Nous ne voulions pas emprunter la voie de la nostalgie comme nous l'avons fait avec Two Point Hospital, car nous ne voulons pas être connus uniquement pour cela. Nous avons pensé qu'un thème de musée serait idéal, car il n'existe pas d'autres jeux de gestion de musée populaires.
Nous voulions également une boucle de jeu de base plus simple que celle que nous avions avec Two Point Campus, qui poussait les choses assez loin avec des étudiants restant sur plusieurs années académiques qui se chevauchent. Le cœur même du Two Point Museum est simple. Les visiteurs viennent, font des dons, partent, et l'objectif est de rendre votre musée aussi intéressant que possible pour eux. Il est facile à comprendre et constitue une excellente base sur laquelle nous pouvons superposer d'autres systèmes de jeu pour donner de la profondeur aux joueurs qui le souhaitent.

En quoi cela diffère-t-il de Two Point Hospital et de Two Point Campus ?
Personnalisation – nous avons ajouté de nombreuses options de personnalisation pour permettre aux joueurs de décorer les choses à leur manière. Il y a maintenant un outil de mur de séparation afin qu'ils puissent créer des agencements arbitraires et pas seulement des pièces carrées. Ils reçoivent des papiers peints, des carreaux de sol personnalisés et un sélecteur de couleurs pour créer de beaux et uniques musées.
Exploration – nous voulions vraiment nous concentrer sur le voyage complet. Les joueurs peuvent envoyer leur personnel en expéditions pour trouver de nouvelles expositions à ramener et à montrer dans leurs musées. Il y a tout un aspect du jeu autour de la formation et du choix du personnel, de la mise en place de l'expédition, de la gestion des obstacles en cours de route, puis de la gestion des problèmes possibles qui peuvent survenir lorsque, ou si, le personnel revient.
Éclairage – nous avons vraiment amélioré la qualité graphique dans Two Point Museum avec un système d'éclairage personnalisé semblable à l'illumination globale qui diffuse la lumière de manière magnifique. Nous sommes très fiers de la beauté du jeu.

Passons au développement du jeu. Le développement de jeux est rempli de moments inattendus. Qu'est-ce qui vous a le plus surpris en construisant le jeu ?
La qualité graphique. Two Point Hospital et Two Point Campus avaient chacun leur charme, mais une fois le nouveau système d'éclairage activé, Two Point Museum a été porté à un niveau supérieur. Quand j'ai vu les coins sombres contrastant avec les zones lumineuses près des fenêtres, et les expositions éclairées par des projecteurs similaires à un vrai musée, j'ai vraiment eu l'impression que nous avions quelque chose de spécial et de nouveau entre les mains.
Comment Unity est-il entré dans le mélange ?
L'éditeur Unity lui-même était clé. La plupart des données de conception du jeu sont stockées dans des ScriptableObjects et éditées par l'équipe de conception via les fenêtres d'Inspecteur normales avec des tiroirs personnalisés pour certaines propriétés.
Ensuite, en plus de cela, nous avons quelques fenêtres d'éditeur personnalisées. Par exemple, il y en a un pour éditer les graphiques d'IA, en étendant EditorWindow, et un autre pour éditer les 'larmes' de la carte d'expédition construites sur UI Toolkit. Ne pas avoir à écrire tout cela de zéro en tant qu'éditeurs autonomes nous a fait gagner beaucoup de temps d'ingénierie et le fait de les avoir disponibles très tôt dans le projet a permis à l'équipe de conception de commencer à expérimenter rapidement.

Quel a été le plus grand défi pendant le développement ?
Le plus grand obstacle a été l'expédition sur plusieurs plateformes simultanément. Le nouveau système d'éclairage, ainsi que toutes les optimisations détaillées que nous avons dû effectuer pour maintenir des performances élevées, signifiait que chaque plateforme se comportait de manière assez différente et exposait des bogues dans le code. L'équipe de réussite intégrée a été formidable pour nous aider à les retrouver et à les corriger.
Le rapport d'erreur de trace arrière était également très utile. Nous l'avons également utilisé pour Two Point Campus, et cela a été incroyable pour nous aider à voir les données d'erreur sur toutes les plateformes sur lesquelles nous publions. Peu importe à quel point vous pensez qu'une chose est robuste, il y a toujours des façons inattendues dont elle se brisera "dans la nature", donc avoir Backtrace là pour nous alerter des problèmes et aider à cerner les causes a été si important pour l'expansion du jeu.

Un obstacle commun auquel les studios sont confrontés est de garder une franchise fraîche. Quels conseils donneriez-vous aux développeurs cherchant à créer une propriété intellectuelle avec des plans pour plusieurs itérations ?
Ne changez pas trop, mais ne changez pas trop peu non plus. Les joueurs, ainsi que l'équipe, s'ennuieront si vous répétez simplement la même formule, mais si vous la changez trop, vous allez aliéner vos joueurs existants. Vous devez décider quel est votre point idéal.
Maintenant que le jeu a été publié, qu'espérez-vous que les fans vivent en y jouant ?
J'espère qu'ils vont rire. Il s'avère que nous n'avons pas encore épuisé les blagues stupides. Nous avons réussi à trouver beaucoup plus pour Two Point Museum, et je ris un peu chaque fois que je joue.

Après des années de développement, le lancement d'un jeu peut être un moment de réflexion. De quoi êtes-vous le plus fier avec la sortie ?
Je suis le plus fier de l'équipe. L'entreprise existe depuis près de neuf ans maintenant et c'est notre troisième jeu. Nous avons réussi à maintenir une qualité élevée sans faire de compromis, et compte tenu de l'état de l'industrie en ce moment, je pense que c'est un bel accomplissement.
Vous voulez en savoir plus sur les expériences de développement de Two Point Studios ? Vous pouvez en savoir plus en regardant les conseils pour démarrer une table ronde de jeu multiplateforme.